レイヴンACのアセンブルについて、概略を記す。
もし中古攻略本を探せるなら、ソフトバンク刊の『アーマード・コア3 オフィシャルガイドブック』は一冊押さえておいて損はない。
PS・PS2作品全体に共通するアセン概略をわかりやすく説明している。



ACのつくりかた

超大ざっぱなフローチャート

ステップ1:コンセプトを決める

どんな戦い方をしたいのか、どんなパーツを使いたいのかをよく考える。
グレネードやガトリングガンをぶっ放したいなら重量級。
ミサイルカーニバルがしたいなら、最適なFCSとそこそこ動ける機動力。
『蝶のように舞い、蜂の様に刺す』高機動戦なら軽量級。

初めにコンセプトがしっかりしていれば、構築中に「どのパーツを変更していけばいいのか分からない」「このパーツは採用するべきか迷う」ことが少なくなる。

ステップ2:脚部を選ぶ

脚部はACの外見・戦術を決定づける、機体を象徴するパーツ。最初に脚部を決める。
攻撃を避けることを重要視するのならば高機動力を獲得するために軽量2脚やフロート脚。
どっしりと構え「やられる前にやる」というスタイルで行くのならば重量2脚やタンクがいい。
脚部別ガイドも後述するので参考に。

●脚部の注目パラメータ●

ステップ3:コアを選ぶ

コアは重量・防御力の両面でACの中核になる。

●コアの注目パラメータ●

ステップ4:ブースタ・ジェネレータ・ラジエータを選ぶ

いかにフレームが良くても中身が無ければただの箱。序盤の金欠時は、まず内装から整えていくとよい。
なお、内装パーツはSL以前とNシリーズで大きく基準が変わる。

●SL以前の場合●

●N系の場合●

ステップ5:頭部と腕部を決める

コアと脚部に比べると重要度は落ちる。余った積載量で過剰性能にならないように決めよう。

●頭部の注目パラメータ●

●腕部の注目パラメータ●

ステップ6:装備とFCSを選ぶ

機体が完成したら、余った積載量の中で選ぶ。決めたコンセプトにしたがってちぐはぐにならない様に選ぶ事。
例えば、ブーストをガンガン使う高機動機にエネルギーを消費する武器は合わない。

「格闘用の高威力ブレード、近距離用のショットガン、遠距離用のマルチミサイル+高機動ミサイル、インサイドのロケット、エクステンションの追加ブースタも欲しい……」
初めはとにかく装備を盛りたくなるが、そうすると機動力や防御力が悪化し、最後は機体バランスが崩壊する。最初のうちは、特定の距離に限定した武装を施すといいだろう。
「マシンガン+高威力ブレード+単発ミサイル」の近距離型、「ライフル+低燃費ブレード+ミサイル2種」の中距離型など。

最終的なサイトの広さはFCSと武器のサイト特性による為、FCSはこの段階で選ぶ。
必中の狙える距離で逃げられにくい「WS(広角)」タイプFCSが扱いやすい。
ミサイル適正や、特定のミッションへの対策で「FS(横長)」「ST(標準)」「ND(遠距離)」タイプを選ぶ形になるだろう。

ステップ7:オプショナルパーツ(OP)を選ぶ

シリーズごとにOPの性能は違うため、各解説ページを見て吟味してほしい。
シリーズを通したある程度の傾向は存在する。

ステップ8:テスト・実戦投入・フィードバック

出来あがったACを「ACテスト」で動かして、問題点がないかチェックしてみよう。
動かしづらいのであれば、再びガレージに戻り、原因となるパーツを交換して再テスト。
確認が取れたらミッションやアリーナで実戦テストだ。

こうして何度もアセンブルを重ねて、次回の機体構築時に生かしていこう。
「こういう機体を作りたい時は○○に気をつけてアセンブリすればいいのか」というのが分かってくれば、あなたのアセン知識は一歩前進。

脚部別ガイド

中量二脚

上半身の構成次第で機動力重視になったり装甲重視になったりと、構築の幅が広い。N系では余剰積載システムのおかげで軽量二脚を凌ぐ機動力になることもしばしば。
初心者でも扱いやすいが、明確なコンセプトを持たせずにアセンブルを行うと「全てが水準を満たしていない器用貧乏」に陥りやすくなる。火力寄りか機動性寄りか、ある程度の方向性を持たせると良い。
高い潜在能力を秘めているが、それを引き出すのは難しい。極めようとすると最も奥が深い。

ミサイル、ロケット、オービットキャノン以外の背中武器は構えないと撃てない。なので背中武器は基本的にこれらを選ぶ。
これは二脚系、逆関節、フロートに共通。

軽量二脚

文字通り中量二脚よりも軽く高機動。反面積載量は少なく、装甲も薄い。
全体的に旋回性能が高く速度が出るので、死角を取る張り付き戦を行うアセンブルに向いている。
反面、防御性能が低く武器も多く積めないため、撃ち合いには向かない。
軽二から機動性を取ると何も残らないので、装備は厳選する必要がある。上級者向けの脚部。

