#author("2024-10-30T20:52:22+09:00","","") #author("2024-10-30T20:52:47+09:00","","") [[ARMORED CORE Ⅵ]] #SHADOWHEADER(1,ARMORED CORE Ⅵ/背部兵装) -''一部兵装以外では重要度の低い仕様だが、腕部武器と反動システム一連を共有している。'' --つまるところ、腕部の反動制御パラメータの影響を受けるし、カーソルが開いていれば背部兵装も精度が悪化(パルキャのみ?)するし、背部兵装使用中はカーソルに負荷がかかり基準値以上では腕部武器にも制度悪化をもたらす。 -WRECKER腕に初期ライフル二丁、背中に10連ミサを背負って確かめてみると分かり易い。初期ライ同時撃ちではカーソルは開かないが、10連ミサを同時使用するとカーソルが開く。 -留意すべきは10連ミサ・12連垂直・パルキャ・オービット2種あたり ---- #contents ---- *防御装備 [#fbfea4a6] -機体前面にシールドを展開し、被弾時のAP減少とACS負荷を軽減。被弾した衝撃は、全て残留衝撃(5秒間持続してから徐々に回復するACS負荷)に変換される --現状は1機種を除き、機体前方180°のみ防御。シールドの形状と防御範囲は無関係。 -展開直後は、「''イニシャルガード(IG)性能''」が参照され、有効時間は機種によって異なる。終了後は通常性能へ移行。 -''クイックブースト・アサルトブースト・左腕攻撃・右腕での構え攻撃を行うと展開が解除される''。右肩キャノンだけは平気。 --左肩武装キーを押しっぱなしにしておけば、当該行動の終了後に即再展開する。 -''展開した瞬間のみ発熱する、展開の継続や被弾は関係ない''。つまりIGを狙う場合のみオーバーヒートのリスクがあるということ。 --オーバーヒート時はIG時間経過後に使用停止する。 -シールドで受けた攻撃では状態異常(強制放電・ACSアノマリー)ゲージは蓄積しない。ジャミング弾のカメラ妨害は有効。 -展開中にスタッガーすると強制的にオーバーヒート。スタッガーが避けられないと判断したらシールドの展開を停止しておこう。スタッガー中に再展開して立て直しが図れる。 -展開準備中は防壁が発生していない。時間にして1F(0.015秒)なので狙っても起きるものではないが着弾直前に使用すると発生器が前方に向く前に被弾する可能性がある。 #hr -パルススクトゥムの仕様は大きく変わる。 --IGの代わりに''アイドリング''を挟む。アイドリング中の防御性能は貧弱だが、一度展開した後の防御性能に優れる。 --展開の解除条件は通常と同一。 **固有性能 [#ue117125] -''攻撃軽減 / 衝撃軽減'':読んで字のごとく。数値分の割合でダメージを軽減する -''IG攻撃軽減 / IG衝撃軽減'':それぞれIG時の軽減割合 -''IG持続時間'':シールド展開からIGが持続する(=通常ガードへ移行するまでの)時間 -''展開時発熱'':シールド展開時に発生する熱量。累計で1000を超えるとオーバーヒートする -''展開範囲'':防御範囲。現状は1機種を除いて180 -''冷却性能'':オーバーヒートからの復帰に要する時間 **パルスシールド [#m93021f3] -IG性能と通常防御性能をバランスよく纏めたモデル。 -展開時発熱が非常に低く、QBを交えつつ存分に活用できる。 #comment(noname,nodate) ***VP-61PS [#n5e1d7e9] #ref(VP-61PS.png,center) アーキバスの開発したパルスシールド ダメージ軽減に優れヴェスパー部隊にも採用されている 展開から一定時間は出力が高く 敵弾を相殺する ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''VP-61PS''| |~カテゴリ|>|>|''PULSE SHIELD''| |~メーカー|>|>|''アーキバス''| |~価格 |>|>|''123,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.07|~1.00| |~重量 |2700|---|2700| |~EN負荷 |310|---|310| |~攻撃軽減 |58|---|58| |~衝撃軽減 |40|---|40| |~IG攻撃軽減 |78|---|78| |~IG衝撃軽減 |80|---|80| |~IG持続時間 |0.6|---|0.6| |~展開時発熱 |205|&color(red){▼205};|190| |~展開範囲 |180|---|180| |~冷却性能 |144|---|144| -''入手方法'' --チャプター2開始時にショップ入荷 ---- -非常に扱いやすいシールド、機体負荷も常識的でどのような機体でも搭載できる。通常ガード・IG共に優れた軽減率を持ち、IG時間も標準的。 -未使用状態から連続6回の展開でオーバーヒートと、パルシ界では最下位だがこれでも必要十分。冷却性能はシールド中最速なので回転率はプラマイ最強。 -すべてにおいて水準並みか以上であり欠点がない、とにかくイカレた回転率が肩武器の枠を一つ割く経費と釣り合っている。現状、シールドを起用したいなら基本コレ。 - IG持続時間が一般的なブースタのQBリロード時間に近いため、出しっぱなしでQB連打すれば「QB中以外はだいたいIG時間」というお手軽ムーヴも出来る(5回までだが)。当然QB中は無防備なので、真っすぐ突っ込むよりそのまま横跳びの射撃戦でダメージ最小化しよう。 #hr - 1.07で展開時発熱が下方修正。連続6回展開出来たIGが5回まで減った。上手く使わないとすぐにオーバーヒートする。それでもまだ強いが。 #comment(noname,nodate) ***SI-24: SU-Q5 [#n0819439] #ref(SI-24.png,center) タキガワ・ハーモニクスの開発した標準パルスシールド 性能に特筆すべき点はないが低負荷でバランスが良く イニシャルガード時間も長めで扱いやすい ||RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|''SI-24: SU-Q5''| |~カテゴリ|>|''PULSE SHIELD''| |~メーカー|>|''タキガワ・ハーモニクス''| |~価格 |>|''43,000''| |>|>|| |~アップデート|~-.--|~1.00| |~重量 |---|2010| |~EN負荷 |---|220| |~攻撃軽減 |---|45| |~衝撃軽減 |---|25| |~IG攻撃軽減 |---|65| |~IG衝撃軽減 |---|75| |~IG持続時間 |---|1.0| |~展開時発熱 |---|160| |~展開範囲 |---|180| |~冷却性能 |---|88| -''入手方法'' --ショップ初期入荷 ---- -連続7回の展開でオーバーヒート -シールドで最も装備負荷が低い。IG持続時間が1秒と二番目に長いうえにパルシらしく張りまくれるので、総IG時間でいえば抜きんでて優秀。IG性能は若干低めといえるが、IG時間と比べれば等価交換の範疇。 -一方、冷却性能に難を抱えオバヒしやすく復帰も遅い。通常ガードは攻撃軽減はともかく衝撃軽減がダメダメ。 -総じてVP-61PSではIG時間が厳しいと感じた際の乗り換え先といったところ。まるで廉価版のような評価だが、1秒のIG時間は思ったより心強いので一度は試してみるのもあり。 #comment(noname,nodate) ***SI-27: SU-R8 [#e9004460] #ref(SI-27.png,center) タキガワ・ハーモニクスの開発した円形パルスシールド 敵弾を効率よく受け止めるため凹型形状が採用された イニシャルガード時間は短く 通常ガード性能を重視している ||RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|''SI-27: SU-R8''| |~カテゴリ|>|''PULSE SHIELD''| |~メーカー|>|''タキガワ・ハーモニクス''| |~価格 |>|'' 100,000''| |>|>|| |~アップデート|~-.--|~1.00| |~重量 |---|3150| |~EN負荷 |---|323| |~攻撃軽減 |---|63| |~衝撃軽減 |---|48| |~IG攻撃軽減 |---|67| |~IG衝撃軽減 |---|79| |~IG持続時間 |---|0.2| |~展開時発熱 |---|140| |~展開範囲 |---|180| |~冷却性能 |---|110| -''入手方法'' --チャプター3開始時にショップ入荷 ---- - 連続8回の展開でオーバーヒート - 通常ガード性能に振った性能で、張りっぱなし運用に向く。ただしVP-61PSとそこまで差があるわけではない。 - IG性能は攻撃軽減こそ大したことないが、ほぼ八割の衝撃をカットできる。ただし持続時間が極めて短いため、常人には難易度が高い。 - 凹型形状……すり鉢……SU-R/8……? #comment(noname,nodate) **パルスバックラー [#q108168a] - 「BUCKLER」とは直径45cmまでの小盾。機動力を重視し致命部位の防御に割り切った盾である。 - IG性能を重視したモデルだが、展開時発熱は意外とキツく、IGだけの使用に限定してもすぐにオーバーヒートしてしまう。IGせずとも回避できる攻撃はしっかり回避しよう。 #comment(noname,nodate) ***VP-61PB [#p14d760f] #ref(VP-61PB.png,center) アーキバスの開発したパルスバックラー イニシャルガード出力は高いが持続時間は短く 被弾を予測して事前に展開する技量が求められる ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''VP-61PB''| |~カテゴリ|>|>|''PULSE BUCKLER''| |~メーカー|>|>|''アーキバス''| |~価格 |>|>|''76,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.07|~1.00| |~重量 |1920|---|1920| |~EN負荷 |285|---|285| |~攻撃軽減 |35|---|35| |~衝撃軽減 |35|---|35| |~IG攻撃軽減 |96|---|96| |~IG衝撃軽減 |95|---|95| |~IG持続時間 |0.4|&color(blue){▲0.4};|0.3| |~展開時発熱 |320|&color(blue){▲320};|460| |~展開範囲 |180|---|180| |~冷却性能 |132|---|132| -''入手方法'' --チャプター2開始時にショップ入荷 ---- - 連続3回の展開でオーバーヒート。 - IG時のガード性能がすんごい。実におよそ95%のダメージを軽減し、例えグレネードをぶち込まれようとマシンガンが掠った程度になる。アイビスシリーズのブレード光波や体当たりも怖くない。 - 高性能と引き換えのIG展開時間はわずか''0.3秒''。60fpsにして約17.5フレームである。「これだけあればなんとかなる」と思うACT・格闘ゲーマーも多そうだが、自機・敵機が3次元機動を繰り返し、使用武器によって発射から着弾までのタイミングが全く異なってくる本作において、毎回IGを使うのは至難ではなかろうか……。 -- ミッションのボス戦など、「ここでこの攻撃が来ることはわかるが、''このアセンブルでは''回避できねぇ!」という時にはめっちゃ頼りになる。 ---ぶっちゃけ本機のIGを攻撃に合わせられる技量があるなら、普通に回避を試みた方が簡単なはず。回避にエネルギーを使いたくない、隙を晒したくない、そもそもアセンの都合で動けない、という場合に出番が来る。 -察しはつくだろうが、通常ガードに期待するのはやめておこう。素直に他機種を選ぶが吉。 #hr -ver1.07にて上方修正。連続展開回数が3から4へ、IG時間が0.1秒延長。VP-61PS側の下方修正も相まってかなり立場が向上した。 #comment(noname,nodate) ***SI-29: SU-TT/C [#l83a8e0f] #ref(SI-29.png,center) タキガワ・ハーモニクスの開発したパルスバックラー イニシャルガード持続時間が長く安定して敵弾を相殺できる 一方で通常ガードの出力は低く、構え続けるのは悪手 ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''SI-29: SU-TT/C''| |~カテゴリ|>|>|''PULSE BUCKLER''| |~メーカー|>|>|''タキガワ・ハーモニクス''| |~価格 |>|>|'' 62,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.07|~1.00| |~重量 |3380|---|3380| |~EN負荷 |385|---|385| |~攻撃軽減 |30|---|30| |~衝撃軽減 |56|---|56| |~IG攻撃軽減 |82|---|82| |~IG衝撃軽減 |75|---|75| |~IG持続時間 |1.6|---|1.6| |~展開時発熱 |480|&color(blue){▲480};|670| |~展開範囲 |180|---|180| |~冷却性能 |142|---|142| -''入手方法'' --チャプター1『壁越え』クリア後にショップ入荷 ---- -連続2回の展開でオーバーヒート。展開時発熱が500を超えている唯一の盾だが、冷却性能は優れているため、過度にオバヒを恐れて使用を躊躇わないようにしたい。 -VP-61PBの短すぎるIG持続時間を改善。IG軽減率を下げた代わりに通常衝撃軽減を増加させたモデル。装備負荷が結構上がってしまった。 --通常衝撃軽減値は普遍的なパルシでは最も高い。スタッガーしない事こそが最も重要な防御性能になるケースが多々ある今作で、これは割と重要な特性となる。 --延長されたIG時間はシールド最長。目当ての攻撃はまず間違いなくIGできるだろう。エネルギーを消耗して着地する際、設置から回復開始までを凌ぐのにも具合が良い。 ---あまり褒められたシチュエーションではないが、オバヒする時もしっかり1.6秒のIGを挟んでから冷却に移る。緊急時もご安心。 - IG時間が長いのに通常衝撃軽減を生かしたい……という、矛盾した特性の盾。ただし通常攻撃軽減はバックラー相応なので、出しっぱなしにしているとダメージが嵩む。やはりIGも適度に生かしていくべし。 #hr -ver1.07にて上方修正。連続展開回数が2から3へ、 #comment(noname,nodate) **パルススクトゥム [#gb8882e8] ***VE-61PSA [#a63aa3ca] #ref(VE-61PSA.png,center) アーキバス先進開発局の設計したパルススクトゥム 通常のシールドと異なりアイドリングを経て本領を発揮するため 通常ガードの方がが軽減性能が高くなっている ||RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|''VE-61PSA''| |~カテゴリ|>|''PULSE SCUTUM''| |~メーカー|>|''アーキバス先進開発局''| |~価格 |>|''197,000''| |>|>|| |~アップデート|~-.--|~1.00| |~重量 |---|4100| |~EN負荷 |---|480| |~攻撃軽減 |---|86| |~衝撃軽減 |---|70| |~アイドリング攻撃軽減|---|21| |~アイドリング衝撃軽減|---|18| |~アイドリング持続時間|---|4.0| |~展開時発熱 |---|270| |~展開範囲 |---|180| |~冷却性能 |---|113| -''入手方法'' --2週目のチャプター4開始時にショップ入荷 - 「SCUTUM」とはラテン語で「大盾」の意。古代ローマ軍団兵(ファランクス)が携えた防盾である -- AC3に登場した重装MT・スクータムの語源でもある ---- - 連続4回の展開でオーバーヒート。シールド発生までのアイドリング時間は4秒。 - 通常ガード性能は文句なしの最強。しかしそこにたどり着くまで(QB・左腕武器使用不可で)4秒かかるのはあまりに厳しい。アイドリング軽減値は「存在しないモノ」として扱う方がよい。 -- この4秒さえ乗り切れば何とかすればこの上なく硬いので、それまでにどれだけ衝撃の蓄積を避けるかが非常に重要。 --開戦と同時に展開開始するか、パルスアーマーと併用すると効果的。もっともオンライン対戦では、4秒以内に距離を詰められ嬲られる恐れもある。 - その特性上、ホバリングする4脚などと相性が良いか。実際、ゲーム中でこれを装備しているNPCは4脚使いである。 - 当然ながら、展開中は左側の武装が一切使えなくなる点を念頭に置いておこう。 - 左手武装をスタッガーした敵への追撃のために使用すると、復帰した敵の猛攻をアイドリングでモロに受けて割られる羽目になる事が多々ある。 - これを構えながら自由落下するだけで地中探査 - 深度1のSランククリアも楽々。 #comment(noname,nodate) **コーラルシールド [#qb41b978] ***IB-CO3W4: NGI 082 [#lb7e8585] #ref(IB-CO3W4.png,center) かつて技研が開発した試作コーラルシールド コーラルの群知能にEN干渉することで粒子配列を変え 自機の周囲360度に防壁を形成する ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''IB-CO3W4: NGI 082''| |~カテゴリ|>|>|''CORAL SHIELD''| |~メーカー|>|>|''ルビコン調査技研''| |~価格 |>|>|''255,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.05|~1.00| |~重量 |2170|---|2170| |~EN負荷 |800|---|800| |~攻撃軽減 |55|---|55| |~衝撃軽減 |42|&color(red){▼42};|50| |~IG攻撃軽減 |68|&color(red){▼68};|88| |~IG衝撃軽減 |57|&color(red){▼57};|77| |~IG持続時間 |0.8|---|0.8| |~展開時発熱 |450|---|450| |~展開範囲 |360|---|360| |~冷却性能 |100|---|100| -''入手方法'' --チャプター5『ザイレム制御修正』にて取得 ---- - 連続3回の展開でオーバーヒート。''機体全周を防御可能で、展開を維持したまま左腕射撃武器を使用可能''(近接武器・QB・ABはダメ)な、赤いシールド。 -- 2脚・逆関節では構えが必要な武器もシールドを展開したまま発砲できるが、逆に4脚・タンクでは維持できない謎の特性も持つ。 -- コーラルライフル・IB-C03W1: WLT 011の2段回チャージ攻撃は、どの脚部でもシールドを維持したまま照射可能。気持ちよく目立つため照射は絶対に中断しないという硬い決意の貴方に。 - 肩装備全体でも5指に入るとんでもねぇEN負荷を持つ。半面、重量は性能を考えれば破格の軽さ。 - 何と言ってもダブルトリガー運用が可能なのが最大の長所。これだけで他シールドより本機を優先する理由になる。 - 当然ながら最強というわけではなく、いろいろと弱点もある。 -- 全周を守れるということは、被弾した全ての衝撃が残留衝撃となるということ。下手に出しっぱなしだとあっという間にスタッガーしかねないので、適宜解除すること。 -- ボスやACを相手にする場合、ターゲットアシストさえしていれば背後から攻撃されることは限りなく少ない。全周防御はチーム戦以外ではさほどのメリットにならない。背後からの攻撃をIGするなんてまず不可能だし……。 -- IG性能、通常ガード性能はどちらも悪くないが、装備負荷を考えればちょっと物足りない感もある。特にIGを重視するなら他にいくらでも良い選択肢がある。 - ただ、1.03環境では背後に忍び寄る高追尾ミサイルや背後で炸裂するグレネードから身を守る数少ない手段でもある。