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//入力文章中の改行を改行とみなすプラグイン #setlinebreak //ここまでは出力されませんので以下から編集を開始してください レイヴンACのアセンブルについて、概略を記す。 もし中古攻略本を探せるなら、ソフトバンク刊の『アーマード・コア3 オフィシャルガイドブック』は一冊押さえておいて損はない。 PS・PS2作品全体に共通するアセン概略をわかりやすく説明している。 ---- #contents(fromhere) ---- *ACのつくりかた [#laa8832f] **超大ざっぱなフローチャート [#b4ac748c] ***ステップ1:コンセプトを決める [#d5c02bc6] どんな戦い方をしたいのか、どんなパーツを使いたいのかをよく考える。 グレネードやガトリングガンをぶっ放したいなら重量級。 ミサイルカーニバルがしたいなら、最適なFCSとそこそこ動ける機動力。 『蝶のように舞い、蜂の様に刺す』高機動戦なら軽量級。 初めにコンセプトがしっかりしていれば、構築中に「どのパーツを変更していけばいいのか分からない」「このパーツは採用するべきか迷う」ことが少なくなる。 ***ステップ2:脚部を選ぶ [#e497cc63] ''脚部はACの外見・戦術を決定づける、機体を象徴するパーツ''。最初に脚部を決める。 攻撃を避けることを重要視するのならば高機動力を獲得するために軽量2脚やフロート脚。 どっしりと構え「やられる前にやる」というスタイルで行くのならば重量2脚やタンクがいい。 脚部別ガイドも後述するので参考に。 ''●脚部の注目パラメータ●'' -''重量耐性:''初心者であれば、少しばかり機動力が低くてもこれが多い脚部を選ぶといい。 -''待機時消費EN:''有脚型を使う際に重要。タンク・フロート・AA以前の4脚以外、通常の消費ENは無視していい。 -''旋回性能:''旋回戦が基本のACでは、これが高ければ高いほど有利になる。 -''ダッシュ速度:''速いに越したことはない。時間制限のあるミッションでは最優先。 ***ステップ3:コアを選ぶ [#g88064d6] コアは重量・防御力の両面でACの中核になる。 ''●コアの注目パラメータ●'' -''機体負荷(重量・EN消費量):''コンセプトにマッチした物を選ぶ。 -''特殊機能(OB・EO・格納機能):''戦術の幅を広げられる。特にNシリーズ以降では、特殊機能コアは無機能コアに性能で劣りがちなので注意。 ***ステップ4:ブースタ・ジェネレータ・ラジエータを選ぶ [#sb643640] いかにフレームが良くても中身が無ければただの箱。序盤の金欠時は、まず内装から整えていくとよい。 なお、内装パーツはSL以前とNシリーズで大きく基準が変わる。 ''●SL以前の場合●'' -''ジェネレータは出力の高いもの一択''。 -''ラジエータは重さと緊急時冷却性能''を天秤にかけて選ぶ。 --攻撃を確実に回避できるなら冷却性能を投げ捨てて、重量と消費ENが最低の物でいい。自信がないなら無難な性能の物を選ぼう。 --基本的に通常時冷却性能は無視していいが、一部の高熱ミッションでは重要になる。OBを多用する場合も一考されたし。 -''ブースタは''一概に決められないが、''操作に慣れないうちは出力とブースト時消費ENのバランスが取れたもの''を選ぶといい。 --対戦では出力最強のものが基本。ミッション用やスタミナ重視の重量機体は燃費のいいモデルのほうがいい。 ''●N系の場合●'' -パラメータがバリエーション豊かになり、チューンも可能に。更に冷却性能の兼ね合いが重要となったため、一択状況は無くなった。後述の発熱の説明を読んでいろいろ試してほしい。 ***ステップ5:頭部と腕部を決める [#e443c490] コアと脚部に比べると重要度は落ちる。余った積載量で過剰性能にならないように決めよう。 ''●頭部の注目パラメータ●'' -''レーダー機能:''背部レーダーを積まないなら必須。基本的に性能は背部レーダーに劣る。 -''バイオセンサー:''生体兵器をロックオンするために必要。レーダー側のバイオセンサーとは別物なので注意。 -''オートマッピング機能:''ミッションではほぼ必須。アリーナ・対戦用なら不要。 -余程の重装型・高機動型でない場合、防御力・重量・消費ENは深く考えないでいい。他の部位によるところが大きいので、全て組み上がった後に微調整すればいい。 ''●腕部の注目パラメータ●'' -''重量・消費EN・防御力:''基本的にはバランスのとれたものを選ぶといい。コンセプトに悪影響が出ない範囲で上げておく。 -''EN供給量:''ブレードを使う場合は重視する。また、腕ごとにブレードの攻撃速度は異なる(隠しパラメータ扱い)。 -''照準調整時間:''Nシリーズの追加パラメータ。連射武器の集弾性に影響する。(リロード速度>照準調整時間)ならばそのマシンガンの性能をフルに活かせることになる。 ***ステップ6:装備とFCSを選ぶ [#x0b57b98] 機体が完成したら、余った積載量の中で選ぶ。決めたコンセプトにしたがってちぐはぐにならない様に選ぶ事。 例えば、ブーストをガンガン使う高機動機にエネルギーを消費する武器は合わない。 「格闘用の高威力ブレード、近距離用のショットガン、遠距離用のマルチミサイル+高機動ミサイル、インサイドのロケット、エクステンションの追加ブースタも欲しい……」 初めはとにかく装備を盛りたくなるが、そうすると機動力や防御力が悪化し、最後は機体バランスが崩壊する。''最初のうちは、特定の距離に限定した武装を施すといいだろう。'' 「マシンガン+高威力ブレード+単発ミサイル」の近距離型、「ライフル+低燃費ブレード+ミサイル2種」の中距離型など。 最終的なサイトの広さはFCSと武器のサイト特性による為、FCSはこの段階で選ぶ。 必中の狙える距離で逃げられにくい''「WS(広角)」''タイプFCSが扱いやすい。 ミサイル適正や、特定のミッションへの対策で「FS(横長)」「ST(標準)」「ND(遠距離)」タイプを選ぶ形になるだろう。 ***ステップ7:オプショナルパーツ(OP)を選ぶ [#p1932c46] シリーズごとにOPの性能は違うため、各解説ページを見て吟味してほしい。 シリーズを通したある程度の傾向は存在する。 -''防御力強化・旋回性能強化・ロックサイト拡大OP:''いずれも必須級。お金とスロットに余裕があるなら極力装着すること。 -ブレード非搭載なのにブレード強化OPをつける、などという間抜けな事はしないように。 -付けるとかえって弱体化するものもある。PS三部作のミサイル自動発射OPや、2系以降のブレーキ強化OPなど。 -多数のOPを装着したいがためにスロットが多いコアを装備するのは本末転倒。OPはあくまでもおまけである。 ***ステップ8:テスト・実戦投入・フィードバック [#hed02808] 出来あがったACを「ACテスト」で動かして、問題点がないかチェックしてみよう。 動かしづらいのであれば、再びガレージに戻り、原因となるパーツを交換して再テスト。 確認が取れたらミッションやアリーナで実戦テストだ。 こうして何度もアセンブルを重ねて、次回の機体構築時に生かしていこう。 「こういう機体を作りたい時は○○に気をつけてアセンブリすればいいのか」というのが分かってくれば、あなたのアセン知識は一歩前進。 **脚部別ガイド [#rec6a417] ***中量二脚 [#zbfedd00] ''上半身の構成次第で機動力重視になったり装甲重視になったりと、構築の幅が広い。''N系では余剰積載システムのおかげで軽量二脚を凌ぐ機動力になることもしばしば。 初心者でも扱いやすいが、明確なコンセプトを持たせずにアセンブルを行うと「''全てが水準を満たしていない器用貧乏''」に陥りやすくなる。火力寄りか機動性寄りか、ある程度の方向性を持たせると良い。 高い潜在能力を秘めているが、それを引き出すのは難しい。極めようとすると最も奥が深い。 ミサイル、ロケット、オービットキャノン以外の背中武器は構えないと撃てない。なので背中武器は基本的にこれらを選ぶ。 これは二脚系、逆関節、フロートに共通。 ***軽量二脚 [#gbb5d0f8] 文字通り中量二脚よりも軽く高機動。反面積載量は少なく、装甲も薄い。 全体的に旋回性能が高く速度が出るので、''死角を取る張り付き戦を行うアセンブルに向いている。'' 反面、防御性能が低く武器も多く積めないため、撃ち合いには向かない。 ''軽二から機動性を取ると何も残らない''ので、装備は厳選する必要がある。上級者向けの脚部。 SL以前では有脚型の最終到達点とも言えるポジション。 一方N系では積載余剰ボーナスの煽りを受け、中二に直線スピードで負け旋回性能の優位も僅か、ということになりがち。 ***重量二脚 [#b2395db0] 文字通り中量二脚より重く重装甲。積載量も豊富で大火力と機動力を両立しやすく、撃ち合いに向く。 燃費は中二に劣るが、''操作が簡単で耐久力もあるので、初心者にオススメ。'' ただし、''あまりに重武装・重装甲路線に傾くと「タンクでおk」になる''。引き撃ちが出来る程度の機動力を確保しておきたい。 「中量二脚で賄える上半身にあえて重量ニ脚を当てる事で、防御力を犠牲にしてある程度の速度を獲得する or より火力を強化する」ことも可能。 ***逆関節 [#x72893de] 操作感覚は人間型2脚とほぼ同じだが、素ジャンプの到達高度が高く、消費ENが少ない。それを活かした''3次元戦闘や、EN武器を主軸にしたスタイルに向く''。安定した操作性を持ち、幅広いミッションに対応可能なAC入門にお勧めの脚部。 難点はパーツ自体が重く、その割に積載量が少なめである点。防御力も同じ重さの人間型ニ脚と比べると劣る傾向にある。 背が高いので、四脚やタンクなどの背が低い相手にはブレードや光波を当てにくい場合がある。 SL以前とそれ以降で傾向が異なる。 -''SL以前:''被弾時安定性能が高め。PS三部作では旋回性能も悪くない。 -''Nシリーズ:''冷却性能が劣悪で、更に被弾時安定性能ががた落ち。安定性強化OPは極力つけたい。 ***四脚(AA以前) [#f8feaebb] 接地状態ではキャノンが使用可能。地上での通常移動速度は速いものの、地上ブーストダッシュが出来ないフロートに近い操作感覚であるため、地上戦が基本となる。 難点はEN消費が高い事。更に重量の割に積載量が少なく、あまりキャノンを積めない。 地面を跳ね、隙あらば地上を滑って高火力の一撃を狙っていくことになる。 3系以降の四脚にも当てはまるが、''必ずしも四脚にキャノンを積む必要はない''と考えておこう。 無理にキャノンを使おうとすると大抵は基本性能が残念になる。 ***四脚(3以降) [#n0f19ff6] ホバー機構が廃止され、2脚と同じ操作性を獲得。かなり使いやすくなった。 逆関節と同じく重~中量級と軽量級に分かれているが、性質は大きく異なる。特にN系以降差が大きくなりがち。 -''軽量級:''積載量が低いかわりに、軽量かつ非常に高い旋回性能を持つ。キャノンの運用は難しいため、基本的には軽量二脚と同じく接近戦主体のアセンブルとなる。 -''重~中量級:''パーツ重量が重く機動力は劣るが(それでも重二よりは速い)防御力と積載量に優れ、キャノン系武器を運用しやすい。ただし、''最重量の四脚でも重二より装甲が低い''ので、重二的脚部ではなく、重二と中二の中間の脚部として扱うのが良さ気。 ***タンク(戦車型・車両型) [#heb0fb79] 重装甲と高積載、おまけにキャノンの発射制限が一切無い。代償としてブーストダッシュ不可。 機動戦を挑まれると何もできないため、火力と装甲にモノを言わせ「やられる前にやる」のが基本。しかし''余りに重装甲・高火力路線に徹すると完全な「鉄の棺桶」になってしまう''ので、OBやターンブースタなんかで「最低限の移動力」は確保しておきたい。 派手に動き回れない=動き回る必要があまりないため、操作の大半をサイティングと攻撃に集中できる。実は初心者がゲームに慣れるにはもってこいの脚部。 ちなみに武器腕とは相性が良くない。タンクは元から重いため、武器腕を選んだ程度ではあまり機動性は改善されず、積載量を無駄にするだけになる。 足回りの形によって「無限軌道(いわゆるキャタピラ)型」と「ホバー型」の二種類に大別される。2以降、この二種類の差は大きくなる傾向にある。 -''無限軌道型'':ホバーと比べると機動力に劣るが、最高クラスの積載量・装甲・APを持つ。 --正統派の要塞脚部。とはいえ対戦ではどうしても機動力が必要となるため、ホバーに水をあけられがち。 -''ホバー型(ホバタン)'':全体的な機動性能は無限軌道を上回る。装甲と積載量はやや劣る。機体負荷も大きい。あくまで「ホバー型タンク」というだけであり、現実のホバークラフトのように水上は移動できない。 --無限軌道よりも飛行能力に優れる。高火力武器を撃ち下ろすといった芸当が可能。