ARMORED CORE Ⅵ
ARMORED CORE Ⅵ/アセンブル概説
初心者向けアセンブル講座 †
ついにこのゲームを始めた!自分だけのカッコいい機体を組むぞ!
…けど何から始めればいいんだろう?そもそもパラメータが多すぎて何が何だかわからない!
そんな時にはこのページに目を通してみてほしい。大まかな参考程度にはなるはずだ。
- ここではアセンブル初心者向けの情報、注意点などをまとめていく。初心者向け、ということで対人戦のことは考えず、ミッションなどを重視していることを留意いただきたい。
- アーマードコアとは機体の組み方によってミッションの難易度が大きく変動するゲームなので、「うまく任務がこなせない!」という場合は自分の愛機を見直してみるのも重要である。このページはその時の指針の一つとしても役立つかもしれない。
- あーだこーだ言われても分からん!という人は、このページの下部に簡易的なQ&Aがあるのでそちらを見てみるのもいいだろう。自分の悩みに直接答えが見つかるかもしれない。
最初の一歩:何がしたいか考えよう †
- 具体的であるほど良いが、決して厳密に考える必要はない。
- 「逆脚の機体を組んでみたい!」「EN武器を使いたい!」「ガチガチの重量機」「絶対に両肩に天使砲」「デカールが映える平面パーツが良い」etc…やりたい事の最初の取りかかりだけイメージしておこう。
- ざっくり言って「使いたい・主軸にしたい装備」・「動きのイメージ」の片方あるいは両方が決まれば後は芋づる式にパーツを組んでいける事が多い。
- 詳しい理屈は脚部パーツページなどに任せるが、例えば「軽快に動きたい」というだけでも軽タンク以外ならACの総重量を75000以下に纏めるべし!という命題が発生するのだ。
パーツ選定について †
- 大まかな流れとして、脚部→内装→外装or武器、といった順に決めていくといい。機体の動きに及ぼす影響が大きい順に決めると後々の調整も楽になる。
- イメージ段階で使いたい武器やパーツが確定している場合はさっさと積んでおこう。後から意外と重かったとか高負荷だったというトラブルが無くなる。
ビジュアルでフレームパーツが決まっている場合などはもうこの時点で殆ど仮組み完成のようなものである。
脚部を決めよう †
- 本作(に限らずACというゲーム)には色々なプレイスタイルがある。ビュンビュン飛び回って敵を倒していくのか、はたまた地に足を付けてどっしり構えるのか…。それらに大きく関わってくるのが脚部である。このパーツは機体の機動力に直結するといっても過言ではないのだ。
- 「最初の一歩」にも少し書いてあるが、機体のアセンブルに慣れないうちは「自分のプレイスタイルをなんとなく決める」→「それにふさわしい足を選ぶ」ということから始めるとその後の構成もうまくいきやすい。どの足がどんなプレイスタイルに向いているか(どのくらいの機動力があるか)、というのはこのページ下部の一覧を参考にしよう。
各足ごとに特徴があるので、それを見て決めるのも手だ。
- 初心者が特に注目しておきたいステータスが1つ。「積載上限」である。
ACの各パーツには重量が設定されており、足以外のパーツの合計重量が積載上限を超えると基本的に出撃できなくなってしまう。*1
武装や装甲をガチガチに積みたいなら上限の高い足にする必要があるし、軽快に飛び回りたいなら低くてもかまわないかもしれない。自分の理想と相談しよう。
「とりあえず」の内装パーツ決め(1.03) †
- 公式では「インナーパーツ」と呼称されているが、一般的にACにおいて「内装」といえば、「ジェネレータ」「ブースタ」「FCS」の3つを示す。かなり重要なパーツばかりだが、アセンブル初心者に内装は中々悩ましいもの。そしてこれは初心者向け講座である。深く考えずに決めておいて、最後にテストしてから調節してしまおう。
- ジェネレータで特に見るべきは、実は「EN補充性能」や「供給復元性能」である。前者ENを「消費(Not使い切り)」したとき、後者はENを「使い切ったとき」にどれくらい早く復活するかということに関わってくる。
