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#author("2023-09-27T22:28:35+09:00","","")
#author("2023-09-28T02:55:38+09:00","","")
[[ARMORED CORE Ⅵ]]
#SHADOWHEADER(1,ARMORED CORE Ⅵ/アセンブル概説)
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#contents
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*アセンブル初心者向け講座 [#x555e790]
-ここではアセンブル初心者向けの情報、注意点などをまとめていく。
** 最初の一歩:何がしたいか考えよう [#x44137ac]
-具体的であるほど良いが、決して厳密に考える必要はない。
-「逆脚の機体を組んでみたい!」「EN武器を使いたい!」「ガチガチの重量機」「絶対に両肩に天使砲」「デカールが映える平面パーツが良い」etc…やりたい事の最初の取りかかりだけイメージしておこう。
-ざっくり言って「使いたい・主軸にしたい装備」・「動きのイメージ」の片方あるいは両方が決まれば後は芋づる式にパーツを組んでいける事が多い。
--詳しい理屈は脚部パーツページなどに任せるが、例えば「軽快に動きたい」というだけでも軽タンク以外なら総重量75000以下に纏めるという命題が発生するのだ。
** 「とりあえず」の内装パーツ決め(1.03) [#x24fef59]
-アセンブル初心者に内装は中々悩ましいもの。そしてこれは初心者向け講座である。深く考えずに決めておいて、最後にテストしてから調節してしまおう。
-ジェネレーターにはとりあえずVP-20C、ブースタにはとりあえずBST-G2/P04かFLUEGEL/21Zを積んでしまって後から調節するのは存外有効。
-FCSも近距離戦ならABBOT、中距離以遠ならFCS-G2/P05で決め打ちして後から調節してしまおう。余裕があれば高負荷で豪華な物にすれば良い。
** 「とりあえず」の… [#s494627d]
-イメージ段階で使いたい武器やパーツが確定している場合はさっさと積んでおこう。後から意外と重かったとか高負荷だったというトラブルが無くなる。
-ビジュアルでフレームパーツが決まっている場合などはもうこの時点で殆ど仮組み完成のようなものである。
** フレームパーツ選定について [#f59a94cc]
-とにかく影響が大きく重要なのはコアと脚部の2部位。
--このうち脚部については最初の一歩のイメージ時点で決まっている事も多いだろう。
-コアの選定について、機体全体に多大な影響を及ぼす固有性能3種がとても重要。コアのパーツページも参照しつつ、必要な部分に補正をかけていきたい。
--……難しいって? 初心者向け講座でもあるし、最終手段としてはMELANDER(C3)やMIND ALPHAコアでも積んどいて後で重量や固有性能を調節してしまおう。
--逆に「EN武器満載したい」等キツキツの初期イメージの場合は出力補正特化型のコアしか選択肢がなかったりする。
-必要事項を満たすならば姿勢安定は高いほど嬉しいのがAC6。迷ったor積載や負荷に余裕があるなら、より高安定なチョイスは間違いが無い。
** テストで確認すべき事 [#h543bc23]
-EN回復までの時間やペースは自分の想像の範囲内か?
--回復自体が遅いならEN出力を上げる(ジェネ変更かコアの出力補正を高める)かパーツのEN負荷を削る必要がある。
--EN回復が始まるまでの時間が耐え難いならジェネのEN補充性能かコアの供給補正を高める必要がある。
-思ったような動きはできるか?
--通常ブーストの速度は足りているか、上昇の効率は十分か、QBの頻度はイメージに沿うか・保証重量を過剰にオーバーしていないか。…ブースタやフレーム重量とにらめっこだ。
-使いたい武器の反動は制御できているか?