特にN系では「クレホバ」ことCR-LHT92が猛威を振るった。 --防御を極めるというより、キャノンを運用するための脚部と思った方がしっくりくるかもしれない。どちらかと言えば、攻撃・防御・速度をバランス良く備えた機体に向く。 N系の対戦ではホバタンが(というよりクレホバが)環境を席巻したため、LRでは全てのタンク型が大幅な下方修正を受けた。旋回性能やブースタ性能が悪化し、ミッションでも以前の様には使えなくなっている。 ***フロート(2以降) [#oc692592] 軽量二脚以上に装甲、積載能力が低く、より速い。 反面、操作の癖が非常に強い。ブーストジャンプは不可で、行動には慣性が付きまとう。武装も軽量二脚以上に絞る必要がある。 ''全脚部中で唯一、水上を移動できる''ため、一部ミッションではこれを使うだけで難易度が激減する。 扱いは難しいが、マスターできれば他の脚部を圧倒する速度で動き回れる。無限ダッシュテクニックの習得は必須。 LRではシステムの関係上、他のシリーズ以上に扱いが難しい。 中途半端なアセン知識では簡単に産廃化する。特に熱周りが厳しく、採用にはかなり勇気がいる。 ---- *各種アセン知識 [#gdf09864] **レーダーについて [#mdcbfc9f] 画面右上に表示されるレーダーは''デフォルト装備ではない''。 以下の方法でレーダーを搭載する必要がある。 -''頭部内蔵レーダー'' --頭部パーツに内蔵されるレーダー。頭部によってあったり無かったりする。 --基本的に捕捉範囲が狭く、2以後はリアルタイム更新ができない等、性能面で劣る。ただし背中武器の搭載を圧迫しないため、多くの武器を積み込めたり、余分な重量・ENを食わずに済む利点がある。 -''背中武器レーダー'' --武器の一種としてのレーダー。広い捕捉範囲を持ち、2以降でもほぼリアルタイムに敵の動きを表示できる。その分、他の装備が圧迫される。 -''強化人間レーダー'' --強化人間特典として備わるレーダー。独特のグリッド線が表示されるスクリーン。 --初代、2では手術一回目に。3ではOP-INTENSIFYを装備してアリーナでサンダーハウスを撃破されると付与される。いずれもそこそこの性能。 レーダーを同時装備した場合、背部レーダーの性能が適用される。 性能が異なる背部レーダーを両肩に搭載した場合は、対ECM性能を除いて高い方の性能が優先される。 基本的にレーダー範囲は広ければ広いほど便利ではあるが、あまり広すぎると近距離での微妙な位置関係が見づらくなるというデメリットもある。背部レーダーのズームアップ機能は一対一の戦いで便利だが、ズーム距離に応じては対複数戦がやりづらくなることも。 自分や敵の射程距離、ないし周囲の地形等も合わせて考慮したい。 なお、NXの頭部レーダーのみ、スキャン感覚のパラメータはECM環境下でしか適応されない(平時はリアルタイム更新)。NB以降は修正されているので設定ミスだろう。 **NOISE COUNTERと対ECM性能について(3以降) [#s0c4c387] -''NOISE COUNTER(3系)'' --一部の肩部レーダーに搭載されている機能。これがあれば磁気嵐などの特殊状況下でもレーダーが妨害されにくい。 --ごく一部のミッション用。 -''対ECM性能(N系)'' --頭部、FCS、肩部レーダーパーツに設定されているパラメータ。ECM等に対する抵抗力を決定する機体の対ECM性能は、この''機体各部のパラメータの合計''によって決まる。 --旧来までは無意味だったレーダー両肩装備をする意義が出来た。高濃度ECMに対抗するためには出来る限り高めておきたい。 **ジェネレータの緊急容量 [#ce8681e1] 「緊急容量」とは''エネルギーゲージの下部にある赤い部分の事。別名レッドゾーン''。 EN残量がこの部分に差し掛かると警告音が鳴り、ブーストのEN消費速度と、EN回復速度が遅くなる。この部分が長いと粘りが効く。 ただし、''N系以前ではEN武器の消費は軽減されない''。このため、EN残量がこの部分に差し掛かってからEN武器を使うと、消費が増えて回復が遅い、じり貧になってしまう。 ''N系では緊急容量に突入すると全てのEN消費量が1/3になる''(容量が三倍になる、とも)ようになったため、「何を使うにしても純粋に多ければ多いほどよい」パラメータになった。 どちらでもチャージングが発生した場合は、緑色の部分と同じ速度で回復する。 レッドゾーンが長いジェネレータの場合、意図的にチャージングを起こした方が早く回復することも。 **防御係数/ダメージ係数(SLまで) [#y695677a] (PS三部作~)2系~3系に存在する隠しパラメータ。 非常に大雑把に言ってしまえば、''ゲーム中の防御力の数値はダミー''。 実際のダメージ計算の際には、防御力を基に算出された防御係数という値を用いる。 #region(計算式) -''PS三部作'' 防御力を50で割った数値で算出される。 実弾ダメージ係数 = ( 2995 - 実弾防御力合計 * オプション補正 ) / 50 ENダメージ係数 = ( 3125 - EN防御力合計 * オプション補正 ) / 50 端数は切り捨て。オプション補正値は、防御強化オプションがあれば1.15、なければ1として計算。 実際に受けるダメージの計算式は以下の通り。 ダメージ = 攻撃力 * ダメージ係数 / 96 端数は切捨てか、一律マイナス1のどちらか。誤差が大きい? このため、ダメージ係数が小さいほど被ダメージが小さい。 -''2系以降'' 防御力を50で割った数値で算出されるが、計算式が一部異なる。 実弾防御係数 = ( 実弾防御力合計 * オプション補正 - 1017 ) / 50 EN防御係数 = ( EN防御力合計 * オプション補正 - 955 ) / 50 端数は切り捨て。マイナスは0と扱う。オプション補正値は、防御強化オプションがあれば1.15、なければ1として計算。 実際に受けるダメージの計算式は以下の通り。 ダメージ * 4 = ( 攻撃力 * (45 - 防御係数 ) * 3 / 8 -25 ) / 10 端数は切捨てか、一律プラス1かマイナス1。やはり誤差が大きい模様。 また、実際のAPは小数点以下に0.25単位まで存在するらしい。 #endregion 平たく言うと''防御力が50上昇すると防御係数が1上昇する''。 つまり、防御力を50刻みで上げていかないと、ダメージは思ったほど変わらない。 防御力上昇OPが必須扱いされるのは、この防御力と防御係数の関係が理由。 