うまく360度防御の特性を使っていこう #comment(noname,nodate) *射撃武器 [#daaddca0] **ガトリングキャノン [#n895451d] ***DF-GA-09 SHAO-WEI [#p55ba81d] #ref(DF-GA-09.png,center) 大豊核心工業集団の開発した軽量ガトリングキャノン「少微」 同社では異例となる取り回しの良さを重視した性能は レッドガン部隊からの「提案」を受けて実現された |RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''DF-GA-09 SHAO-WEI''| |~カテゴリ|>|>|''GATLING CANNON''| |~メーカー|>|>|''大豊核心工業集団''| |~価格 |>|>|''220,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.07|~1.05| |~重量 |3960|---|3960| |~EN負荷 |404|---|425| |~攻撃力 |24|---|24| |~衝撃力 |20|---|20| |~衝撃残留 |11|---|11| |~攻撃時発熱 |37|&color(blue){▲37};|39| |~直撃補正 |190|---|190| |~射撃反動 |3|&color(blue){▲3};|5| |~性能保証射程 |156|---|156| |~有効射程 |289|---|289| |~連射性能 |14.3|---|14.3| |~総弾数 |800|---|800| |~冷却性能 |650|---|650| |~弾単価 |20|---|20| -''入手方法'' --『執行部隊殲滅』又は『特務機体撃破』クリア後にショップ入荷 -''ver.1.05追加武器'' -「少微」はしし座とこじし座に属する四つの星の中国語名 ---- -命名則に則りつつも「大豊」という社名と真逆の「少微」パーツ名を付けている辺りに、レッドガンの「提案」のお陰でらしくなく軽量級武器を作らされた不満が窺えるとネタにされる事も。 -ありそうで無かった連射系実弾背部武器。これによりfA以来15年振りに腕部肩部ガトリングというヴァオーアセンが可能になった - 手持ちのガドリングと比べると有効射程が20メートルほど伸びている。その代償なのかなんと2秒もかからずに26発撃ってオーバーヒートする - ベイラム四脚は総長の恫喝で完成したという経緯があるので、こちらのフレーバーに出てくる「提案」もきっと穏便なものではないだろう。 - DPSは腕ガトリングはおろかマシンガンにも劣るが、補助火力として見れば射程の長さもあって中々使い勝手がいい。 - 意外とそこまで装備負荷が重くないのも魅力。取り回しの良さを重視、というだけの事はある。 - どうやら背中の射撃補正が上書きされるらしく、手持ち同時撃ちするとエイムがブレる模様 不具合かもしれない #hr - ver1.07で28発でオーバーヒートに、だからどうしたと言われればそれまでだが #comment(noname,nodate) **拡散バズーカ [#c278da58] ***SB-033M MORLEY [#beba55b3] #ref(SB-033M.png,center) ベイラムの開発した拡散バズーカ 小型の成形炸裂弾を拡散発射し 圧倒的な衝撃力を叩き出す 同社の「物量による制圧」を象徴するような武器 ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|''SB-033M MORLEY''| |~カテゴリ|>|>|>|''SPREAD BAZOOKA''| |~メーカー|>|>|>|''ベイラム''| |~価格 |>|>|>|''255,000''| |>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.07|~1.04|~1.00| |~重量 |6580|---|&color(blue){▲6580};|8480| |~EN負荷 |465|---|---|465| |~攻撃力 |1410|&color(blue){▲1410};|---|1360| |~衝撃力 |1450|---|---|1450| |~衝撃残留 |860|---|---|860| |~爆発範囲 |15|---|---|15| |~直撃補正 |190|---|---|190| |~射撃反動 |70|---|---|70| |~有効射程 |510|---|---|510| |~総弾数 |25|---|&color(blue){▲25};|20| |~リロード時間|5.0|---|---|5.0| |~弾単価 |800|---|---|800| -''入手方法'' --チャプター4開始時にショップ入荷 -チャプター5『脱出』では強制的に装備して出撃 -パーツ名の由来は19世紀のイギリスの昆虫学者、クロード・モーリーと思われる。 ---- - 消費弾数1で5発同時発射。カタログスペックは5発全弾直撃時の合計値である。AC(テストモードのトレーナーAC)に全弾直撃する距離は80m以内。 - 弾体はサイコロの「5の目」のような拡散パターンで発射される。傾きは都度変わるが、拡散パターンは一定。 - 1発だけカス当たりしても5分の1ダメージなので、至近距離でぶっ放すか、上空から撃ち下ろして爆風に巻き込んでナンボの武器。 - バズーカではあるが、一種のグレネードとして見ると直撃補正が高くリロードが短いため、実質的な射程さえ把握してしまえばスタッガーさせるにもスタッガー中に打ち込むにも強力。 - イカレた高重量のVE-60LCAがあるため印象は薄いが、それに次ぐ肩武器ワースト2位の重量があることを忘れずに。 - 『脱出』で一つだけ異様に頼れる武装があるな……と多くの621の印象に刻まれているであろう装備。 - リロードも他の爆発武器と比べれば早い方なため、重量を受け入れられるかが分かれ目と言える #hr -Ver.1.04.1のアップデートで重量が2000近く軽量化され、中量機にも積みやすくなった。 --大きいのは大グレ以下の重量になってくれたこと。もとより火力自体は評価されていたものの、大火力兵装という立場上より軽量な大グレのほうが選択されやすかった。現在は、近距離限定だが軽くリロードが早いということで結構評価されている。 -ver1.07にて弾が複数ヒットしやすくなるよう拡散範囲を縮小 #comment(noname,nodate) **グレネードキャノン [#e7a1fa28] -1.03にて, 弾が着弾しない場合も有効射程に到達した際に爆発が起きる仕様が追加された ***EARSHOT [#z5c3a83e] #ref(EARSHOT.png,center) メリニットの開発した大型グレネードキャノン 過剰ともいえる威力と爆発範囲の同社のハイエンドモデル 取り回しは劣悪だが その圧倒的破壊力に魅せられた傭兵も多い ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''EARSHOT''| |~カテゴリ|>|>|''GRENADE CANONN''| |~メーカー|>|>|''メリニット''| |~価格 |>|>|''303,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.03|~1.00| |~重量 |7230|---|7230| |~EN負荷 |386|---|386| |~攻撃力 |2098|---|2098| |~衝撃力 |1455|---|1455| |~衝撃残留 |1101|---|1101| |~爆発範囲 |90|---|90| |~直撃補正 |145|---|145| |~射撃反動 |70|---|70| |~有効射程 |720|---|720| |~総弾数 |16|---|16| |~リロード時間|9.3|&color(blue){▲9.3};|12.8| |~弾単価 |1600|---|1600| -''入手方法'' --チャプター5『脱出』クリア後にショップ入荷 -「Earshot(イヤーショット)」は英語で「音が聞こえる(届く)範囲」を意味する。 ---- -通称''「耳鳴り」''。「Earshot」で辞典を引くと出て来る意味は上記の通りだが、ACVI発売から2024年1月現在に至るまでGoogle翻訳にかけると「耳鳴り」と出る事からこの通称で呼ばれる事も多い。 - 「大グレ」。初代『アーマード・コア』にて「ACの伝統的武装」と称されたシリーズ伝統の大口径炸裂弾砲。 - 一撃の重さと爆発範囲が魅力的だが、長すぎるリロードが致命的。下のSONGBIRDSで事足りる場面も多い。 - SONGBIRDSに比べリロードは倍なのに1トリガーあたりの威力は4割増し、衝撃に至っては劣る……という点がかなり厳しい。爆発範囲が切実に必要ならお呼びがかかる事もあるだろうか。 - 4系のYAMAGAやOIGAMIのような破壊力を期待すると痛い目に合う。VE-60LCAの重量対効果と比べればまだわかる範囲だが、もう少し攻撃力や範囲が欲しいところ。 - これの真価は対戦で2本背負って同時発射。上から撃ち下ろして地面に当てれば、中途半端な回避だと爆風に巻き込んでスタッガー、大ダメージを与えられる。軽量機に張り付かれたときロックを外して地面に撃ってもいい。 #hr -1.03アップデートによりリロード速度が3割近く軽減され、時限信管を搭載。DPSで大差がついていたSONGBIRDSの性能が低下したこともあって一躍高火力兵器としての魅力が増した。とは言え依然として使い勝手は悪い部類であり、弾速強化からもあぶれたので運用には注意が必要。 #comment(noname,nodate) ***SONGBIRDS [#r5d8e2f8] #ref(SONGBIRDS.png,center) メリニットの開発した小型連装グレネードキャノン 中量機体オーナーから寄せられた要望に応えて作られ 爆発威力の低下を連装化で補っている ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''SONGBIRDS''| |~カテゴリ|>|>|''GRENADE CANNON''| |~メーカー|>|>|''メリニット''| |~価格 |>|>|''182,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.03|~1.00| |~重量 |5500|---|5500| |~EN負荷 |285|---|285| |~攻撃力 |655×2|&color(red){▼655×2};|754×2| |~衝撃力 |635×2|&color(red){▼635×2};|745×2| |~衝撃残留 |494×2|&color(red){▼494×2};|585×2| |~爆発範囲 |60|---|60| |~直撃補正 |140|---|140| |~射撃反動 |60|---|60| |~有効射程 |625|---|625| |~総弾数 |42|---|42| |~リロード時間|6.4|---|6.4| |~弾単価 |600|---|600| -''入手方法'' --チャプター2開始時にショップ入荷 -「Songbird(ソングバード)」英語で「鳴き鳥」を意味する ---- - 肩部武装キーを入力すると一拍置いて2連射する。1トリガー2発消費のため、実質使用回数は21回。 - 非常に扱いやすい肩グレ。HU-BENガトリングと同時期のショップ入荷により、初心者の要塞アセンの道を開く武器。 - 低EN負荷なのが本当に偉い。これより低負荷なのは一部のミサイルくらいである。FCSにもよるが「現状の許容負荷で搭載できる高火力武器はこれだけ」という状況も多々。 - 2連射する都合角度によってはスタッガーした相手を一発目で吹き飛ばすことで二発目が外れてしまうことがある。 //過剰なくらい火薬を詰めた自社ハイエンドモデルに「耳鳴り」の名を冠するメリニットにとって、顧客のニーズに合わせて火薬量を控えることは本意ではなかったのだろう。「小鳥の囀り」という商品名からも同社の遺憾の意が見て取れる気がする。 #hr - 1.03にて攻撃力・衝撃力・衝撃残留が減少。他のグレネードがリロード時間短縮の調整を受けたこともあり、単純なDPSは他のグレネードに劣るようになった。 腕グレネードの弾速上昇により、命中精度に差ができたことも注意。 - 「グレネードならとりあえずこれを載せればいい」という立ち位置ではなくなったが、EN負荷に対する火力は依然として高く、省エネ機体の高火力武器としては随一の性能なのは変わっていない。 #comment(noname,nodate) **スタンニードルランチャー [#iebd46bc] ***VE-60SNA [#gc9a2d7d] #ref(VE-60SNA.png,center) アーキバス先進開発局の設計した対アイスワーム兵装 帯電した大型ニードルを発射し着弾地点で強力な放電を行う 電気干渉によりコーラル防壁を無効化することを狙いとした武器 ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|''VE-60SNA''| |~カテゴリ|>|>|>|''STAN NEEDLE LAUNCHER''| |~メーカー|>|>|>|''アーキバス先進開発局''| |~価格 |>|>|>|''283,000''| |>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.06|~1.03|~1.00| |~重量 |6150|---|---|6150| |~EN負荷 |825|---|---|825| |~攻撃力 |1258|&color(blue){▲1258};|---|1088| |~衝撃力 |641|---|&color(red){▼641};|907| |~衝撃残留 |339|---|&color(red){▼339};|437| |~爆発範囲 |30|---|---|30| |~直撃補正 |195|---|&color(red){▼195};|225| |~射撃反動 |70|---|---|70| |~有効射程 |480|---|---|480| |~総弾数 |30|---|---|30| |~リロード時間|5.0|---|---|5.0| |~弾単価 |800|---|---|800| -''入手方法'' --右肩用:ミッション『旧時代データ回収』クリア後に入手 --左肩用:チャプター4開始時にショップ入荷 ---- -アイスワーム撃破のためのアーキバスの新作。 -超高威力かつ高衝撃でAP・ACSの両ゲージをガリガリ削る。高弾速と長射程、状態異常によるダメージが更にドン、オマケに直撃補正が妙に高く、キャノンとして見るとリロード時間が短め。しかも弾数がやたら豊富、高EN負荷だが重量は軽いほう。 -カタログ表記されている弾の性能は弾頭威力のみで、実際にはここに基礎威力180程度の小爆発が追加で2~3Hitし、そこに2射に1回ほど発生する強制放電ダメージが加わるという仕組みで表記の倍以上の火力。色々と逆カタログスペック詐欺をしており、爆発の多段Hitと強制放電のダメージのためテスト先生が4~5射で確殺となる。なおEARSHOTがテスト先生を倒すには6射必要。えぇ…… -などなど、ストーリー中に必ず入手する武器でありながらやたらと優秀。