SL以前では有脚型の最終到達点とも言えるポジション。
一方N系では積載余剰ボーナスの煽りを受け、中二に直線スピードで負け旋回性能の優位も僅か、ということになりがち。

重量二脚

文字通り中量二脚より重く重装甲。積載量も豊富で大火力と機動力を両立しやすく、撃ち合いに向く。
燃費は中二に劣るが、操作が簡単で耐久力もあるので、初心者にオススメ。
ただし、あまりに重武装・重装甲路線に傾くと「タンクでおk」になる。引き撃ちが出来る程度の機動力を確保しておきたい。

「中量二脚で賄える上半身にあえて重量ニ脚を当てる事で、防御力を犠牲にしてある程度の速度を獲得する or より火力を強化する」ことも可能。

逆関節

操作感覚は人間型2脚とほぼ同じだが、素ジャンプの到達高度が高く、消費ENが少ない。それを活かした3次元戦闘や、EN武器を主軸にしたスタイルに向く。安定した操作性を持ち、幅広いミッションに対応可能なAC入門にお勧めの脚部。
難点はパーツ自体が重く、その割に積載量が少なめである点。防御力も同じ重さの人間型ニ脚と比べると劣る傾向にある。
背が高いので、四脚やタンクなどの背が低い相手にはブレードや光波を当てにくい場合がある。

SL以前とそれ以降で傾向が異なる。

四脚(AA以前)

接地状態ではキャノンが使用可能。地上での通常移動速度は速いものの、地上ブーストダッシュが出来ないフロートに近い操作感覚であるため、地上戦が基本となる。
難点はEN消費が高い事。更に重量の割に積載量が少なく、あまりキャノンを積めない。
地面を跳ね、隙あらば地上を滑って高火力の一撃を狙っていくことになる。

3系以降の四脚にも当てはまるが、必ずしも四脚にキャノンを積む必要はないと考えておこう。
無理にキャノンを使おうとすると大抵は基本性能が残念になる。

四脚(3以降)

ホバー機構が廃止され、2脚と同じ操作性を獲得。かなり使いやすくなった。

逆関節と同じく重~中量級と軽量級に分かれているが、性質は大きく異なる。特にN系以降差が大きくなりがち。

タンク(戦車型・車両型)

重装甲と高積載、おまけにキャノンの発射制限が一切無い。代償としてブーストダッシュ不可。
機動戦を挑まれると何もできないため、火力と装甲にモノを言わせ「やられる前にやる」のが基本。しかし余りに重装甲・高火力路線に徹すると完全な「鉄の棺桶」になってしまうので、OBやターンブースタなんかで「最低限の移動力」は確保しておきたい。
派手に動き回れない=動き回る必要があまりないため、操作の大半をサイティングと攻撃に集中できる。実は初心者がゲームに慣れるにはもってこいの脚部。

ちなみに武器腕とは相性が良くない。タンクは元から重いため、武器腕を選んだ程度ではあまり機動性は改善されず、積載量を無駄にするだけになる。

足回りの形によって「無限軌道(いわゆるキャタピラ)型」と「ホバー型」の二種類に大別される。2以降、この二種類の差は大きくなる傾向にある。

N系の対戦ではホバタンが(というよりクレホバが)環境を席巻したため、LRでは全てのタンク型が大幅な下方修正を受けた。旋回性能やブースター性能が悪化し、ミッションでも以前の様には使えなくなっている。

フロート(2以降)

軽量二脚以上に装甲、積載能力が低く、より速い。
反面、操作の癖が非常に強い。ブーストジャンプは不可で、行動には慣性が付きまとう。武装も軽量二脚以上に絞る必要がある。
全脚部中で唯一、水上を移動できるため、一部ミッションではこれを使うだけで難易度が激減する。
扱いは難しいが、マスターできれば他の脚部を圧倒する速度で動き回れる。無限ダッシュテクニックの習得は必須。

LRではシステムの関係上、他のシリーズ以上に扱いが難しい。
中途半端なアセン知識では簡単に産廃化する。特に熱周りが厳しく、採用にはかなり勇気がいる。


各種アセン知識

レーダーについて

画面右上に表示されるレーダーはデフォルト装備ではない
以下の方法でレーダーを搭載する必要がある。

レーダーを同時装備した場合、背部レーダーの性能が適用される。
性能が異なる背部レーダーを両肩に搭載した場合は、対ECM性能を除いて高い方の性能が優先される。
基本的にレーダー範囲は広ければ広いほど便利ではあるが、あまり広すぎると近距離での微妙な位置関係が見づらくなるというデメリットもある。背部レーダーのズームアップ機能は一対一の戦いで便利だが、ズーム距離に応じては対複数戦がやりづらくなることも。
自分や敵の射程距離、ないし周囲の地形等も合わせて考慮したい。

