ARMORED CORE Ⅵ
ARMORED CORE Ⅵ FIRES OF RUBICON 発売前情報
ファミ通 プレイデモに関する小倉Pへの取材 †
インタビュー内容簡易まとめ †
太字部分は引用そのまま
- 転落について
- 落下すると作戦エリア外となり、APが減った状態ですぐに落下直前の場所からリスタートすることができます。
- 熱について
- いいえ、『アーマード・コア ネクサス』のような熱管理システムはありません。今回のハンズオフデモでご覧いただいたアセンブルシーンのパラメータ名称についても、開発中のもので、より直感的に内容がわかるものにすべく調整を行っている最中となります。
- プレイデモのアセン画面にあった「cooling speed」「emergency cool speed」はN系の冷却性能・緊急冷却性能と同一ではない模様?
- 溜め撃ちらしきものについて
- はい。あれはリニアライフルという武器カテゴリで、ボタン溜め押しで、弾丸の電磁加速を強化することができます。ほかにもチャージ(溜め)することで攻撃力や衝撃力(※)が向上したり、性能やアクションが変化したりするものを多く用意している(後略)
- コンボ攻撃について
- プレイデモの動画では、アサルトブーストで一気に近づいてから敵をキックし、続けて右手のリニアライフルでチャージ攻撃(溜め攻撃)をしています。このように攻撃方法もいろいろと組み合わせることができるので、自分だけの連携攻撃のパターンを作ることも楽しんでいただきたいと思います。
- 今回披露したのは、キックからのリニアライフルのチャージ射撃→ブレード連撃→プラズマミサイル斉射→ブレード薙ぎ払い、という連携攻撃でした。両手両肩の4つの武器の組み合わせを工夫することで、今回披露したものよりも複雑な連携も可能です。
- ブレードの三段斬り・強攻撃みたいなものも、攻撃パターンが複数ある武器の一種であるとのこと
プレイデモ映像公開 †
ファミ通システム解説記事 †
記事内容簡易まとめ †
- 本作におけるバトルのポイントは近~中距離で自他が交錯する瞬間にある。
- 敵の挙動が見て取れる距離で、目まぐるしい攻防をくり広げるのが『ACVI』の戦闘だ。安全な距離で立ち回るよりも、危険な間合いへ飛び込んで戦うことにアドレナリンが放出されるゲーム性と言えよう。
- 本作に登場する機体には“ACS(姿勢制御システム)”というオートバランサーが搭載されており、これによって通常時は敵弾が最適角度で直撃することを回避している。
- しかし、ACSは攻撃に伴う衝撃力を受けるとシステム負荷が蓄積していき、限界を超えれば一定時間機体がダウン。“スタッガー”と呼ばれる動作不能状態に陥ってしまう。
- スタッガー中ではすべての攻撃が直撃するため、武器本来のダメージを叩き出すことが可能となる。ここが絶好のチャンスとなるが、自身がスタッガーに陥ってしまった場合は逆にピンチとなるわけだ。
- 与えられる衝撃力は武器によって異なり、近接攻撃や爆発系の武器はとくにACSを崩しやすい。
- 敵との間合いを一気に詰めるアサルトブースト
- 従来のシリーズ作における“オーバードブースト”に近いものだが、ターゲットした敵に向かって高速移動ができるので、近接戦闘に持ち込みやすくなるはず。
- また、アサルトブースト中は自機が受ける衝撃力を軽減するほか、射撃との併用も可能。さまざまな局面で使用できるアクションだ。
- プレイヤーはひとりの独立傭兵として、さまざまな依頼を受注しながら報酬を稼いでいくことが基本の進行に。
- 達成しやすいわりに報酬のいい殲滅ミッションもあれば、思わぬ強敵に遭遇したり、巨大なメガストラクチャーを侵攻するような連続ミッションも登場したりと、依頼内容は多岐に渡る。
- ときには選択を迫られる重要ミッションもあり、そこでプレイヤーが行った選択によってエンディングは分岐していく。
- フロム・ソフトウェアらしい骨太な戦いをとくに堪能できるのが、要所で待ち構えるボスバトルだ。プレイヤーと同じACパイロットもいれば、数倍も大きい規格外のメカと戦うこともある。
- どれも一筋縄では倒しにくい性能となっており、敵の動きを観察しながら、どのような機体構成で攻略していくのかをしっかり考える必要がある。
IGN JAPAN小倉Pインタビュー †