今作は過去作に比べENを使い切る機会・場面が多く、また地面に足を付けていると急激にENが復活するという特徴があるのでEN枯渇が問題になりにくい。結果として、容量のおおきさ自体よりもどれほど早くまた使えるようになるかが重視される傾向にあるように思う。
- ブースタについて「初心者が」見るべきステータス、あえて挙げるならば「推力」…だろうか。
正直に言えば重要なパラメータは他にいくつかあるのだが…ぶっちゃけた話、初心者のうちから色々考えるのは無理がある。ので、まずは一番よく使うことになる要素に絞った方がいいと考えた。
このゲームでは基本的にブースタを吹かして移動する。つまりブースタの推力は通常移動の速度に関わるといえる。当然早い方が敵の攻撃を避けやすいので、何かこだわりや事情がないのであれば最初のうちは推力が高めのブースタにしてしまって構わないだろう。細かくパラメータなどを吟味するのは、アセンに慣れた中級者になってからでも遅くはないはずだ。
- …今作のミッションには下手にQBを吹かすと逆に引っかかってしまうようないやらしい攻撃をしてくる敵が複数存在する。そういったやつらのことも考え推力を推したが、正直プレイスタイルに大きく左右される部分なので他のパーツより注目パラメータの重要度は低いかもしれない。
- FCSで見るべきは「各距離のアシスト適正」で間違いないだろう。この値によって各距離でどれほど照準が敵に追従するかが決まる。その要素が重要であるのはもはや語るまでもないはずだ。自分の期待がどの距離で戦いたいのか、ということを考えたうえで良さそうなものを選ぶとよい。
- と、あげつらってはみたものの理論だけ言ったところでそれを理解しきるのは正直難しいだろう。なのでいわゆる「安牌」な選択肢の具体例を挙げる。
- ジェネレータには「短所がないジェネレータ」ことVP-20C、ブースタには最初から買える優等生BST-G2/P04かバランスよく性能が高いFLUEGEL/21Z、をとりあえず積んでしまって後から調節するのは存外有効。
- ブースタに関しては推力がぶっちぎりのBST-G2/P06SPDも推薦したい。横に通常ブーストするだけでミサイルの誘導を振り切れるほどの速度は一考に値するのではないか。
- FCSも近距離戦ならABBOT、中距離以遠ならFCS-G2/P05で決め打ちして後から調節してしまおう。余裕があれば高負荷で豪華な物にすれば良い。
外装パーツで考えること †
- 「外装」、またの名を「フレームパーツ」とは「頭部」「コア」「腕部」「脚部」パーツのことである。機体のAPや防御力などを決めるパーツであるとともに各部位でそれぞれ独自の役割を受け持っている。装甲を盛るのか、機能を重視するのかで機体の方向性も変わってくるだろう。
- 頭で考えるべきは、「スキャン性能」か「姿勢安定性能」かの二択である。その機体が戦闘向けであるならば姿勢安定性能、探索などもこなしたいのならばスキャン性能で選んでいいだろう。
- スキャン性能の3要素についてだが、これは本当に個人の好みで選んでしまってよいだろう。傭兵諸氏の性格などもかかわってくるからお勧めなどの断言は不可能である。
- コアにおいて考えたいのは「姿勢安定性能」である。このパーツもブースタと同じく重要パラメータが他にいくつかあるが、初心者がそこら辺を考え始めたらもうきりがないだろう。このゲームの色々に慣れた後でも遅くはない。
- 手において考えるべきは2つ。「反動制御」と「射撃武器適正」である。それぞれ銃の反動と照準の追従に関わる要素である(反動制御は銃を連射したときにどれほど照準通りに弾が飛ぶか、射撃武器適正はどれほど敵の動きに銃口がついていけるかという値)。
気を付けなければいけないのが、この二つは必ずしも比例はしないということである。というか反比例じみている。*2片方だけを見て慢心しないようにしよう。
テストで確認すべき事 †
- ある程度機体が組み終わったら早速ミッションに行こう!…というのは少しばかりウカツである。自分のイメージ通りに愛機が動いてくれるかはわからないのだから、まずはテストをしてみるべきだ。
- EN回復までの時間やペースは自分の想像の範囲内か?