なお、NXの頭部レーダーのみ、スキャン感覚のパラメータはECM環境下でしか適応されない(平時はリアルタイム更新)。NB以降は修正されているので設定ミスだろう。

NOISE COUNTERと対ECM性能について(3以降)

ジェネレーターの緊急容量

「緊急容量」とはエネルギーゲージの下部にある赤い部分の事。別名レッドゾーン
EN残量がこの部分に差し掛かると警告音が鳴り、ブースターのEN消費速度と、EN回復速度が遅くなる。この部分が長いと粘りが効く。

ただし、N系以前ではEN武器の消費は軽減されない。このため、EN残量がこの部分に差し掛かってからEN武器を使うと、消費が増えて回復が遅い、じり貧になってしまう。
N系では緊急容量に突入すると全てのEN消費量が1/3になる(容量が三倍になる、とも)ようになったため、「何を使うにしても純粋に多ければ多いほどよい」パラメータになった。

どちらでもチャージングが発生した場合は、緑色の部分と同じ速度で回復する。
レッドゾーンが長いジェネレータの場合、意図的にチャージングを起こした方が早く回復することも。

防御係数/ダメージ係数(SLまで)

(PS三部作~)2系~3系に存在する隠しパラメータ。
非常に大雑把に言ってしまえば、ゲーム中の防御力の数値はダミー
実際のダメージ計算の際には、防御力を基に算出された防御係数という値を用いる。

+  計算式

平たく言うと防御力が50上昇すると防御係数が1上昇する
つまり、防御力を50刻みで上げていかないと、ダメージは思ったほど変わらない。

防御力上昇OPが必須扱いされるのは、この防御力と防御係数の関係が理由。
御力(見せかけの値)の1.15倍というのが、防御係数(実質的な値)においては計算上の都合で1.3~1.6倍にもなるため。
OPスロットをたった1~2消費するだけで実質的な防御力が30%~60%も上昇するのだ。
(防御OPを装備できなくなる3系の強化人間が脆い理由でもある)

先に説明したように、頭部パーツの防御力にこだわる理由はあまりない。
コア・腕・脚を先に決め、残した頭は係数調整という形で数字の無駄がない様に選ぶため。

機体の冷却性能について(2以降)

●2~SLまで●

●N系●

余剰積載システム(N系)

脚部の積載量が余っている場合、積載量と上半身重量の差に応じて旋回・ブースト速度にボーナスが付く。
この為、軽二でも積める上半身を敢えて中二に積むと、逆に早くなることがある。

脚部性能をチューンするときは、まずは積載量を上げてみるといい。

格納機能について(N系)

ハンガーユニットに搭載した武器の重量は機体総重量に加算されるものの、消費ENは格納されている間に限り加算されない

チューンについて(N系)

NX以降の作品ではフレームパーツとブースター・ジェネレータ・ラジエータのチューンが可能。
NXでは金がかかるがそれ以外のデメリットはない。可能な限りしておこう。

長所をさらに伸ばしたり短所を補うことが出来るが、基本的には短所をカバーする形になる。
性能に劣る部分はチューンの伸びしろが大きく、既に高い数値を持った部分をチューンしても伸びは小さい。

パラメータ増加には一定の法則がある。
全10段階の内、4段階目と7段階目で上昇値が1/3ずつ減少していく。
例えば、1段階で30ポイント上がるパラメータは、4段階目~6段階目では20ポイント、7段階目以降は10ポイントずつ上がる。

よく「NXは冷却全チューン」と言われるが、冷却が足りている状態であれば勿論、資金に乏しい序盤戦で拘る必要はない。
冷却に限らず、1つ2つのチューンでは大した底上げはできない。

その他特殊なパラメータ事情

初代系における「ジェネレーター重量」と「ブースター・武装のEN消費」はガレージでのみ適用される。
わかりやすく言うと、ACを組む上では重量超過・出力不足の原因になって出撃不可のペナルティが発生するが、機体の挙動には影響しない。どれだけ重いジェネレーターを積もうが機体速度は遅くならないし、どれだけ燃費の悪い武器を積もうともエネルギー回復は遅くならない。

2のみ、ジェネレーターの「EN出力」とブースターの「ブーストEN消費」が特殊な仕様になっている。
「余剰限界=ブースター消費値」のため、ジェネレーター出力が実質の回復速度へ完全に反映されない場合がある。
低燃費型よりも高出力高消費型の方がエネルギーを確保できる、わけのわからない状態にもなる。


アーマード・コア シリーズ/AC若葉講座 PS・PS2タイトル編