アーマード・コア シリーズ / ARMORED CORE Ⅵ
戦闘ロボットを組み立て、それを動かしてステージをクリアするゲームだ
ステージは約50。通しでおよそ10~20時間程度。これを3周回ほど
昨今流行のオープンワールドではなく、1ステージごとに用意されたマップで任務をこなしていく、シンプルな昔ながらの形式だ。
任務は基本的に敵を倒したり、味方を守ること。これも単純だな。
ストーリーには周回要素が取り入れられている。
一度クリアした後、データを引き継いで最初から再プレイすると、新しいミッションが登場する。
ステージ中の選択肢によって、エンディングも変化するぞ。
他にも、ステージ内の隠しパーツ・データを探す収集要素や、1vs1でNPCと戦うアリーナモードも存在する。
ある程度ゲームを進めれば、ほかのプレイヤーとネットワークで対戦することも可能だ。
どれでもいい。内容に違いはない
自分の持っているゲーム機版を選べばいいし、自慢のパソコンがあるならSteam版を買えばいい。
勿論、描画速度の安定性を求めるなら、PS4やXboxOneよりはPS5やXboxX/Sの方がいいだろうが、旧世代機でも十分遊ぶことはできる。
ただし、SSDを搭載してロード時間を短縮しているかどうかの違いは大きい。強敵との戦闘を何度もやり直すゲームなので、ロード時間は短いに越したことはない。
価格別のエディションも、ゲーム本編に差はない。おまけの人形やサウンドトラックなどの付属品が異なるだけだ。
過去のシリーズとは、設定・ゲームシステム共に一切の繋がりがない。全くの新規経験者でも問題ない
アーマード・コアシリーズは、ナンバリングタイトルごとにシステムや世界観が毎回一新されてきた。
積み重ねたタイトル数こそ膨大だが、続き物になっているタイトルは、実はかなり少ない。
初代~2は同じ時系列の作品だが、一部の用語が関連する程度でほぼ別作品。4系との繋がりが色濃く暗示されていたV系も、システムは完全に別物だ。
操作形態も一新されている。
勿論、ゲームを進める上でのコツに関しては、過去タイトルでの学びが生かせる場面は多い。
だが、単純な戦闘については別だ。皆が一からのスタートになる。気後れする必要はない。
近いが、全く同じわけではない
今作は、ACシリーズの休眠期間にフロム・ソフトウェアが積み重ねたアクションゲームのノウハウを結集させた、集大成的な作りになっている。
これまでのACシリーズよりも「ソウルライク」ゲームに寄った部分が多い。
しかし、根本は全く異なる。ACはアクションゲームであり、ソウルシリーズや『エルデンリング』はアクションRPGだ。ACにレベルアップ要素は存在しないし、意思の回収・ロストといった要素もない。非同期型マルチプレイ要素もない。
極論を言えば「時間さえかければ誰でも強くなっていける」「オンラインフレンドに手伝ってもらえる」ソウルライクとは異なり、頼れるのは自身の操作スキルとカスタマイズ知識だけだ。
プレイヤーの純粋なプレイスキルが求められるという点では『SEKIRO』が近いだろう。そしてAC6はSEKIROと違い、いつでも実行できるカスタマイズ要素によって、アクション面の難易度を大きく調整することができる。
「ハマればのめりこむが、万人がハマれるわけではない」ゲームという点では、ソウルライクゲームと変わりない。だが、はまり込むハードルは純粋なソウルライクに比べると低い。
ビジュアル的観点からも、中世・ゴシックファンタジー的なおどろおどろしさが無く、ハードSF世界観を押し出した入り込みやすいデザインである点は評価できるだろう。
普通に遊ぶ分には、ない。完全オフラインで「も」遊べる
今作は一人プレイに特化して制作されている。ネット対戦モードはあくまでおまけで、ランクマッチやシーズンマッチといったものは存在しなかった。
他のプレイヤーと対戦したい、自分の機体やエンブレムをネットに放流したい、トロフィーや実績を確認したい場合はネットワーク接続しよう。