- 回復自体が遅いならEN出力を上げる(ジェネ変更かコアの出力補正を高める)かパーツのEN負荷を削る必要がある。
- EN回復が始まるまでの時間が耐え難いならジェネのEN補充性能かコアの供給補正を高める必要がある。
- 思ったような動きはできるか?
- 通常ブーストの速度は足りているか、上昇の効率は十分か、QBの頻度はイメージに沿うか・保証重量を過剰にオーバーしていないか。…ブースタやフレーム重量とにらめっこだ。
- 使いたい武器の反動は制御できているか?射撃武器適正は十分か?
- 連射する武装を使うときは一度は壁打ちして弾の散らばりを確認しておこう。両手とも射撃武器ならなおさらだ。
- 弾が散らばってしまう時は腕の反動制御を高いものにする必要があるが、近距離で使うなら多少散っても当たる事も考慮したい。
- 反動制御が高い腕ほど射撃武器適正が低い傾向がある。反動が完璧に制御できていても敵に向かって飛ばないのでは意味がない。今作は敵味方共に機動力が高いうえに近距離戦闘になりやすいシステムをしているので、なおさら照準がかなり大きく動くことになる。
いざ、実戦投入 †
- 満足のいく出来になったらいよいよ実戦である。多種多様なミッションを潜り抜けていけるかどうかは機体のパフォーマンスとあなたの腕次第だ。そしてミッションが終わったらそれを振り返り愛機を改修し、そしてまたミッションに…その繰り返しである。
- 仮にミッションをクリアできなかったとしても、このページを読み込んで最低限の知識を身に着けたあなたはリトライや再アセンブルに以前ほど苦痛を感じなくなっているはずだ。「試行錯誤をすることができる」素質は既に身についているのである。
慣れてきたら †
- 「初心者はもう卒業したぜ!初級者から中級者、上級者を目指してガンバルゾー!」というあなたに贈るワンステップ上の選び方。これらについて詳しくなれば以前よりもっとこだわったアセンができることだろう。
- ある程度自分で機体を組むことに慣れるともう少し細かい部分にも注意を払いたいと思うかもしれない。そこで気にするべき部分が以下の要素だ。
ジェネレータを検討しよう †
- ジェネレータには「EN射撃武器適正」というものがある。大雑把に言えば、「これが高ければ高いほどENの攻撃が強くなる」パラメータである。もしあなたの機体がEN武器を重視するなら、この値にこだわってみるのもいいかもしれない。
ただし注意することが一つ。ENであっても一部の武器には影響しないという特性がある。詳しくはARMORED CORE Ⅵ/ジェネレータページを参照だが、「折角他を削ってまで高めたのに意味ないじゃん!」ということの無いようにしよう。
ブースタについて考えよう †
ブースタには「QBリロード保証重量」というパラメータがある。これは読んで字の如く「どのくらいの重量までならQBをデータ通りの間隔で吹かせますよ」という値だ。高機動のACにとっては言わずもがな重要な値で、総重量をこの値のうちに収めようとするのは当然である。武装か、外装か、内装か…何を削るかは機体のスタイルと相談しよう。
コアの詳しい選び方 †
- コアは機体全体に多大な影響を及ぼす固有性能3種がとても重要。(ブースタ効率補正、ジェネレータ出力補正、ジェネレータ供給補正)
コアのパーツページも参照しつつ、必要な部分に補正をかけていきたい。
- ……難しいって? 最終手段としてはMELANDER(C3)やMIND ALPHAコアでも積んどいて後で重量や固有性能を調節してしまおう。
- 逆に「EN武器満載したい」等キツキツの初期イメージの場合は出力補正特化型のコアしか選択肢がなかったりする。
- 必要事項を満たすならば姿勢安定は高いほど嬉しいのがAC6。迷ったor積載や負荷に余裕があるなら、より高安定なチョイスは間違いが無い。
さらにその先へ †
- このゲームは完全オフライン…ではない。ミッションをしゃぶりつくした傭兵たちは最終的にNESTに飛び込み世界中の猛者たちとしのぎを削りあうのである。ここまで来たらもはや君は初心者や初級者ではない。…
書くページ間違ってねえか?