「アーマード・コア6」プロデューサーインタビュー 新作のストーリーや戦闘、カスタマイズ要素について訊く(2023/04/29)
インタビュー内容簡易まとめ †
- ストーリーに過去作との繋がりは無し。舞台は星間航行(恒星間航行)が普遍化した遠未来。
- プレイヤー機は空中を自在に飛び回る事ができる(=V系の様な3次元機動の制限は無し?)し、複数の武装を同時に扱う事もできる
- タンク脚部の独自挙動「ドリフトターン」の存在
- 拘ったのは「近接武器の個性」
- 「お馴染みのパイルバンカー」、「トレーラーにも出て来た爆弾を投射する機械」「チェーンソー」「レーザーランス」等々、それぞれモーションが異なる武器が登場
- 「コアを展開して衝撃波を放ち、姿勢を崩したところにパイル」といった複数の武器によるコンボ攻撃的な要素も
- パーツをカスタマイズする要素の存在?(9:18ごろ)
- メインコンテンツとなる「ストーリーモード」はソロオンリー。協力要素は無し。オンライン要素としては「対戦」「エンブレム交換」等を検討
発売日決定に伴う公式インタビュー(2023/04/27) †
インタビュー内容簡易まとめ †
- 構想開始は2017年頃、製作開始は2018年頃から
- アリーナが復活する
- 形式としては「戦闘技能検証シミュレータ」という事になる
- データ収集や残骸のスキャンなどで情報やパーツを発見する要素や、巨大建造物のマッピング要素(=昔ながらの探索ミッションの復活?)がある
- 遠距離での銃撃戦から近接戦闘へと一気に間合いを詰められる移動スキル”アサルトブースト”
- 旧作に於けるオーバードブーストに相当
- 「例えば、アサルトブーストを発動しながらミサイルやマシンガンを連射することで敵をスタッガーに陥らせ、眼前まで到達したところでパルスブレードによる近接攻撃を直撃させる、といった連携です」
- 近接に振り切っているわけではなく、射撃武器は依然としてACのメインウェポン。遠くから撃ち続けるのも戦術のひとつ。
- しかしリスクを取って前に出たほうが射撃も当てやすくなる調整
- 新要素”スタッガー”
- 短時間に多くのヒットを受けると、敵の姿勢制御システムがダウンする。連打でも大きな一撃でもよろめきダメージが発生するので、相手にプレッシャーを与え続けることができる。敵に与える衝撃力は武器によって異なり、距離などにも影響される
- 山村P「本作の平均的な移動速度は、『Armored Core 3』と『Armored Core V』の中間くらいです」
- 「しかし、『ARMORED CORE VI』はテンポの変化や敵の動きを見定めて対処する戦闘を強化するために開発されました。瞬時のスピードバーストとテンポの急激な変化により、『Armored Core 4 』のような目まぐるしい戦闘を繰り広げることができます」
- 「あらゆる形や大きさの強敵が豊富に登場します」「巨大な戦闘ヘリコプター、重装甲の移動砲台、侵入者を無差別に粉砕するようにプログラムされた無人の重機械など。『ARMORED CORE VI』では、これらの強敵なメカに打ち勝つために、プレイヤーに激しく手応えのあるバトル体験の数々を提供します」
- 武器は、両手に一つずつ、背中に二つ、計4つの武器スロットがある
- バズーカ、ガトリングガン、スプリットミサイル、プラズマライフルなど、シリーズを通して人気の武器が続投。近距離用の新武器も多数追加
- 「『ARMORED CORE VI』で重視したのは、左手に装備する近接武器です」「これには炸薬弾投射器、チェーンソーやパルスブレード、レーザーランスなど、個性的な武器が含まれます。メイン武器が銃器なので、近接武器はその個性の強さに重きを置いています」
- 肩武器の1種としてシールドもある。シールドには“イニシャルガード”という、展開から1秒前後はさらに出力が高くなるという特性もある
- 『ARMORED CORE VI』の物語にはマルチエンディング
- プレイヤーは特定勢力に所属しない“独立傭兵”にして、ACを操縦することだけに脳神経を最適化された“旧世代型強化人間”
- 本作では“旧世代型”ということで、ACの操縦技術と引き換えに感情がほとんど死んでいる、という設定
- ストーリーにも関わるがゲーム的には“主人公がしゃべらない”というシリーズの伝統と設定を重ねている形