御力(見せかけの値)の1.15倍というのが、防御係数(実質的な値)においては計算上の都合で1.3~1.6倍にもなるため。 OPスロットをたった1~2消費するだけで実質的な防御力が30%~60%も上昇するのだ。 (防御OPを装備できなくなる3系の強化人間が脆い理由でもある) 先に説明したように、頭部パーツの防御力にこだわる理由はあまりない。 コア・腕・脚を先に決め、残した頭は係数調整という形で数字の無駄がない様に選ぶため。 **PSシリーズの特殊なパラメータ仕様まとめ(MOAまで) [#m45d8a02] -歩行速度に関わるとされる''SPEEDはダミーパラメータ''。人間型及び逆関節はカテゴリごとの固定速度でしか歩けず、四脚及びタンクは数値とは無関係の速度が設定されている。 -旋回に関する''TURNING SPEEDもほぼダミーパラメータ''。一応パラメータが高いと、旋回速度が最高速に達するまでの加速が高速化するが、実際のところほとんど差はない。 --実際に旋回速度を決定するのは機体重量。対戦会で軽量二脚が人気だった理由。 -''「ジェネレータWEIGHT」と「ブースタ・武装のENERGY DRAIN」はガレージでのみ適用''される。 --ACを組む上では重量過多・出力不足の原因になり、超過すると出撃不可のペナルティが発生するが、機体の挙動には影響しない。どれだけ重いジェネレータを積もうが機体速度は遅くならないし、どれだけ装備消費ENが高い武器を積もうともエネルギー回復は遅くならない。 --噴射・発射時消費EN(CHARGE DRAIN)と混同しないように。 - エネルギーの回復速度は「''ジェネレータENERGY OUTPUT-ブースタと武装除くENERGY DRAIN合計=X''」の式で計算することになる。「X=余剰の出力」が高いほど回復速度が高速化するのはPS2シリーズと同様だが、回復速度には上限がある。 --''静止・空中移動時(脚部・待機時消費ENで計算)は5985(MOA6000)''、''地上移動時(脚部・消費ENで計算)は2985(MOA3000)''が余剰出力上限値。これより余剰を確保しても回復速度は速くならない。 --このため、ジェネレータは単純に出力が最大の物を積んでおけばいいという一択状態にはならない。最も効率の良い重量のものをチョイスするとよい。 -4脚とタンクは地上での静止状態で通常の消費ENが適用され、旋回中に待機時消費ENが適用される謎の仕様(バグ?)がある。なので4脚・タンクを持ち出したミッションでEN回復を図るときは、その場でクルクルするとよい。 **2のエネルギー回復仕様について(2のみ) [#l96d0eb1] 2のみ、ジェネレータの「EN出力」とブースタの「ブーストEN消費」が特殊な仕様になっている。 「余剰限界=ブースタ消費値」のため、ジェネレータ出力が実質の回復速度へ完全に反映されない場合がある。 低燃費型よりも高出力高消費型の方がエネルギーを確保できる、わけのわからない状態にもなる。~ **機体の冷却性能について(2以降) [#w23df318] ''●2~SLまで●'' -''ラジエータ以外のパーツの冷却性能・ジェネレータの発熱量はほとんどダミーパラメータ''。全く考慮する必要はない。 -熱暴走を起こしても「ダメージを受けるだけ」。攻撃に当らなければそもそも熱暴走は起こらないため、ラジエータは軽いほうがいいともいえる。ただし''万が一''熱暴走を起こした場合に備え、緊急時冷却性能は高性能とまではいかなくてもそこそこのものを選んでおきたい。 ''●N系●'' -''ブーストダッシュ・ジャンプで発生する熱量は『(ブースト使用時熱量+ジェネレータ発熱量)×1.98=X』の式で表される。'' --『X=フレーム冷却性能合計+ラジエータ通常時冷却性能』となるようにアセンブルすれば、ブースト時の熱量上昇はほぼゼロになる。流石にこれを完全に満たすのは難しいので、X=100%とするなら、フレーム冷却性能合計+ラジエータ通常時冷却性能=70%前後でも十分。 -''被弾時に受ける熱量と冷却速度については『(ジェネレータ発熱量×1.98)-(フレーム冷却性能合計+ラジエータ通常時冷却性能)=X』の式が関わってくる。'' --Xの値が大きければ大きいほど、被弾時熱量が軽減され、冷却性能が向上する。 --機体エネルギー消費とジェネレータ出力の関係のようなものと考えればよい。ブースト使用時熱量を抑え込めない場合でも、この「余剰冷却」が確保できていれば高速化した機体冷却でカバーできる。 -どちらの場合も、熱暴走中はラジエータの緊急時冷却性能が通常時冷却性能に代わって適用される。 --「緊急時冷却性能がそこそこでも緊急時EN消費が多い」ラジエータは要注意。熱暴走時のEN減少速度が速くなるため、結局あまり動けなくなってしまう。「緊急時冷却性能がかなり高いけど緊急時EN消費が多い」モデルならまだ安心できる。 **余剰積載システム(N系) [#a3b0b9f4] 脚部の積載量が余っている場合、積載量と上半身重量の差に応じて旋回・ブースト速度にボーナスが付く。 この為、軽二でも積める上半身を敢えて中二に積むと、逆に早くなることがある。 脚部性能をチューンするときは、まずは積載量を上げてみるといい。 **格納機能について(N系) [#b5bbb094] ハンガーユニットに搭載した武器の重量は機体総重量に加算されるものの、''消費ENは格納されている間に限り加算されない''。 **チューンについて(N系) [#k0823924] NX以降の作品ではフレームパーツとブースタ・ジェネレータ・ラジエータのチューンが可能。 NXでは金がかかるがそれ以外のデメリットはない。可能な限りしておこう。 長所をさらに伸ばしたり短所を補うことが出来るが、''基本的には短所をカバーする''形になる。 性能に劣る部分はチューンの伸びしろが大きく、既に高い数値を持った部分をチューンしても伸びは小さい。 パラメータ増加には一定の法則がある。 全10段階の内、4段階目と7段階目で上昇値が1/3ずつ減少していく。 例えば、1段階で30ポイント上がるパラメータは、4段階目~6段階目では20ポイント、7段階目以降は10ポイントずつ上がる。 よく「NXは冷却全チューン」と言われるが、冷却が足りている状態であれば勿論、資金に乏しい序盤戦で拘る必要はない。 冷却に限らず、1つ2つのチューンでは大した底上げはできない。 ---- [[アーマード・コア シリーズ/AC若葉講座 PS・PS2タイトル編]]