- ミッションであれば概ね思う成果が挙がるが対人はそうはいかない事が多いだろう。楽しい楽しい地獄の再調整の時間である。
- 「上を取られて嬲られた→ブースタの垂直推力やEN容量がもっと必要だった」など、人間と戦って初めて実感することは案外多い。
- そしてブースタをGRIDWALKERにしてみたらQB保証重量を大幅にオーバーしており機体のダイエットを強いられて……など玉突き式に大改装が始まる事も多々。これも醍醐味という奴だ。
- 全能で最強の1機など存在しない。対応力を上げる事は大切だが、思う事を十全に達成した上で得意と苦手があるのが当然でもある。
- こういう仮想的に勝ちたいというイメージと試したい解決法があれば、それを上記の「最初の一歩」として新しく組んでしまうのが、このゲームを楽しむ最も上手い方法の一つであると愚考する次第である。
簡易的Q&A! †
- 「いろいろ書いてあるけどよくわかんないよ…」や、「自分が悩んでるところにドンピシャの答えが欲しい!」という人のためのQ&Aを大まかにまとめました。手っ取り早く答えが欲しい、という人はぜひ。
敵を倒しきれない †
- 体力の低い雑魚相手と体力の多いボスの場合とで話が違ってくる
例えばよくいる雑魚の2脚MTは初期ミサイル(v1.03)の場合一斉射4発のミサイルが全弾命中しても倒しきれないため追加で攻撃を加える必要があるがこのミサイルをプラズマミサイルに変更すると一発で撃破可能になり効率的に攻略することが出来る。これは武器のパラメーターだけでは判別できないためACテストや実際のミッションで使用してみて判断しよう。
体力が多く多彩な攻撃を仕掛けてくるボスの場合は複数の要因が絡まっているため[ミッションページ>ARMORED CORE Ⅵ / ミッション]の各ボスの攻略も参照しよう
ボスとのダメージレースに勝てない!&スタッガー取りたい! †
- 今作の特徴的な点として「スタッガー」がある。攻撃を当て続けて衝撃力を溜めると一定時間あてられた側の動きが止まり被ダメージが増える、という要素である。今作はこれが非ッ常~~に重要である。敵ACやボスとの戦いは、「いかに自分のスタッガーを取られず敵のスタッガーを取るかに集約される」といっても過言ではない。敵のスタッガーを取り続けられれば、何も行動させないまま一方的に殴り続けることもできる。ダメージレースに大勝利、である。
- ではどうやってスタッガーを取るのか?という話。過去作と違い、今作は一定の攻撃を垂れ流していてもスタッガーが取りにくく効果が薄い。故に狙うべきは、「瞬間衝撃力を高めて一瞬のうちに畳みかけること」である。
- 「今作はショットガンが強い!」という話を耳にしたことはないだろうか。あれは、瞬間的に莫大な衝撃力を与えられるので強い!という話なのである。即座にスタッガーを取り、動けない相手に威力の上がったショットガンを再度ぶち込むという戦い方はほとんどの問題を解決してくれる。割と誇張抜きに。
- もう一つの要素として、「衝撃残留」がある。これは「与えた衝撃がどれだけ残るか」という要素で、この残留は例え装甲で跳弾させたとしても被弾し続ける限り回復しない。実弾系ミサイルなどの爆発する兵装が優れる傾向にある。オープニングミッションのルビコプター戦でミサイルがかなり頼りになる理由の一つがこれである。
- スタッガーを取った後にそれを延長する手段も存在する。それが「ブーストキック」だ。敵を大きく吹き飛ばしてしまうという欠点はあるが、回数無限で威力も高い高性能な攻撃手段である。
また、ブレードやスタンバトンなどの格闘攻撃でも延長が入る。アセンとの兼ね合いなど考えることは多いが、知っておいて損はないはずだ。
