ARMORED CORE Ⅵ

ARMORED CORE Ⅵ/アセンブル概説



初心者向けアセンブル講座

ついにこのゲームを始めた!自分だけのカッコいい機体を組むぞ!
…けど何から始めればいいんだろう?そもそもパラメータが多すぎて何が何だかわからない!
そんな時にはこのページに目を通してみてほしい。大まかな参考程度にはなるはずだ。

最初の一歩:何がしたいか考えよう

パーツ選定について

脚部を決めよう

「とりあえず」の内装パーツ決め(1.03)


外装パーツで考えること

テストで確認すべき事

いざ、実戦投入

慣れてきたら

ジェネレータを検討しよう

ブースタについて考えよう

ブースタには「QBリロード保証重量」というパラメータがある。これは読んで字の如く「どのくらいの重量までならQBをデータ通りの間隔で吹かせますよ」という値だ。高機動のACにとっては言わずもがな重要な値で、総重量をこの値のうちに収めようとするのは当然である。武装か、外装か、内装か…何を削るかは機体のスタイルと相談しよう。

コアの詳しい選び方

さらにその先へ


簡易的Q&A!

敵を倒しきれない

ボスとのダメージレースに勝てない!&スタッガー取りたい!

ロックオンカーソルが遅い

ボスの上を取りたい

銃を二挺持ちしてるけど弾が明後日の方向に飛んでく

射撃武器は発射するたびに照準がズレる、これを腕部の反動制御で修正している。
弾がブレる場合は、反動制御を見直すか射撃間隔を開けるようにする事で改善できる。
詳しくは上記、「外装パーツ」の「腕部」を参照。

アサルトブースト多用するとすぐENが無くなる

クイックブースト使ってるとすぐENが無くなる

クイックブーストをたくさん使いたい

すぐにスタッガー状態になって辛い

状態異常ってなーに?

なんかダサい


注意すべき武装の威力


アセンブル各論

軽量二脚

強み・弱み


戦術・立ち回り


中量二脚

強み・弱み


戦術・立ち回り


重量二脚

強み・弱み


戦術・立ち回り


軽量逆関節

強み・弱み


戦術・立ち回り


重量逆関節

強み・弱み


戦術・立ち回り


四脚

強み・弱み


戦術・立ち回り


タンク

強み・弱み


戦術・立ち回り


脚部別機体構成例


軽量二脚 機体構成例


中量二脚 機体構成例


重量二脚 機体構成例


軽量逆関節 機体構成例


重量逆関節 機体構成例


四脚 機体構成例


タンク 機体構成例


アセンブル情報交換所

最新の30件を表示しています。 コメントページを参照

  • テスト -- 2023-01-22 (日) 14:30:09
  • 今作のアセン、実は歴代でもかなり難しめよね。考えることが純粋に多い。過去作(特にps2時代とか)だとジェネの出力とかブレードの威力、en武器の攻撃力とかは単体で完結してたけど、今作はそれぞれコアや腕、ジェネと連動しとるやん。スペックをよーく読んで理解しないと思った通りの動きは出来んようになっとる… -- 2023-09-28 (木) 00:50:47
コメント:


*1 ゲームを進めると上限をオーバーしていても出撃できる機能がでてくる。が、その機能が解放されるのは少し遅めなうえに優先度もあまり高くない。まずは素直に上限を超えないようにしよう。
*2 射撃適性が最高の腕など、まともなパーツの中ではぶっちぎりで最低の反動制御である。その悲惨さたるやマシンガンはおろかライフルですら明後日に飛んでいくレベル。
*3 ACというゲームには"一次ロック"、"二次ロック"という概念がある。一次はロック対象の現在位置に、二次は対象の動きを予測して進行方向の少し先に照準を置く。今作は自機も敵もほとんど二次ロックなのだが、どうもジャンプをした瞬間は二次が外れて一次になるようである。故に、「縦に躱す(ために最初にジャンプする)」とかわしやすくなる…らしい
*4 なんだよこのゲーム、バランスもへったくれもないクソゲーじゃん!!!と騒いでいる人を見かけることがあるだろう。おそらく彼らも元は素直な愛好者だったと思われる