また、将来的にはパーツデータの更新やDLCの配信が行われるかもしれない。
現在はランクマッチが追加されているが、それも一応はおまけだ。
称号はあくまで飾り。それがあるからゲームが有利になる、そこまで至れば限定パーツが手に入るなんて事はない。本当にただの「腕前の指標」に過ぎない。
なので、気軽に世界中の強者と戦ってみたり、己の腕がどこまで通用するのかをひたすら求道してもいい。
ランクはカスタムとは違い、基本は無作為の誰かとの一期一会。友人や知人を誘わずとも、誰とも知れぬ傭兵と一時の
ゲーム開始とともに始まる、本作のチュートリアルミッションだ。
アクション面で必要なことは全てここで覚えられる。オンライン説明書を読むのが面倒なら、決して忘れないこと。
ただ、チュートリアルとしては少々ハードな難易度でもある。
多くの新人、あるいは歴代ACシリーズを遊んできただけの新人が、最後のボスに苦杯を呑んだ。
以下に攻略情報ページから要点を転記する。本来ならそちらを見てもらえればいいのだが、その後のミッションのネタバレが記載されているのでこうさせてもらおう。
『密航』プレイのコツについて |
チュートリアルを乗り越えたら、いよいよ傭兵活動の始まりだ。だがミッションを受諾する前にしておきたいことが2つある。
これで最低限の準備は整った。他にもACテストを利用し、更なる操作方法の確認をしておくとよいだろう。
キーコンフィグも考えてみるといい。最初の内は初期配置を確かめてみることを勧めるが…。
ミッションでは、APを4000ポイント回復できるリペアキットが3回まで使用できる。
惜しみなく使っていこう。出し渋って撃墜されてしまっては元も子もない。
ミッション中には、進行度合いに応じた「チェックポイント」が設けられている。
撃墜されてしまった、あるいは「こりゃもう無理だな」と判断した時には、直前のチェックポイントからやり直すことができる。
APと弾薬・リペアキットは全快。更に手持ちのパーツ限定だが(購入は出来ない)アセンブルも組みなおせる。
これを利用すれば、最後に強力なボスが待ち受けるミッションで、道中の進行に特化したアセンブルで出撃し、ボス戦では失敗前提で戦い、撃破されたら対ボス用のアセンブルに組み替えるという荒業も可能だ。
一度クリアしたミッションは、後からいつでも再挑戦でき、そのたびに報酬を手に入れることができるのだが……ここで追加要素が加わる。
それが「クリアランク」だ。経過時間・敵撃破率・損傷率に応じた腕前の評価が行われる。
最高評価のSランクを狙うには、チェックポイント・リスタートは許されない。どこまでやれるか、試してみるといいだろう。
ミッション終了後には収支報告が行われる。
本作ではどの勢力もかなり気前がよく、多額の報酬を払ってくれる。余程弾薬費が高額な武器を乱射しない限り、赤字を出すことはないだろう。
高級なパーツを使うと修理費が増えたこれまでのシリーズと違い、修理費は単純に総ダメージ量の2倍で計算される。基本的には弾薬費の方が高くつくので、ボコボコにされたからと言って気にすることはない。
ただそれでも、パーツ価格は全体的に高額だ。そして、未購入の状態ではパーツの感触を確かめることはできない。
パーツは売ってもすぐに買い戻せるし、買値と売値は同じだ。報酬パーツやミッション中に拾った隠しパーツもいつでも売り買いできる。使わない武器はすぐリセールして、別の武器を試すといい。
そうした作業が面倒くさいなら、クリア済みのミッションを再プレイするといい。チャプター1で選択できる中で、時間効率の良い金策ミッションを以下に示す。
ゲーム開始から暫くは、初期機体フレームを使用し続けていくことになる。
正直、他のフレームパーツと比較するといろいろ見劣りするところが多いが、だからといって決して使えない性能ではない。
操作に慣れさえすれば、全く換装せずクリアすることも可能だ。買い替えは本格的に詰まってしまってからでも遅くない。
まずはインナーパーツを見直そう。