--連射する武装を使うときは一度は壁打ちして弾の散らばりを確認しておこう。両手とも射撃武器ならなおさらだ。
--弾が散らばってしまう時は腕の反動制御を高いものにする必要があるが、近距離で使うなら多少散っても当たる事も考慮したい。
** 実戦投入とその先へ [#g1a662b7]
-テストで満足いったらいざ実戦投入。
-ミッションであれば概ね思う成果が挙がるが対人はそうはいかない事が多いだろう。楽しい楽しい地獄の再調整の時間である。
--「上を取られて嬲られた→ブースタの垂直推力やEN容量がもっと必要だった」など、人間と戦って初めて実感することは案外多い。
---そしてブースタをGRIDWALKERにしてみたらQB保証重量を大幅にオーバーしており機体のダイエットを強いられて……など玉突き式に大改装が始まる事も多々。これも醍醐味という奴だ。
-なお、全能で最強の1機など存在しない。対応力を上げる事は大切だが、思う事を十全に達成した上で得意と苦手があるのが当然でもある。
--こういう仮想的に勝ちたいというイメージと試したい解決法があれば、それを上記の「最初の一歩」として新しく組んでしまうのが、このゲームを楽しむ最も美味しい方法の一つであると愚考する次第である。
#region(旧版)
--アーマードコアとは機体の組み方によってミッションの難易度が大きく変動するゲームなので、「うまく任務がこなせない!」という場合は自分の愛機を見直してみるのも重要である。このページはその時の指針の一つとしても役立つかもしれない。
* まずはここから [#qd454c87]
- ついにこのゲームを始めた!自分だけのカッコいい機体を組むぞ!…けど何から始めればいいんだろう。そもそもパラメータが多すぎて何が何だかわからない!そんな時に目を通してみてほしい。大まかな参考程度にはなるはずだ。
**脚部を決めよう [#vd703208]
- 本作(に限らずACというゲーム)には色々なプレイスタイルがある。ビュンビュン飛び回って敵を倒していくのか、はたまた地に足を付けてどっしり構えるのか…。それらに大きく関わってくるのが脚部である。このパーツは機体の機動力に直結するといっても過言ではないのだ。~
機体のアセンブルに慣れないうちは、「自分のプレイスタイルをなんとなく決める」→「それにふさわしい足を選ぶ」ということから始めるとその後の構成もうまくいきやすい。どの足がどんなプレイスタイルに向いているか(どのくらいの機動力があるか)、というのはこのページ下部の一覧を参考にしよう。~
各足ごとに特徴があるので、それを見て決めるのも手だ。
--初心者がこの時に注目すべきステータスは1つ。「積載上限」である。~
ACの各パーツには重量が設定されており、足以外のパーツの合計重量が積載上限を超えると基本的に出撃できなくなってしまう。((ゲームを進めると上限をオーバーしていても出撃できる機能がでてくる。が、その機能が解放されるのは少し遅めなうえに優先度もあまり高くない。まずは素直に上限を超えないようにしよう。))~
武装や装甲をガチガチに積みたいなら上限の高い足にする必要があるし、軽快に飛び回りたいなら低くてもかまわないかもしれない。自分の理想と相談しよう。
**次に選ぶものその1:ブースター [#u95783db]
- 脚部を決めた次に選ぶもの、そのうちの一つにはブースターをお勧めする。理由は単純、機動力に直結するからである。推力が高ければ高いほど早く移動できる、何よりも分かりやすいパーツだ。
--このパーツについて見るべきステータス、それは「推力」である。~
正直に言えば他にも重要なパラメータはいくつかあるのだが…ぶっちゃけた話、初心者のうちから色々考えるのは無理がある。ので、まずは一番よく使うことになる要素に絞った方がいい。~
このゲームでは基本的にブースターを吹かして移動する。つまりブースターの推力は通常移動の速度に関わるといえる。当然早い方が敵の攻撃を避けやすいので、何かこだわりや事情がないのであれば推力が一番高いブースターにしてしまって構わないだろう。細かくパラメータなどを吟味するのは、アセンに慣れた中級者になってからでも遅くはない。
*慣れてきたら [#cff15a20]
- ある程度自分で機体を組むことに慣れるともう少し細かい部分にも注意を払いたいと思うかもしれない。そこで気にするべき部分が以下の要素だ。
** 最初の一歩:ジェネレータを検討しよう [#j61404bf]
- 本作で駆る人型兵器『アーマード・コア』はその稼働のすべてをジェネレータから供給されるエナジーに依存している。
- EN出力はACを動かすための直接のエナジーとなり、全パーツの使用ENの合計はEN出力以内でなければならない。
- EN容量はそのジェネレータが確保できる最大ENとなり、何らかの行動をとる都度減っていき、行動をやめることで徐々に回復していく。
--いわゆるキャパシタ的な機能、あるいは蛇口から水が注がれ続けるタンクを想像してもらえばわかりやすいか。
- そのため、ジェネレータ性能によって「装備できるパーツ」「実際にできる動作」に制限が生じてしまう。
- まずはジェネレータを検討して操作性自体に手を加えよう。
- 詳細は[[【ジェネレータ】>ARMORED CORE Ⅵ/ジェネレータ]]を参照。
** 基礎の基礎:防御力、攻撃力、速度のバランスを考えよう [#wc9956b8]
-本作で駆る人型兵器『アーマード・コア』は脚部・腕部の積載重量やジェネレータのEN出力による装備制限があるため、全ての性能を最高にした無敵のマシーンを作ることは難しい。
-そのため、各種制限の中でプレイヤーが最適解を求めてパーツを組み替えていくことになる。
*** 防御力:フレームパーツを組み立てよう [#y40b4dd9]
- 本作の防御力はフレームパーツに設定された各種防御値によって決定される。
--対実弾防御:ライフル、マシンガン等の実弾武器に対する防御値。
--対EN防御:レーザーライフル、プラズマ兵器等のEN武器に対する防御値。