決してアイスワーム戦だけのイベント武器ではない。 -硬直中のボスに打ち込むと面白いように削れる。一周目に滅茶苦茶苦労したあいつがこうも簡単に…!?となった621は少なくないのではなかろうか。この際プライドは抜きだ!という時に両肩に担ごう -スタン武器のお約束としてパルシで防がれると小爆発と強制放電がカットされウソのように著しく弱体化し……普通くらいの性能になる。ただし、ヘリアンサス型等ガードが堅い相手でははじかれて減衰することもある。 #hr -パラメータには記載されていないが、1.03にてヒット時の追撃攻撃力にも下方修正が入った - 大グレと比較した場合、通常被弾でのダメージは6割程度で劣る。しかし、依然として高い直撃補正を持ち、放電も含めた場合のダメージ効率も考えると決して劣らない。豊富な弾数も併せてまだまだ頼れる武器。 #comment(noname,nodate) **レーザーキャノン [#eb898d54] ***VP-60LCS [#peaad8d0] #ref(VP-60LCS.png,center) アーキバスの開発したレーザーキャノン 普及型レーザーライフルを大型化して背部兵装としたもの チャージにより威力の引き上げが可能 ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''VP-60LCS''| |~カテゴリ|>|>|''LASER CANNON''| |~メーカー|>|>|''アーキバス''| |~価格 |>|>|''147,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.03|~1.00| |~重量 |5190|---|5190| |~EN負荷 |683|---|683| |~攻撃力 |925|---|925| |~衝撃力 |500|---|500| |~衝撃残留 |180|---|180| |~攻撃時発熱 |320|---|320| |~チャージ攻撃力 |1621|---|1621| |~チャージ衝撃力 |750|---|750| |~チャージ衝撃残留 |280|---|280| |~チャージ攻撃時発熱|1000|---|1000| |~直撃補正 |145|---|145| |~射撃反動 |70|---|70| |~性能保証射程 |230|---|230| |~有効射程 |359|---|359| |~連射性能 |0.7|---|0.7| |~チャージEN負荷 |759|---|759| |~チャージ時間 |1.6|---|1.6| |~チャージ消費弾数 |3|---|3| |~総弾数 |57|&color(blue){▲57};|32| |~冷却性能 |210|---|210| |~弾単価 |450|---|450| -''入手方法'' --チャプター1『多重ダム襲撃』『武装採掘艦破壊』クリア後にショップ入荷 ---- - 蓄積熱量0の状態から、通常攻撃は4連射、チャージ攻撃は1発発射でオーバーヒート - 非チャージ時でもそこそこの威力がある。弾速が早く意外と連射が利くので使いやすい。特にミッションにオススメ。 - ワーム砲使いが誉を思い出して代替品を探すとたどり着いたりするが、使用感はかなり違ってもう一本の腕武器といった案配 #hr - 1.03にて装弾数がほぼ倍増。連射性能の良さを生かし、気軽に連射できるようになった -大きな短所もなくほぼすべての性能が十分で、とにかく柔軟性に優れまくった点が評価されてきた。連射性能が特に寄与していて、撃ちたいときに撃てるというのが大きい。3連レザキャやプラキャはノンチャ運用に難色を示しやがるし、ワーム砲をはじめとした実弾連中も5秒以上の間隔が開く。スタッガー追撃にチャージ使用も悪くはない。負荷も軽いためいろんな機体で積める。 - 現在の対戦環境では凶悪武器の一つ、高機動機体がコレを両肩で至近射撃すれば回避は困難。あまり良い話ではないが回線ラグのある状況だとエフェクトより当たり判定が先に来ることがある - 比較的軽量だがチャージショットの弾速がENキャノンなのでタンクに採用されることも。 #comment(noname,nodate) ***VE-60LCA [#j1833b51] #ref(VE-60LCA.png,center) アーキバス先進開発局の設計した3連レーザーキャノン 3問斉射による圧倒的な威力を誇る高負荷兵装 チャージにより威力の引き上げが可能 ||RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|''VE-60LCA''| |~カテゴリ|>|''LASER CANNON''| |~メーカー|>|''アーキバス''| |~価格 |>|''333,000''| |>|>|| |~アップデート|~-.--|~1.00| |~重量 |---|14820| |~EN負荷 |---|1200| |~攻撃力 |---|633x3| |~衝撃力 |---|199x3| |~衝撃残留 |---|76x3| |~攻撃時発熱 |---|700| |~チャージ攻撃力 |---|1015x3| |~チャージ衝撃力 |---|330x3| |~チャージ衝撃残留 |---|185x3| |~チャージ攻撃時発熱|---|1000| |~直撃補正 |---|145| |~射撃反動 |---|70| |~性能保証射程 |---|240| |~有効射程 |---|402| |~連射性能 |---|0.4| |~チャージEN負荷 |---|1440| |~チャージ時間 |---|5.0| |~チャージ消費弾数 |---|6| |~総弾数 |---|24| |~冷却性能 |---|155| |~弾単価 |---|450| -''入手方法'' --2週目のチャプター4開始時にショップ入荷 ---- -実質使用回数は8回。通常攻撃は2連射、チャージ攻撃は1発発射でオーバーヒート -羽のようなデザイン、[[オマージュもと>ARMORED CORE for Answer/背部兵装#d4nb330p]]の愛称を受け継ぎ、往年のACファンからは「破壊天使砲」と呼ばれる。両肩に積んでノブリス・オブリージュの再現をしたくなるところ。 -威力が桁外れで通常ですらVP-60LCSのチャージを上回るダメージを叩き出す。チャージ攻撃に至ってはトレーナーACのAPを25%ほど抉り取る、両肩でスタッガー追撃に使えばEN適性100程度でも即死。実戦的にはEN適性やスタッガーまでのダメージも考慮すると、よほど重装甲アセンでもなければ1度のスタッガーで蒸発は確定。もし耐えようと通常攻撃を1・2回当ててやればよい。 -そのぶん負荷も桁外れ、背部武器ワーストの重量&EN負荷。1本積むだけでも各所の構成を圧迫し始める。いちおう両肩に載せてもマトモに戦える機体は作れるのだが、重量2脚以上の積載が必要なためあまりにも低速。大概ブースト速度が絶望的な事になる。 --EN適性150のジェネだとどう頑張っても両肩に乗らないのは何らかの慈悲であろう。 -正直大味になり過ぎるが、ミッションで敵ACにリペアキットを使わせず瞬殺したり、セリフ鑑賞のために特殊な順番で落としたい時などは重宝する。 - 両肩に載せないと落ち着かないとか対称な羽がふつくしいとか兎に角殺意を全開にしたいとか、KRSVと違って両同時発射ができる事やKRSVや肩プラズマキャノンより直撃補正が高い事を活かしスタッガー中に最大火力を……とか、色々な形の無いものが621にこれを両肩に付けようと囁いてくる。 #comment(noname,nodate) ***VE-60LCB [#lcc7e8d8] #ref(VE-60LCB.png,center) アーキバス先進開発局の設計した可変式レーザーキャノン 連結型大容量コンデンサにより莫大な出力を発揮する チャージにより威力を引き上げ弾道にもダメージを残す ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''VE-60LCB''| |~カテゴリ|>|>|''LASER CANNON''| |~メーカー|>|>|''アーキバス先進開発局''| |~価格 |>|>|''318,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.06|~1.05| |~重量 |9270|---|9270| |~EN負荷 |803|---|803| |~攻撃力 |1201|---|1201| |~衝撃力 |650|---|650| |~衝撃残留 |180|---|180| |~攻撃時発熱 |320|---|320| |~チャージ攻撃力 |2203|---|2203| |~チャージ衝撃力 |1110|---|1110| |~チャージ衝撃残留 |440|---|440| |~チャージ攻撃時発熱|1000|---|1000| |~直撃補正 |145|---|145| |~射撃反動 |70|---|70| |~性能保証射程 |300|---|300| |~有効射程 |447|---|447| |~連射性能 |0.3|&color(red){▼0.3};|0.5| |~チャージEN負荷 |988|---|997| |~チャージ時間 |4.3|---|4.3| |~チャージ消費弾数 |3|---|3| |~総弾数 |32|---|32| |~冷却性能 |172|---|172| |~弾単価 |1000|---|1000| -''入手方法'' --『脱出』クリア後にショップ入荷 -''ver.1.05追加武器'' ---- - VP-60LCDとVE-60LCAのちょうど間に収まるような性能と言える - 戦闘モード移行時、チャージ完了時、オーバーヒート時に大きく変形する。妙に力の入ったメカニズムを持つので一度観察してみよう - チャージショットのごん太レーザーはまるで彗星アズールのように目立つ - 平たく言えば「令和のライウン砲」ないし「肩にヒュージキャノンつけてんのかい!」みたいな物、現在その巨大すぎる当たり判定で対戦で猛威を振るっている - ノンチャージで撃っても重ショより威力が高く同等の衝撃力の弾を同じ間隔で撃ち込んでくる。保証距離も長く、近距離FCSで捕捉すればかなりの命中率を期待出来る #hr -ver1.06にてチャージ攻撃の攻撃判定の大きさを縮小 -イカレた当たり判定がお仕置きされたことで、搭載コストに見合ったリターンが見込めなくなり環境を牽引する立場ではなくなった。 #comment(noname,nodate) **拡散レーザーキャノン [#o8cb5df7] ***VP-60LCD [#ea906acd] #ref(VP-60LCD.png,center) アーキバスの開発した拡散レーザーキャノン 同社のレーザーショットガンを大型化して背部兵装としたもの チャージにより収束し エネルギー爆発を引き起こす ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|''VP-60LCD''| |~カテゴリ|>|>|>|''DIFFUSE LASER CANNON''| |~メーカー|>|>|>|''アーキバス''| |~価格 |>|>|>|''215,000''| |>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.06|~1.03|~1.00| |~重量 |7620|---|---|7620| |~EN負荷 |784|---|---|784| |~攻撃力 |1308|---|---|1308| |~衝撃力 |648|---|---|648| |~衝撃残留 |204|---|---|204| |~攻撃時発熱 |440|---|---|440| |~チャージ攻撃力 |1988|&color(blue){▲1988};|---|1782| |~チャージ衝撃力 |980|---|---|980| |~チャージ衝撃残留 |439|---|---|439| |~チャージ爆発範囲 |45|---|---|45| |~チャージ攻撃時発熱|1000|---|---|1000| |~直撃補正 |145|---|---|145| |~射撃反動 |45|---|---|45| |~性能保証射程 |180|---|---|180| |~有効射程 |252|---|---|252| |~連射性能 |0.6|---|---|0.6| |~チャージEN負荷 |902|---|---|902| |~チャージ時間 |2.0|---|---|2.0| |~チャージ消費弾数 |3|---|---|3| |~総弾数 |54|---|&color(blue){▲54};|28| |~冷却性能 |232|---|---|232| |~弾単価 |650|---|---|650| -''入手方法'' --チャプター4開始時にショップ入荷 ---- - 腕用Eショ・VP-66LSをそのまま巨大にした見た目と性能の、説明文通りの武器。 - 全弾命中距離は30m以内。物凄く短い。 - 通常攻撃の攻撃/衝撃力は66LSのおよそ2倍。しかし非常に大きなペレット拡散率のため、カタログスペック通りの威力はまず出せない。それこそ密着して押し付けに行くくらいでないと無理。 - チャージ攻撃は66LSと同じく、爆発を伴う単発弾を発射する。チャージ&オーバーヒート中の見た目がとんでもなく格好良いが、攻撃力の上昇は微々たるもの。チャージ攻撃主体で運用するなら60LCSに軍配が上がる。 - 使うならしっかり通常攻撃を活用したい。距離さえ詰めれば火力を発揮できるので、腕武器でスタッガーを取ってぶち込むのが手っ取り早いか。 - エンフォーサーに対して非常に効く。Eショとセットで運用してみよう。 #hr -ver1.06にてレーザーが複数ヒットしやすくなるよう拡散範囲を縮小 -高水準な火力を発揮できる距離が伸びたことが非常に大きく、特に足の遅い重量機にとって本パーツの価値は躍進することとなった。 #comment(noname,nodate) **プラズマキャノン [#je847062] ***FASAN/60E [#o2baa31c] #ref(FASAN.png,center) シュナイダーの開発したプラズマキャノン 内部機構はVCPLのプラズマ技術供与によるもの チャージにより出力を上げ 爆発範囲の拡大が可能 ||RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|''FASAN/60E''| |~カテゴリ|>|''PLAZMA CANNON''| |~メーカー|>|''シュナイダー''| |~価格 |>|''217,000''| |>|>|| |~アップデート|~-.