初期装備ジェネレータ AG-J-098 JOSOは旧式で、軽さ以外に取り柄がない。ショップが開放されたらDF-GN-02 LING-TAIを購入し、換装しておこう。
LING-TAIは一見、JOSOから出力と容量が劣化しただけに見えるが、EN補充性能が大幅に改善される。エネルギー消費後の回復開始時間が圧倒的に早くなり、結果としてブーストを吹かしやすくなる。
ブースタも一回り性能がアップしたBST-G2/P04に交換してみるとよい。『壁越え』をクリアし、追加される教習をクリアすると、シュナイダー社の高機動型とアサルトブースタ特化型もショップ入荷する。リプレイミッションで実戦の使用感覚を試してみるといい。
FCSは、使うと決めた武器に合わせて選ぶ。基本的には近・中距離適性を重視すればいい。
続いて、ミッションに合わせた武器パーツを選ぼう。とはいえ、実は初期装備のアサルトライフル・パルスブレード・4連ミサイルは、やはりこれだけでも大体のミッションをクリアできるくらいには対応力が高い、優秀な武装だ。
強いて言うならアサルトライフルは瞬間火力と衝撃性能に欠けており、ボスクラスの敵との戦いや、堅い敵が多数登場する中盤以降は力不足になってくる。様々な武器に慣れるためにも、まずはここから取り換えて、いろいろ試してみるといい。
『壁越え』をクリアするまではショップの品ぞろえは少ない。
裏を返せば、その時点での攻略には不要な、迷う原因になる無駄なパーツがロックされていると考えることも出来る。
初心者の内はいきなり大量のパーツを出されても訳がわからないだろう。少ないうちにじっくりと練習してみるとよい。
ストーリーの節々で立ちふさがる、ACを凌駕する機動力と火力を持ったボス敵達。
多種多様な攻撃への対処法がわからないうちは、どうすればいいのか途方に暮れたまま虐殺されてしまうだろう。
というか、そもそも彼らにたどり着くまでの道中で、雑魚敵の砲火でやられてしまうことも日常茶飯事だ。
基本的に敵の攻撃の大部分には、いくつかの一貫した回避方法が確立されている。本稿では生き残るため必要なそれらの知識を解説する。
大まかに、本作のエネミーが仕掛けてくる攻撃は4つに大別される。
どのような敵が相手でも、挑むときに重要なのは「解析」だ。
どの攻撃が上の4分類に属するのか、回避方法をどのように選択すればよいのか。幾度も失敗しつつ、戦いの中で見極めていこう。
なお、格闘については基本的に「相手から距離を取る」「相手が攻撃できない向きに回り込む」ことで回避できる。
ミッション中で脅威となる格闘攻撃は範囲攻撃の範疇になるため、ここでは割愛する。
本作、というよりアクションシューティングゲーム全般では、敵の射撃攻撃は2種類に分かれる。
それは「自機狙い」と「予測射撃」だ。順に解説しよう。
『自機狙い』
ACシリーズでは後述の予測射撃と対応して、伝統的に「1次ロックオン」「シングルロックオン」などと呼ばれる
『予測射撃』:「未来予測射撃」「偏差射撃」「見こし射撃」とも呼ばれる
ACシリーズでは伝統的に「2次ロックオン」「ダブルロックオン」などと呼ばれる
その他、特定状況下の予測射撃を回避する機動 |
大半の射撃攻撃は、この動き方を徹底すれば対応できるだろう。
だが、時にはどうしようもない場合もある。それは「弾速が非常に速い射撃」と、「非常に近い距離からの射撃」だ。
これらは「撃たれてから避ける」単純な回避機動ではなく、そもそも攻撃をさせない・当たらない状況を作ることが重要になる。
射撃武器に対しては「全ての射撃を避ける必要はない」という意識を持っておこう。
もっと言えば「当たっても数10~100ダメージ程度の攻撃は、ACS負荷が危険地に入るまで無理に回避しない」「4ケタ台のダメージをはじき出す攻撃は確実に回避する」ことを意識しよう。
基本的にミッションでは、自機よりも敵の数(手数)の方が圧倒的に多い。それらを完全回避しようとすると気が張り、一番避けなければならない致命打への対応が遅れてしまう……ということが起こりかねない。