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//入力文章中の改行を改行とみなすプラグイン #setlinebreak //ここまでは出力されませんので以下から編集を開始してください レイヴンACのアセンブルについて、概略を記す。 もし中古攻略本を探せるなら、ソフトバンク刊の『アーマード・コア3 オフィシャルガイドブック』は一冊押さえておいて損はない。 PS・PS2作品全体に共通するアセン概略をわかりやすく説明している。 ---- #contents(fromhere) ---- *ACのつくりかた [#laa8832f] **超大ざっぱなフローチャート [#b4ac748c] ***ステップ1:コンセプトを決める [#d5c02bc6] どんな戦い方をしたいのか、どんなパーツを使いたいのかをよく考える。 グレネードやガトリングガンをぶっ放したいなら重量級。 ミサイルカーニバルがしたいなら、最適なFCSとそこそこ動ける機動力。 『蝶のように舞い、蜂の様に刺す』高機動戦なら軽量級。 初めにコンセプトがしっかりしていれば、構築中に「どのパーツを変更していけばいいのか分からない」「このパーツは採用するべきか迷う」ことが少なくなる。 ***ステップ2:脚部を選ぶ [#e497cc63] ''脚部はACの外見・戦術を決定づける、機体を象徴するパーツ''。最初に脚部を決める。 攻撃を避けることを重要視するのならば高機動力を獲得するために軽量2脚やフロート脚。 どっしりと構え「やられる前にやる」というスタイルで行くのならば重量2脚やタンクがいい。 脚部別ガイドも後述するので参考に。 ''●脚部の注目パラメータ●'' -''重量耐性:''初心者であれば、少しばかり機動力が低くてもこれが多い脚部を選ぶといい。 -''待機時消費EN:''有脚型を使う際に重要。タンク・フロート・AA以前の4脚以外、通常の消費ENは無視していい。 -''旋回性能:''旋回戦が基本のACでは、これが高ければ高いほど有利になる。 -''ダッシュ速度:''速いに越したことはない。時間制限のあるミッションでは最優先。 ***ステップ3:コアを選ぶ [#g88064d6] コアは重量・防御力の両面でACの中核になる。 ''●コアの注目パラメータ●'' -''機体負荷(重量・EN消費量):''コンセプトにマッチした物を選ぶ。 -''特殊機能(OB・EO・格納機能):''戦術の幅を広げられる。特にNシリーズ以降では、特殊機能コアは無機能コアに性能で劣りがちなので注意。 ***ステップ4:ブースタ・ジェネレータ・ラジエータを選ぶ [#sb643640] いかにフレームが良くても中身が無ければただの箱。序盤の金欠時は、まず内装から整えていくとよい。 なお、内装パーツはSL以前とNシリーズで大きく基準が変わる。 ''●SL以前の場合●'' -''ジェネレータは出力の高いもの一択''。 -''ラジエータは重さと緊急時冷却性能''を天秤にかけて選ぶ。 --攻撃を確実に回避できるなら冷却性能を投げ捨てて、重量と消費ENが最低の物でいい。自信がないなら無難な性能の物を選ぼう。 --基本的に通常時冷却性能は無視していいが、一部の高熱ミッションでは重要になる。OBを多用する場合も一考されたし。 -''ブースタは''一概に決められないが、''操作に慣れないうちは出力とブースト時消費ENのバランスが取れたもの''を選ぶといい。 --対戦では出力最強のものが基本。ミッション用やスタミナ重視の重量機体は燃費のいいモデルのほうがいい。 ''●N系の場合●'' -パラメータがバリエーション豊かになり、チューンも可能に。更に冷却性能の兼ね合いが重要となったため、一択状況は無くなった。後述の発熱の説明を読んでいろいろ試してほしい。 ***ステップ5:頭部と腕部を決める [#e443c490] コアと脚部に比べると重要度は落ちる。余った積載量で過剰性能にならないように決めよう。 ''●頭部の注目パラメータ●'' -''レーダー機能:''背部レーダーを積まないなら必須。基本的に性能は背部レーダーに劣る。 -''バイオセンサー:''生体兵器をロックオンするために必要。レーダー側のバイオセンサーとは別物なので注意。 -''オートマッピング機能:''ミッションではほぼ必須。アリーナ・対戦用なら不要。 -余程の重装型・高機動型でない場合、防御力・重量・消費ENは深く考えないでいい。他の部位によるところが大きいので、全て組み上がった後に微調整すればいい。 ''●腕部の注目パラメータ●'' -''重量・消費EN・防御力:''基本的にはバランスのとれたものを選ぶといい。コンセプトに悪影響が出ない範囲で上げておく。 -''EN供給量:''ブレードを使う場合は重視する。また、腕ごとにブレードの攻撃速度は異なる(隠しパラメータ扱い)。 -''照準調整時間:''Nシリーズの追加パラメータ。連射武器の集弾性に影響する。(リロード速度>照準調整時間)ならばそのマシンガンの性能をフルに活かせることになる。 ***ステップ6:装備とFCSを選ぶ [#x0b57b98] 機体が完成したら、余った積載量の中で選ぶ。決めたコンセプトにしたがってちぐはぐにならない様に選ぶ事。 例えば、ブーストをガンガン使う高機動機にエネルギーを消費する武器は合わない。 「格闘用の高威力ブレード、近距離用のショットガン、遠距離用のマルチミサイル+高機動ミサイル、インサイドのロケット、エクステンションの追加ブースタも欲しい……」 初めはとにかく装備を盛りたくなるが、そうすると機動力や防御力が悪化し、最後は機体バランスが崩壊する。''最初のうちは、特定の距離に限定した武装を施すといいだろう。'' 「マシンガン+高威力ブレード+単発ミサイル」の近距離型、「ライフル+低燃費ブレード+ミサイル2種」の中距離型など。 最終的なサイトの広さはFCSと武器のサイト特性による為、FCSはこの段階で選ぶ。 必中の狙える距離で逃げられにくい''「WS(広角)」''タイプFCSが扱いやすい。 ミサイル適正や、特定のミッションへの対策で「FS(横長)」「ST(標準)」「ND(遠距離)」タイプを選ぶ形になるだろう。 ***ステップ7:オプショナルパーツ(OP)を選ぶ [#p1932c46] シリーズごとにOPの性能は違うため、各解説ページを見て吟味してほしい。 シリーズを通したある程度の傾向は存在する。 -''防御力強化・旋回性能強化・ロックサイト拡大OP:''いずれも必須級。お金とスロットに余裕があるなら極力装着すること。 -ブレード非搭載なのにブレード強化OPをつける、などという間抜けな事はしないように。 -付けるとかえって弱体化するものもある。PS三部作のミサイル自動発射OPや、2系以降のブレーキ強化OPなど。 -多数のOPを装着したいがためにスロットが多いコアを装備するのは本末転倒。OPはあくまでもおまけである。 ***ステップ8:テスト・実戦投入・フィードバック [#hed02808] 出来あがったACを「ACテスト」で動かして、問題点がないかチェックしてみよう。 動かしづらいのであれば、再びガレージに戻り、原因となるパーツを交換して再テスト。 確認が取れたらミッションやアリーナで実戦テストだ。 こうして何度もアセンブルを重ねて、次回の機体構築時に生かしていこう。 「こういう機体を作りたい時は○○に気をつけてアセンブリすればいいのか」というのが分かってくれば、あなたのアセン知識は一歩前進。 **脚部別ガイド [#rec6a417] ***中量二脚 [#zbfedd00] ''上半身の構成次第で機動力重視になったり装甲重視になったりと、構築の幅が広い。''N系では余剰積載システムのおかげで軽量二脚を凌ぐ機動力になることもしばしば。 初心者でも扱いやすいが、明確なコンセプトを持たせずにアセンブルを行うと「''全てが水準を満たしていない器用貧乏''」に陥りやすくなる。火力寄りか機動性寄りか、ある程度の方向性を持たせると良い。 高い潜在能力を秘めているが、それを引き出すのは難しい。極めようとすると最も奥が深い。 ミサイル、ロケット、オービットキャノン以外の背中武器は構えないと撃てない。なので背中武器は基本的にこれらを選ぶ。 これは二脚系、逆関節、フロートに共通。 ***軽量二脚 [#gbb5d0f8] 文字通り中量二脚よりも軽く高機動。反面積載量は少なく、装甲も薄い。 全体的に旋回性能が高く速度が出るので、''死角を取る張り付き戦を行うアセンブルに向いている。'' 反面、防御性能が低く武器も多く積めないため、撃ち合いには向かない。 ''軽二から機動性を取ると何も残らない''ので、装備は厳選する必要がある。上級者向けの脚部。 SL以前では有脚型の最終到達点とも言えるポジション。 一方N系では積載余剰ボーナスの煽りを受け、中二に直線スピードで負け旋回性能の優位も僅か、ということになりがち。 ***重量二脚 [#b2395db0] 文字通り中量二脚より重く重装甲。積載量も豊富で大火力と機動力を両立しやすく、撃ち合いに向く。 燃費は中二に劣るが、''操作が簡単で耐久力もあるので、初心者にオススメ。'' ただし、''あまりに重武装・重装甲路線に傾くと「タンクでおk」になる''。引き撃ちが出来る程度の機動力を確保しておきたい。 「中量二脚で賄える上半身にあえて重量ニ脚を当てる事で、防御力を犠牲にしてある程度の速度を獲得する or より火力を強化する」ことも可能。 ***逆関節 [#x72893de] 操作感覚は人間型2脚とほぼ同じだが、素ジャンプの到達高度が高く、消費ENが少ない。それを活かした''3次元戦闘や、EN武器を主軸にしたスタイルに向く''。安定した操作性を持ち、幅広いミッションに対応可能なAC入門にお勧めの脚部。 難点はパーツ自体が重く、その割に積載量が少なめである点。防御力も同じ重さの人間型ニ脚と比べると劣る傾向にある。 背が高いので、四脚やタンクなどの背が低い相手にはブレードや光波を当てにくい場合がある。 SL以前とそれ以降で傾向が異なる。 -''SL以前:''被弾時安定性能が高め。PS三部作では旋回性能も悪くない。 -''Nシリーズ:''冷却性能が劣悪で、更に被弾時安定性能ががた落ち。安定性強化OPは極力つけたい。 ***四脚(AA以前) [#f8feaebb] 接地状態ではキャノンが使用可能。地上での通常移動速度は速いものの、地上ブーストダッシュが出来ないフロートに近い操作感覚であるため、地上戦が基本となる。 難点はEN消費が高い事。更に重量の割に積載量が少なく、あまりキャノンを積めない。 地面を跳ね、隙あらば地上を滑って高火力の一撃を狙っていくことになる。 3系以降の四脚にも当てはまるが、''必ずしも四脚にキャノンを積む必要はない''と考えておこう。 無理にキャノンを使おうとすると大抵は基本性能が残念になる。 ***四脚(3以降) [#n0f19ff6] ホバー機構が廃止され、2脚と同じ操作性を獲得。かなり使いやすくなった。 逆関節と同じく重~中量級と軽量級に分かれているが、性質は大きく異なる。特にN系以降差が大きくなりがち。 -''軽量級:''積載量が低いかわりに、軽量かつ非常に高い旋回性能を持つ。キャノンの運用は難しいため、基本的には軽量二脚と同じく接近戦主体のアセンブルとなる。 -''重~中量級:''パーツ重量が重く機動力は劣るが(それでも重二よりは速い)防御力と積載量に優れ、キャノン系武器を運用しやすい。ただし、''最重量の四脚でも重二より装甲が低い''ので、重二的脚部ではなく、重二と中二の中間の脚部として扱うのが良さ気。 ***タンク(戦車型・車両型) [#heb0fb79] 重装甲と高積載、おまけにキャノンの発射制限が一切無い。代償としてブーストダッシュ不可。 機動戦を挑まれると何もできないため、火力と装甲にモノを言わせ「やられる前にやる」のが基本。しかし''余りに重装甲・高火力路線に徹すると完全な「鉄の棺桶」になってしまう''ので、OBやターンブースタなんかで「最低限の移動力」は確保しておきたい。 派手に動き回れない=動き回る必要があまりないため、操作の大半をサイティングと攻撃に集中できる。実は初心者がゲームに慣れるにはもってこいの脚部。 ちなみに武器腕とは相性が良くない。タンクは元から重いため、武器腕を選んだ程度ではあまり機動性は改善されず、積載量を無駄にするだけになる。 足回りの形によって「無限軌道(いわゆるキャタピラ)型」と「ホバー型」の二種類に大別される。2以降、この二種類の差は大きくなる傾向にある。 -''無限軌道型'':ホバーと比べると機動力に劣るが、最高クラスの積載量・装甲・APを持つ。 --正統派の要塞脚部。とはいえ対戦ではどうしても機動力が必要となるため、ホバーに水をあけられがち。 -''ホバー型(ホバタン)'':全体的な機動性能は無限軌道を上回る。装甲と積載量はやや劣る。機体負荷も大きい。あくまで「ホバー型タンク」というだけであり、現実のホバークラフトのように水上は移動できない。 --無限軌道よりも飛行能力に優れる。高火力武器を撃ち下ろすといった芸当が可能。特にN系では「クレホバ」ことCR-LHT92が猛威を振るった。 --防御を極めるというより、キャノンを運用するための脚部と思った方がしっくりくるかもしれない。どちらかと言えば、攻撃・防御・速度をバランス良く備えた機体に向く。 N系の対戦ではホバタンが(というよりクレホバが)環境を席巻したため、LRでは全てのタンク型が大幅な下方修正を受けた。旋回性能やブースタ性能が悪化し、ミッションでも以前の様には使えなくなっている。 ***フロート(2以降) [#oc692592] 軽量二脚以上に装甲、積載能力が低く、より速い。 反面、操作の癖が非常に強い。ブーストジャンプは不可で、行動には慣性が付きまとう。武装も軽量二脚以上に絞る必要がある。 ''全脚部中で唯一、水上を移動できる''ため、一部ミッションではこれを使うだけで難易度が激減する。 扱いは難しいが、マスターできれば他の脚部を圧倒する速度で動き回れる。無限ダッシュテクニックの習得は必須。 LRではシステムの関係上、他のシリーズ以上に扱いが難しい。 中途半端なアセン知識では簡単に産廃化する。特に熱周りが厳しく、採用にはかなり勇気がいる。 ---- *各種アセン知識 [#gdf09864] **レーダーについて [#mdcbfc9f] 画面右上に表示されるレーダーは''デフォルト装備ではない''。 以下の方法でレーダーを搭載する必要がある。 -''頭部内蔵レーダー'' --頭部パーツに内蔵されるレーダー。頭部によってあったり無かったりする。 --基本的に捕捉範囲が狭く、2以後はリアルタイム更新ができない等、性能面で劣る。ただし背中武器の搭載を圧迫しないため、多くの武器を積み込めたり、余分な重量・ENを食わずに済む利点がある。 -''背中武器レーダー'' --武器の一種としてのレーダー。広い捕捉範囲を持ち、2以降でもほぼリアルタイムに敵の動きを表示できる。その分、他の装備が圧迫される。 -''強化人間レーダー'' --強化人間特典として備わるレーダー。独特のグリッド線が表示されるスクリーン。 --初代、2では手術一回目に。3ではOP-INTENSIFYを装備してアリーナでサンダーハウスを撃破されると付与される。いずれもそこそこの性能。 レーダーを同時装備した場合、背部レーダーの性能が適用される。 性能が異なる背部レーダーを両肩に搭載した場合は、対ECM性能を除いて高い方の性能が優先される。 基本的にレーダー範囲は広ければ広いほど便利ではあるが、あまり広すぎると近距離での微妙な位置関係が見づらくなるというデメリットもある。背部レーダーのズームアップ機能は一対一の戦いで便利だが、ズーム距離に応じては対複数戦がやりづらくなることも。 自分や敵の射程距離、ないし周囲の地形等も合わせて考慮したい。 なお、NXの頭部レーダーのみ、スキャン感覚のパラメータはECM環境下でしか適応されない(平時はリアルタイム更新)。NB以降は修正されているので設定ミスだろう。 **NOISE COUNTERと対ECM性能について(3以降) [#s0c4c387] -''NOISE COUNTER(3系)'' --一部の肩部レーダーに搭載されている機能。これがあれば磁気嵐などの特殊状況下でもレーダーが妨害されにくい。 --ごく一部のミッション用。 -''対ECM性能(N系)'' --頭部、FCS、肩部レーダーパーツに設定されているパラメータ。ECM等に対する抵抗力を決定する機体の対ECM性能は、この''機体各部のパラメータの合計''によって決まる。 --旧来までは無意味だったレーダー両肩装備をする意義が出来た。高濃度ECMに対抗するためには出来る限り高めておきたい。 **ジェネレータの緊急容量 [#ce8681e1] 「緊急容量」とは''エネルギーゲージの下部にある赤い部分の事。別名レッドゾーン''。 EN残量がこの部分に差し掛かると警告音が鳴り、ブーストのEN消費速度と、EN回復速度が遅くなる。この部分が長いと粘りが効く。 ただし、''N系以前ではEN武器の消費は軽減されない''。このため、EN残量がこの部分に差し掛かってからEN武器を使うと、消費が増えて回復が遅い、じり貧になってしまう。 ''N系では緊急容量に突入すると全てのEN消費量が1/3になる''(容量が三倍になる、とも)ようになったため、「何を使うにしても純粋に多ければ多いほどよい」パラメータになった。 どちらでもチャージングが発生した場合は、緑色の部分と同じ速度で回復する。 レッドゾーンが長いジェネレータの場合、意図的にチャージングを起こした方が早く回復することも。 **防御係数/ダメージ係数(SLまで) [#y695677a] (PS三部作~)2系~3系に存在する隠しパラメータ。 非常に大雑把に言ってしまえば、''ゲーム中の防御力の数値はダミー''。 実際のダメージ計算の際には、防御力を基に算出された防御係数という値を用いる。 #region(計算式) -''PS三部作'' 防御力を50で割った数値で算出される。 実弾ダメージ係数 = ( 2995 - 実弾防御力合計 * オプション補正 ) / 50 ENダメージ係数 = ( 3125 - EN防御力合計 * オプション補正 ) / 50 端数は切り捨て。オプション補正値は、防御強化オプションがあれば1.15、なければ1として計算。 実際に受けるダメージの計算式は以下の通り。 ダメージ = 攻撃力 * ダメージ係数 / 96 端数は切捨てか、一律マイナス1のどちらか。誤差が大きい? このため、ダメージ係数が小さいほど被ダメージが小さい。 -''2系以降'' 防御力を50で割った数値で算出されるが、計算式が一部異なる。 実弾防御係数 = ( 実弾防御力合計 * オプション補正 - 1017 ) / 50 EN防御係数 = ( EN防御力合計 * オプション補正 - 955 ) / 50 端数は切り捨て。マイナスは0と扱う。オプション補正値は、防御強化オプションがあれば1.15、なければ1として計算。 実際に受けるダメージの計算式は以下の通り。 ダメージ * 4 = ( 攻撃力 * (45 - 防御係数 ) * 3 / 8 -25 ) / 10 端数は切捨てか、一律プラス1かマイナス1。やはり誤差が大きい模様。 また、実際のAPは小数点以下に0.25単位まで存在するらしい。 #endregion 平たく言うと''防御力が50上昇すると防御係数が1上昇する''。 つまり、防御力を50刻みで上げていかないと、ダメージは思ったほど変わらない。 防御力上昇OPが必須扱いされるのは、この防御力と防御係数の関係が理由。 御力(見せかけの値)の1.15倍というのが、防御係数(実質的な値)においては計算上の都合で1.3~1.6倍にもなるため。 