- タンクならドリフトターン、四脚なら空中ホバリング移動といった追加アクションが使える。武器も使用モーションや射撃反動の受け止めかた、弾丸の飛んでいく挙動といった個性が出る
- アサルトアーマーみたいなのが出る
- 公式公認の「VI版アサルトアーマー」。VIで重要になる「衝撃力」に深く関わり、強力な衝撃を与える機能
- 本作ではミッション中にAPを回復する“リペアキット”が標準装備。最大3回まで使える回復アイテム
- それによりリスクコントロールのゲーム性が追加。「つまり、状況や相手によってはAPが6割残っていても安全圏とは限らない、ということ」
スミカ・ユーティライネンです(´・ω・`)ノシ
- ストーリーモードに協力や敵対といったマルチプレイ要素はなく、オフラインのシングルプレイに特化
multipleyer.it掲載記事より機械翻訳抜書(23/04/28) †
- 今作の照準システムについての質問に対して
- 「アーマード・コア6は前作に比べてかなりアクション重視のゲームです。したがって、照準に集中するのではなく、敵の動きに集中し、攻撃する適切な窓(機会?)を見つけることに集中する必要があります。したがって、この側面に関連する新しい要素があります。」
- PA・AAは登場するかという質問に対して
- 「プライマルアーマーもアサルトアーマーもアーマード・コア6に入っています。」
- 「今回は、アサルト アーマーとプライマル アーマーの起源を少し違った方法で説明しました。」
- マップとミッションの規模についての質問に対して
- 「今回はマップとミッションで回答を分けています。おっしゃったように、私たちはこのアーマード コアで魂(souls)の作業から得た多くのノウハウと経験を確かに使用しました。」
- 「マップ デザインに関しては、明らかに得られた知識が大きな役割を果たしました。今回のマップはより複雑で、より垂直性が高く、より広範です。」
- 「特定の目的を達成するための迅速なミッションはまだアーマード コア 6 に存在しますが、マップの設計について言われたことを参照すると、より長いミッションもあります。」「ゲームのミッションには間違いなく多様性があります。」
- 「(長い)ミッションにはチェックポイントがありますが、自動チェックポイントです。」
- アセンブルに関する質問に対して
- 「システムは以前と同じくらい複雑であり、ユーザーがこのようにいじりたい場合は、必要な深さを提供します。ただし、システムを深く掘り下げずにメカの美学だけを変更したいプレイヤーもいますが、それも問題ないため、特にゲームの最初の数レベルで、学習プロセスをより直感的にするように努めました。」
- 「具体的には、アーマード・コアの例を見たり、さまざまなアクションの基本を学習したり、組み立てに関するメカニクスなど。」
- 機体チューニングについて
- 「ありますし、組み立て方よりも分かりやすいと思います。」
- 背部武器は独立したカテゴリかVのような交換式かという質問に対して
- 「ミサイルランチャーなどの選択肢が多く、それぞれのカテゴリーがあります。とはいえ、前述のオペレーティング システムを調整することで、手の武器を背中の武器に交換できる能力のロックを解除できます。背中にプライマリウェポン(手武器)を使用できるという意味ではなく、2 つのスロットから選択できるということです。」
- チューニングによってV式ハンガーユニットが使用可能になるという意味か?
ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON トレーラー第2弾 †
- ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON ゲームプレイトレーラー【2023.4】(2023/04/27)
ARMORED CORE Ⅵ FIRES OF RUBICON インタビュー動画 †
- 《機戰傭兵VI 境界天火》特別節目@BNE FUN LIVE 2023(2023/02/03)
ARMORED CORE Ⅵ FIRES OF RUBICON 初報トレーラー †
- アナウンスメントトレーラー in The Game Awards 2022(2022/12/09)
ARMORED CORE Ⅵ FIRES OF RUBICON 公式情報 †