リペアキットもあることだし、少々のAPダメージはすぐ帳消しにできる。
「ACS負荷」については後述する。
原則として、ミサイルの回転半径の内側に入る動きを心がけよう。
ミサイルが曲がり切れない角度の位置へ突っ込め、ということ。一度曲がりそこなったミサイルはそのまま明後日の方向に飛んでいく。
それを踏まえて、大まかに3つの回避方法がある。
ミサイルによっては専用の回避機動が求められるが、大概のミサイルはこれで対応できるはずだ。
後ろに下がって回避を試みるのは自殺行為だ。ミサイルは逃げる相手に対して絶大な命中率を誇る。
基本的に本作のミサイルはACより弾速が早いため、たとえ真後ろを向いてアサルトブーストを使っても追いつかれる。
ヤバい攻撃が飛んでくるから絶対に避けろ。本当にこれに尽きる。
ピーッピーッと警告音が鳴り、画面中心のサイト周囲に赤いマークが現れた場合、それは大ダメージや強烈な衝撃を伴う攻撃がそこから飛んでくるというサインだ。
相手がACならグレネードランチャーやバズーカ、レーザーキャノンの様な一撃が重い武装による攻撃が、MTや巨大兵器なら何かしらの大技を撃ってくるという合図になる。
警告音が聞こえ、サイト周囲の強調表示が見えたときは、急いで障害物を盾にするか、鳴り終わった瞬間に回避できるよう心がけておけ。
とっさのクイックブースト、アサルトブーストのことも考慮し、ENに余裕を作っておく事も大事だ。
攻略では最大の問題となりうる範囲攻撃。ゲーム序盤での具体例としては
あたりが挙げられる。
どれもこれも、初見では回避不能のように思える攻撃だが、その一つ一つに明確な回避方法とNG行動が設定されている。
範囲攻撃の予備動作をいち早く認識し、備える事。そのためには繰り返しの挑戦と、観察が欠かせない。
なかなか「勝てず」、何度もやられて嫌気がさしてくるだろうが、ここは発想を変えてみよう。
範囲攻撃という問題の解放を探すアクションパズルを遊んでいるのだ。相手の手の内を知り、丸裸にしてやろう。そして攻撃を完封し、やっつけてやろう。
また、範囲攻撃以外の攻撃を冷静に対処する事も重要だ。
通常のブーストダッシュや、クイックブースト一回だけで避けられる攻撃を、何回もクイックブーストで避ける必要はない。
大抵の詰みパターンは、焦りによる無駄な動きを繰り返してブーストエネルギーを切らし、回復する前に被弾する……というものだ。
頭が爆発した時がACが爆発する時。常に冷静に。
右スティックやマウスで敵を捕らえればロックオンするが……すぐロックオンゲージが消えて、敵を見失ってしまう?
それはおそらくターゲットアシストを使用していないからだ。試しにアシストキーを押し込んでみよう。円形カーソルの周りにHUDが追加で表示されたはず。
この状態なら、一度ロックオンした敵を画面に捉え続けるようになる。いちいちポインティングデバイスで照準する必要がなくなるのだ。後はデバイスから指を離し、ボタン操作に集中すればいい。
ちょっとでもデバイスを動かしてしまうと、アシストは一時的に解除されてしまうことに注意しろ。特にマウスで遊んでいるときは要注意だ
だが、アシストが働いたからといって即射撃しても攻撃は当たらない。
ロックオンゲージ中央に赤いカーソルが表示される距離まで近づこう。表示されていない状態は武器の有効射程外であることを意味する。
赤いカーソルが表示されたからといってすぐに射撃するな。
赤いカーソルが敵影に重なった瞬間に射撃しよう。
赤いカーソルがどれだけ敵影を素早く追いかけるかは、腕パーツの「射撃武器適性」、FCSパーツの「アシスト適性」によって異なる。使用する武器の特性、想定する戦闘距離に応じてパーツを選ぼう。
ミサイルには撃っても当たらない状況というものがある。環境依存文字なのでちゃんと表示されない場合は申し訳ない。
敵←←←←←←←←← ミサ ⇗ ⇗ 自機 ______________________ 地地地地地地地地地地面これはチュートリアルのルビコプター戦で顕著だ。ルビコプターが頭上を高速で飛び越えようとしている時、地上からミサイルを撃ってもまず当たらない。先述したミサイル回避で記した通り、ミサイルが曲がり切れないからだ。