OPスロットをたった1~2消費するだけで実質的な防御力が30%~60%も上昇するのだ。 (防御OPを装備できなくなる3系の強化人間が脆い理由でもある) 先に説明したように、頭部パーツの防御力にこだわる理由はあまりない。 コア・腕・脚を先に決め、残した頭は係数調整という形で数字の無駄がない様に選ぶため。 **PSシリーズの特殊なパラメータ仕様まとめ(MOAまで) [#m45d8a02] -歩行速度に関わるとされる''SPEEDはダミーパラメータ''。人間型及び逆関節はカテゴリごとの固定速度でしか歩けず、四脚及びタンクは数値とは無関係の速度が設定されている。 -旋回に関する''TURNING SPEEDもほぼダミーパラメータ''。一応パラメータが高いと、旋回速度が最高速に達するまでの加速が高速化するが、実際のところほとんど差はない。 --実際に旋回速度を決定するのは機体重量。対戦会で軽量二脚が人気だった理由。 -''「ジェネレータWEIGHT」と「ブースタ・武装のENERGY DRAIN」はガレージでのみ適用''される。 --ACを組む上では重量過多・出力不足の原因になり、超過すると出撃不可のペナルティが発生するが、機体の挙動には影響しない。どれだけ重いジェネレータを積もうが機体速度は遅くならないし、どれだけ装備消費ENが高い武器を積もうともエネルギー回復は遅くならない。 --噴射・発射時消費EN(CHARGE DRAIN)と混同しないように。 - エネルギーの回復速度は「''ジェネレータENERGY OUTPUT-ブースタと武装除くENERGY DRAIN合計=X''」の式で計算することになる。「X=余剰の出力」が高いほど回復速度が高速化するのはPS2シリーズと同様だが、回復速度には上限がある。 --''静止・空中移動時(脚部・待機時消費ENで計算)は5985(MOA6000)''、''地上移動時(脚部・消費ENで計算)は2985(MOA3000)''が余剰出力上限値。これより余剰を確保しても回復速度は速くならない。 --このため、ジェネレータは単純に出力が最大の物を積んでおけばいいという一択状態にはならない。最も効率の良い重量のものをチョイスするとよい。 -4脚とタンクは地上での静止状態で通常の消費ENが適用され、旋回中に待機時消費ENが適用される謎の仕様(バグ?)がある。なので4脚・タンクを持ち出したミッションでEN回復を図るときは、その場でクルクルするとよい。 **2のエネルギー回復仕様について(2のみ) [#l96d0eb1] 2のみ、ジェネレータの「EN出力」とブースタの「ブーストEN消費」が特殊な仕様になっている。 「余剰限界=ブースタ消費値」のため、ジェネレータ出力が実質の回復速度へ完全に反映されない場合がある。 低燃費型よりも高出力高消費型の方がエネルギーを確保できる、わけのわからない状態にもなる。~ **機体の冷却性能について(2以降) [#w23df318] ''●2~SLまで●'' -''ラジエータ以外のパーツの冷却性能・ジェネレータの発熱量はほとんどダミーパラメータ''。全く考慮する必要はない。 -熱暴走を起こしても「ダメージを受けるだけ」。攻撃に当らなければそもそも熱暴走は起こらないため、ラジエータは軽いほうがいいともいえる。ただし''万が一''熱暴走を起こした場合に備え、緊急時冷却性能は高性能とまではいかなくてもそこそこのものを選んでおきたい。 ''●N系●'' -''ブーストダッシュ・ジャンプで発生する熱量は『(ブースト使用時熱量+ジェネレータ発熱量)×1.98=X』の式で表される。'' --『X=フレーム冷却性能合計+ラジエータ通常時冷却性能』となるようにアセンブルすれば、ブースト時の熱量上昇はほぼゼロになる。流石にこれを完全に満たすのは難しいので、X=100%とするなら、フレーム冷却性能合計+ラジエータ通常時冷却性能=70%前後でも十分。 -''被弾時に受ける熱量と冷却速度については『(ジェネレータ発熱量×1.98)-(フレーム冷却性能合計+ラジエータ通常時冷却性能)=X』の式が関わってくる。'' --Xの値が大きければ大きいほど、被弾時熱量が軽減され、冷却性能が向上する。 --機体エネルギー消費とジェネレータ出力の関係のようなものと考えればよい。ブースト使用時熱量を抑え込めない場合でも、この「余剰冷却」が確保できていれば高速化した機体冷却でカバーできる。 -どちらの場合も、熱暴走中はラジエータの緊急時冷却性能が通常時冷却性能に代わって適用される。 --「緊急時冷却性能がそこそこでも緊急時EN消費が多い」ラジエータは要注意。熱暴走時のEN減少速度が速くなるため、結局あまり動けなくなってしまう。「緊急時冷却性能がかなり高いけど緊急時EN消費が多い」モデルならまだ安心できる。 **余剰積載システム(N系) [#a3b0b9f4] 脚部の積載量が余っている場合、積載量と上半身重量の差に応じて旋回・ブースト速度にボーナスが付く。 この為、軽二でも積める上半身を敢えて中二に積むと、逆に早くなることがある。 脚部性能をチューンするときは、まずは積載量を上げてみるといい。 **格納機能について(N系) [#b5bbb094] ハンガーユニットに搭載した武器の重量は機体総重量に加算されるものの、''消費ENは格納されている間に限り加算されない''。 **チューンについて(N系) [#k0823924] NX以降の作品ではフレームパーツとブースタ・ジェネレータ・ラジエータのチューンが可能。 NXでは金がかかるがそれ以外のデメリットはない。可能な限りしておこう。 長所をさらに伸ばしたり短所を補うことが出来るが、''基本的には短所をカバーする''形になる。 性能に劣る部分はチューンの伸びしろが大きく、既に高い数値を持った部分をチューンしても伸びは小さい。 パラメータ増加には一定の法則がある。 全10段階の内、4段階目と7段階目で上昇値が1/3ずつ減少していく。 例えば、1段階で30ポイント上がるパラメータは、4段階目~6段階目では20ポイント、7段階目以降は10ポイントずつ上がる。 よく「NXは冷却全チューン」と言われるが、冷却が足りている状態であれば勿論、資金に乏しい序盤戦で拘る必要はない。 冷却に限らず、1つ2つのチューンでは大した底上げはできない。 ---- [[アーマード・コア シリーズ/AC若葉講座 PS・PS2タイトル編]]
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