--対爆防御:バズーカ、グレネード、ミサイル等の爆発武器に対する防御値。
-本作では脚部・腕部に積載重量が設定されており、積載重量の制限範囲内で防御力を求めていくことになる。
*** 攻撃力:装備する武器を決めていこう [#n437b27a]
- 本作の魅力である多彩な武器はそれぞれ得手不得手が存在する。
-- 武器の攻撃属性、射程距離、装弾数等。
- こちらについてもフレーム同様積載重量の範囲内で、想定している戦闘スタイルに合わせた武器を選択することになる。
- 例えば、DPSに優れるがすぐ弾切れする武器は戦闘時間が比較的短いミッションや1対1の対人戦に向いているが、逆にDPSよりも継戦能力を重視した武器もある等。
*** 速度:機体のスピードを考えよう [#u6c01065]
- 本作の機体速度はブースタ性能と重量で決定される。
- 防御、攻撃力に優れたパーツは重量がかさむ傾向にあり、基本的に速度と排他関係にある。
--要するに硬くて強くすると遅くなる。
- そのため、速度を求めるならば何を削るかという選択が求められる。
- 結果として、防御力、攻撃力、速度のバランスを考えるという最初の命題に戻るわけである。
#endregion
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*注意すべき武装の威力 [#n82126c4]
-対戦でよく用いられる武装について
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*アセンブル各論 [#ocb057e9]
**軽量二脚 [#x555e790]
***強み・弱み [#tdf27af8]
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***戦術・立ち回り [#tdf27af8]
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**中量二脚 [#b1e98c07]
***強み・弱み [#tdf27af8]
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***戦術・立ち回り [#tdf27af8]
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**重量二脚 [#c149b938]
***強み・弱み [#tdf27af8]
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***戦術・立ち回り [#tdf27af8]
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**軽量逆関節 [#pbc91d80]
***強み・弱み [#tdf27af8]
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***戦術・立ち回り [#tdf27af8]
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**重量逆関節 [#u345b06b]
***強み・弱み [#tdf27af8]
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***戦術・立ち回り [#tdf27af8]
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**四脚 [#x0f4038f]
***強み・弱み [#tdf27af8]
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***戦術・立ち回り [#tdf27af8]
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**タンク [#z6086199]
***強み・弱み [#tdf27af8]
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***戦術・立ち回り [#tdf27af8]
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*脚部別機体構成例 [#xc5cab7f]
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**軽量二脚 機体構成例 [#l8faa32f]
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**中量二脚 機体構成例 [#sba2f095]
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**重量二脚 機体構成例 [#l98d0b92]
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**軽量逆関節 機体構成例 [#w5bd5c08]
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**重量逆関節 機体構成例 [#wd0b48e3]
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**四脚 機体構成例 [#b3b794cc]
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**タンク 機体構成例 [#t4cb0881]
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*アセンブル情報交換所 [#xc5cab7f]
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