→→→→→→→→→→敵 ミサ ↑ ↑ 自機敵の機動に垂直の状態でミサイルを撃っても、やはりミサイルが曲がり切れず、振り切られてしまうことが多い。
敵 ⇗ ⇗ ⇗ ミサ ⇗ ↑ ↑ ↑ 自機敵の移動方向の先を見て=遠ざかる敵機を後ろから真っすぐ追いかける形でミサイルを発射しよう。
チャージ攻撃やキャノンは発射時に自機が硬直するというデメリットがある。
逃げる敵を追跡しつつ撃ったら足が止まって攻撃がズレてしまい、そのまま弾が外れてしまった……なんて事態も経験した事があるはずだ。
敵によっては足を止めると猛攻を喰らい、そのままスタッガーしてさらに大ダメージなんて事もあり得る。なので、これらは諸刃の剣だ。
しかしそんなデメリットがあるからこそ、チャージ攻撃やキャノンは強烈な衝撃やすさまじい火力を持っている事が多い。足が止まる分、出る攻撃も強いというわけだ。
それらを安全に敵に当てる最も簡単な方法は、相手がスタッガーしている時に撃つこと。相手が動けない状態なら避け様がないし、自機が被弾することもまずないだろう。
スタッガー中の敵へ与えるダメージには武器の直撃補正が乗ることもあり、単純かつ合理的な方法だ。
次に、相手が足を止めるタイミングを見定めて撃つこと。
ACであればEN切れやブースト移動後の硬直で、ほんの少しだが機体が止まる。大型兵器等のボスも特定攻撃準備等で静止したりと、必ずどこかでスキを作るようになっている。
そこを狙って撃ち込んでやろう。長い硬直なら堂々と、短い硬直なら予測動作を見た上で先読みして放てばいい。
これなら大体のチャージ攻撃やキャノンが持つ強烈な衝撃を相手にぶち込む事も出来る。相手をスタッガーさせればさらなる追撃のチャンスに繋がるだろう。
ちなみに、四脚とタンク脚部のみ足が止まる制約が消える。
動きつつキャノンやチャージ攻撃を放てるという強みがあるので、これらを使う場合の選択肢として検討するとよいだろう。
相手に追い縋りつつデカい一撃を叩き込めるという独自性は、これらの脚部が持つデメリットや癖を補う強みになっている。
弾やブレードは当たっているのに、妙に敵のAPのヘリが遅い、というかそもそも減ってない、という場合がある。
以下の要素を覚えておこう。
『防御属性』
『跳弾』
『ACS負荷とスタッガー』
『パルスアーマー』
始めに言っておくが、レギュレーション配信によってパラメータ調整が行われ、性能が変化することがある。そこを念頭においてほしい。
また、これ一つで全部のミッションをクリアできる万能武器というものは存在しない。状況に応じた武装を選択し、組み合わせることが重要だ。
レギュレーション1 |
本作では『ACS負荷とスタッガー』の2要素がバトルの中心となる。
ACS負荷が蓄積しスタッガー状態になった機体は、それまでの行動を全て中断して数秒間硬直してしまう。
動けるようになった後も更に数秒間、命中した攻撃が「直撃状態」として扱われ、通常よりダメージが激増してしまう。
これはAC、巨大ボス、そこら辺の雑魚メカ、全てに適用される基本ルールである……というのは先述した通り。
スタッガー中の直撃ダメージを稼ぐかどうかで、敵AC・中ボス級の敵・巨大ボスの撃破時間は目に見えて変わってくる。
ACS負荷は時間と共に回復する(ちなみに、被弾から1秒経過すると半分くらいの負荷が回復し、5秒経つと残りの負荷も回復していく)。これを阻止してスタッガーを起こすには、継続して攻撃を当てていかないといけない。たとえ強力な衝撃力を持つ武器を一発当てたとしても、少し放置するとまた一からやり直しになる。
攻撃を当て続けるには、どうすればよいのか。もっとも簡単な回答は「敵に近づいて、攻撃する」ことだ。単純に距離が詰まれば攻撃の回避は難しくなる。
また、本作には「跳弾」システムが存在することも思い出してほしい。武器の有効射程外からの攻撃はほとんどAPを削れないが、これは衝撃力にも同じことが言える。