ロックオンカーソルが遅い †
- カーソルの移動速度はFCSのアシスト適正に左右される。
素早くカーソルを合わせる為にはアシスト適正値が高い距離を維持するか戦闘距離に合ったF.C.S.を搭載しよう。詳しくは上記のFCS欄を参照。
ボスの上を取りたい †
- 今作のボスの攻撃は「横方向への誘導や範囲は広いけれど縦方向へは大したことない」というものが多い。これにはとある理由*3があるのだが、結論としては「横にQBを吹かすよりも縦にジャンプで躱すほうが効果的」という場面が多々ある。
という前提を踏まえ、お勧めしたいのは逆間接型の脚部である。軽重ともにジャンプ能力が非常に高く、敵の攻撃をかなり簡単にかわすことができる。下記、アセンブル各論の逆間接欄に特徴を記載するつもりなのでそちらも参照にしていただきたい。
銃を二挺持ちしてるけど弾が明後日の方向に飛んでく †
射撃武器は発射するたびに照準がズレる、これを腕部の反動制御で修正している。
弾がブレる場合は、反動制御を見直すか射撃間隔を開けるようにする事で改善できる。
詳しくは上記、「外装パーツ」の「腕部」を参照。
アサルトブースト多用するとすぐENが無くなる †
クイックブースト使ってるとすぐENが無くなる †
クイックブーストをたくさん使いたい †
すぐにスタッガー状態になって辛い †
- 回避すべき攻撃を意識する。
- 被弾時のACS負荷には1秒程で回復する分と残留する分の2種が存在し、残留分は時間経過で回復が始まるが被弾すると時間がリセットされるため、残留衝撃が高い攻撃を受ける程、スタッガーしやすくなってしまう。
- どの攻撃の衝撃残留が高いかを覚えて回避出来るようになればスタッガーの頻度は下がるだろう。
- 機体の姿勢安定性能を高くする。
- 姿勢安定性能によってACS負荷限界が決まる、安定性を高くすることでスタッガーまでの猶予を増やし頻度を下げる事が出来る。
- 重量機、タンク、四脚がこの方針を取りやすい。
- 中軽量機でも軽視出来ないパラメータなので機体をテストしながら自分にあった数値に調整しよう。
- ACS負荷を回復する。
- 被弾によって蓄積するACS負荷は一定時間(約5秒)経過すると徐々に回復していく。
- 回復速度は安定回復補正が高いほど早くなる。
- 総重量が軽い程、安定回復補正が高くなるので軽量機は被弾しない時間を意識すると負荷を回復しやすい。
- 重量機はこの補正値が低くなるため無理に回避を続けるよりは割り切った方が良いだろう。
- アサルトブーストを活用する。
- アサルトブースト中は被弾時のACS負荷が軽減される。
- 相手との距離を詰める際に使う事で戦闘距離に入るまでの被弾によるACS負荷を軽減出来る。
- 姿勢安定性能が高い重量機は多少の被弾を無視できるので使用する機会が多いだろう。
- コア拡張機能を使う。
- パルスアーマーを使用するとACS負荷を回復出来る。
- 回数制限とクールタイムがあるが仕切り直すのには最適である。
- 重量機は回避行動によるACS負荷回復よりもこちらで対応する方がダメージを抑えられるだろう。
状態異常ってなーに? †
なんかダサい †
- 君が求めるカッコよさを見つけるまでパーツを組み替えてみよう。…だが正直、初心者のうちから見た目のカッコよさを求めるのはお勧めしない。
- このゲームは進行状況によってパーツが見つかる(店で買えるパーツが増える)システムになっている。言い換えると、始めたばかりのころは使えるパーツがあまり多くないということでもある。「自分の好みの見た目のカッコいい機体を作りたい!」というのは、とりあえず一度このゲームをクリアしてからにした方が無難である。
- さらに言うなら、ACというゲームにおいて見た目を重視して組んだ機体というのは往々にして強さが伴わないものである。どれだけ見た目が良かったとしても、毎回毎回ボコボコにされていたらストレスが楽しさを上回るものである。なんなら好意が反転して激しいヘイトになりかねない*4。
「折角自分の好みの機体を組めたのに全然強くない!つまんない!!萎えた!!!」となってしまわないためにも、カッコよさを求めるのはある程度このゲームに慣れた後にすることを強くお勧めする。
注意すべき武装の威力 †
アセンブル各論 †
軽量二脚 †
強み・弱み †
戦術・立ち回り †
中量二脚 †
強み・弱み †
戦術・立ち回り †
重量二脚 †
強み・弱み †
- AP、防御性能、姿勢安定性能、積載性能が高く、重量と基礎性能から機動力が低くなる
- コアや腕部まで重量パーツを選択することで「硬くて遅い」機体に、逆に上半身を中型・軽量パーツで組むことで「防御と姿勢安定がありそこそこ動ける」機体となる
- 腕部は姿勢安定に寄与しないため、ヘッドパーツ、コア、脚部でバランスを取るアーキテクト能力が求められる
- 【企業標準機】ベースで組むとどう転んでも「硬くて遅い」機体となるため、内装と戦術の工夫が必要
戦術・立ち回り †
- 「硬くて遅い」機体
- 基本は要塞として生きるしかない。
- 武装に関してはとにかく強つよの物をガン積みしてお好きにどうぞとしか言いようがないので、内装で機動力について検討するのがメインとなる。
- 通常のジェネレータとブースタの組み合わせではどう転んでも速度が出ないため、高性能高負荷ジェネレータに何らかの特化型ブースタを組み合わせるのが一般解となる。
- 【BST-G2/P06SPD】
- 通常推力特化ブースタ。機動力を少しでも補うための選択だが、通常ブースト以外は諦める場合に。
- 【IB-C03B:NGI 001】
- 【BUERZEL/21D】
- AB推力特化ブースタ。通常移動とQBは諦めてアサルトブーストにすべてをかける。重量機にとってキックは強力な武器であるためバカにできない。
- 【BC-0600 12345】
- QB噴射時間特化ブースタ。重量機でもぬるっと移動できるため攻略では便利なのだが、通常推力は低いため対人に持ち出すのは勇気がいる。
- 「防御と姿勢安定がありそこそこ動ける」機体
- ぶっちゃけ重めの中量二脚である。
- 武装を積み過ぎて重くなると「遅くて柔らかい重二」になってしまうため、武装を厳選する必要がある。
- つまり重量級武器は持てないため、環境で強い軽量武器に頼る、多少の被弾は覚悟で近接に持って行く、手と背中合わせて4スロットの内どれかを純粋な予備武器枠にするか、いっそ載せない等の工夫が必要。
- 重量二脚のコアに【07-061 MIND ALPHA】を載せるとかなりお手軽にそこそこの性能の機体が組めるためお勧めの構成。
- 小技の類であるが、こちらのアセンは軽量二脚(ラスティ脚等)あたりで組んだ後で脚部のみ重二にするといい感じに重量ラインが収まって各防御地1200前後、通常推力330~340台の機体になったりする
軽量逆関節 †
強み・弱み †
戦術・立ち回り †
重量逆関節 †
強み・弱み †
戦術・立ち回り †
四脚 †
強み・弱み †
戦術・立ち回り †
タンク †
強み・弱み †
戦術・立ち回り †
脚部別機体構成例 †
軽量二脚 機体構成例 †
中量二脚 機体構成例 †
重量二脚 機体構成例 †
軽量逆関節 機体構成例 †
重量逆関節 機体構成例 †
四脚 機体構成例 †
タンク 機体構成例 †
アセンブル情報交換所 †