攻撃を回避する目的以外で、過度に敵から離れてしまうと、ダメージ(APダメージ+負荷蓄積)効率が低下してしまうのである。
だが「スタッガーを取った!」=「勝った!」というわけではない。スタッガーさせたとして、その間に攻撃を当てないと意味がない。
必死にスタッガーを取って、武器がリロード中だったり、エネルギーが尽きてしまったりで追撃できない、という状況を回避できるよう、効率の良い攻撃方法を考える必要がある。
どうすれば華麗に雑魚敵をあしらい、ライバルのACや、強大な超常兵器に勝つことができるのか。
結局のところ、それはどれだけ「試行」と「思考」を積み重ねられるかにかかっている。
習うより慣れろ。ひたすら自分の愛機を動かしてみよう。
ターゲットアシストをオンにしていれば、敵を見失うことはほぼない。まずは勇気を出して近づき、敵に攻撃を当て続けることを心がけよう。
始めはテストモードで雑魚MT+ドローンを呼び出し、自機を動かしながらスムーズに殲滅できるように。次はトレーナーACや4脚MTを呼び出し、それらを練習台にして攻撃を当てる練習をしよう。
ずっとテストモードでは飽きてくるはずだ。気分転換にクリアしたミッションを遊ぶのもよいトレーニングになる。
リプレイミッションではクリアランクが算出されるが、ランク評価は無視しろ。
Sランクは、単純に敵を殲滅したり、無傷で勝利するだけでは獲得できない。クリアタイムを最小限に抑えながら、最低限(本当に最小限なのか全滅させる勢いが必要なのかはミッションによる)必要な敵を処理する、最適化されたパターンを組む必要がある。
初心者に必要なのは、そうしたSランク専用パターンの構築ではなく、何はともあれ実戦経験だ。まずはマップに存在する全ての敵を手当たり次第に狩っていけ。
…弾切れした? ならばパンチだ。接近戦の練習になる。終わったら、武器を変えて、撃ち方を変えて、動き方を変えていけ。
よほど弾数が少ない武装構成をしない限り、チャプター1のミッションで「弾切れが原因でクリアできない」ミッションは存在しない(ミッション途中で補給が入るからだ)。アセンブルと戦い方の練習だ。
Sランクを狙う上では必ずしも求められない「敵の全滅」だが、ストーリー進行においては戦闘技能の向上の他にも実利がある。
一つは「追加報酬」。本作ではターゲット指定された敵以外の雑魚を倒すと、撃破数に応じて追加報酬が支給されるミッションが多い。パーツ購入の足掛かりとなり、どれほど損害が嵩んでも相殺が狙える。
もう一つは「ログハント」。ストーリーを進めると解放されるこの要素では、ミッション中に登場する特定の敵を倒すとポイントが獲得できるようになる。そのポイントを集めると、優秀なオールマインド製ACパーツが入手できるのだ。
ポイント対象の敵は、「順路」に沿ってミッションをクリアしただけでは出会うことのない場所に配されていることが多い点に注意しておこう。マップをくまなく散策して殲滅することで、機体操作と戦闘技術が向上し、いつかSランク取得パターンを作る際の下地になる。
「自分の気に入ったパーツしか使いたくない」「途中でアセンブルを変更すると負けた感じがして嫌だ」という人がいる。
ACシリーズはカスタマイズメカアクションゲームである。単一の機体でもクリアできるようにはなっているが、状況に応じて機体を組み替えれば攻略が楽になる……というコンセプトで作られているわけである。
そのようなゲームで「カスタマイズ」を封印してしまえば、それは自分から縛りプレイをしているのも同然。やるのは個人の自由だが、それで「状況に応じた機体でしかクリアできないなんてクソゲーだ!」と叫ぶのは、全くのお門違いのクレームだ。
本作のウリは自由に機体を組み替えられること。組み換えのペナルティは一切ないし、パーツも売買を繰り返せばすぐに調達できる。
ミッションを失敗・放棄した際のペナルティも全くない。思う存分テストし放題・失敗し放題だ。
遠慮なく、様々なパーツを使い倒そう。