--|~1.00| |~重量 |---|6270| |~EN負荷 |---|882| |~攻撃力 |---|1560| |~衝撃力 |---|840| |~衝撃残留 |---|570| |~爆発範囲 |---|30| |~攻撃時発熱 |---|465| |~チャージ攻撃力 |---|2412| |~チャージ衝撃力 |---|1272| |~チャージ衝撃残留 |---|792| |~チャージ爆発範囲 |---|60| |~チャージ攻撃時発熱|---|1000| |~直撃補正 |---|125| |~射撃反動 |---|70| |~有効射程 |---|440| |~連射性能 |---|0.5| |~チャージEN負荷 |---|944| |~チャージ時間 |---|2.0| |~チャージ消費弾数 |---|3| |~総弾数 |---|39| |~冷却性能 |---|196| |~弾単価 |---|540| -''入手方法'' --チャプター5『脱出』クリア時にショップ入荷 -「Fasan(ファザーン)」はドイツ語で「雉」の意味。 ---- -メーテルリンクの愛機インフェクションの右肩。彼女の攻撃力の源はほぼコレ。 -着弾時にプラズマ爆風が発生し、追加ダメージを与える。爆風の当たり方にもよるが、チャージの直撃威力はVE-60LCA並みの攻撃力を誇る。 --カタログスペックは爆発ダメージが満額入った数値なので実戦でのダメージ期待値は低くなる。 -特筆すべきはチャージ攻撃のプラズマにあるまじき高弾速。全EN武器最速クラスを誇り、非常に命中させやすい。警告音が鳴り終わってからQBしても間に合わない。距離200付近では鳴ったら吹かす位の覚悟が必要。 - 折角のチャージ攻撃だが、AI機はボタン反応で回避する事も多い。13回しか撃てないことも併せて、攻略での過信は禁物 - 実はノンチャも火力高いので強力。ただ、LCBに人気が取られてしまっている。 #comment(noname,nodate) **パルスキャノン [#n9f2988c] ***KRANCHI/60Z [#m18673f9] #ref(KRANCHI.png,center) シュナイダーの開発したパルスキャノン 強力かつ継続する高周波振動はパルス防壁を容易に相殺する 「弦」から振動を得る特殊な設計となっている ||RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|''KRANCHI/60Z''| |~カテゴリ|>|''PULSE CANNON''| |~メーカー|>|''シュナイダー''| |~価格 |>|''177,000''| |>|>|| |~アップデート|~-.--|~1.00| |~重量 |---|2100| |~EN負荷 |---|650| |~攻撃力 |---|85| |~衝撃力 |---|20| |~衝撃残留 |---|10| |~攻撃時発熱 |---|65| |~直撃補正 |---|145| |~PA干渉 |---|550| |~射撃反動 |---|10| |~有効射程 |---|490| |~連射性能 |---|10.0| |~総弾数 |---|560| |~冷却性能 |---|225| |~弾単価 |---|40| -''入手方法'' --2週目のチャプター4開始時にショップ入荷 -「Kranich(クラーニヒ)」はドイツ語で「鶴」の意味。 ---- -''発射時に構えが発生せず、腕部射撃武器と同時発射可能'' -腕部パルスガンの特性を更に色濃くした性能。オーバーヒートまでの瞬間火力は850とめちゃ高くもちろんパルス一位、そのかわり冷却性能はパルスの中でも低くオバヒを含めた火力だと最下位。 --むこうと比べるとかなり弾の散らばりが良く200m付近でも90%以上は静止ACに命中する。あと地味にこちらの方が弾薬費が安かったり。 -意外と弾速と威力減衰もよく射程が長い。遠めの距離で相手にスタッガーさせてしまった時に、とりあえずコイツを刺すと結構なダメージになる。手武器とのコイツの3点射撃になるのが大きい。 --流石に射程をフル活用する日は来ないだろうが、ミッションのBAWS製2脚MT程度なら3・4発も掠れば死ぬので、装備負荷の低さとも合わせて割と便利。 -総火力のわりに軽量で利便性が高い、EN適性ジェネ積んだはいいが武器に困ってる場合は一門載せてみても。 -これを両肩に、手にはフルオート武器を持ったクアッドトリガーがとても気持ち良い。パルスガンの常として、瞬間火力特化なのはご愛敬。 -両肩に乗せればスタッガーした相手にば4000くらい削れるのが利点。チャージを必要とせず足が止まることもない速さはこの武器だからこそ -- 一基でもスタッガー後の追撃に使うとアホほど削れるので、中遠距離の射撃主体の機体に積むのも一考に値する。 -射撃に対して反応回避をする相手に向かって撃つとQBを無駄打ちしてくれる。 -パルスシールドを展開する一部のボス達に対して有効、手にパルスガンを持つ必要が無くなり他武器に回すことができる。手持ちパルスも使えばなんとデスワームのシールドを消し飛ばすことができる。 - この瞬間火力は近接を狙って強襲する敵の牽制にも有用、しばらく滞空するので置いておくだけでも #comment(noname,nodate) **パルスシールドランチャー [#l0b440d2] ***EULE/60D [#k86eca83] #ref(EULE.png,center) シュナイダーの開発したパルスシールド投射機 投射方向に敵弾を相殺するパルス防壁を展開し 接触した対象にはセンサー干渉による強いACS負荷を与える ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''EULE/60D''| |~カテゴリ|>|>|''PULSE SHIELD LAUNCHER''| |~メーカー|>|>|''シュナイダー''| |~価格 |>|>|''243,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.03|~1.00| |~重量 |2760|&color(blue){▲2760};|3060| |~EN負荷 |382|&color(blue){▲382};|620| |~攻撃力 |455|---|455| |~衝撃力 |640|---|640| |~衝撃残留 |461|---|461| |~爆発範囲 |15|---|15| |~直撃補正 |155|---|155| |~PA干渉 |175|---|175| |~射撃反動 |4|---|4| |~有効射程 |62|---|62| |~連射性能 |3.4|---|3.4| |~マガジン弾数 |3|---|3| |~総弾数 |45|&color(blue){▲45};|24| |~リロード時間 |6.0|---|6.0| |~弾単価 |400|---|400| -''入手方法'' --チャプター4開始時にショップ入荷 -「Eule(オイレ)」はドイツ語で「フクロウ」の意味。 ---- - 発射から64mを飛翔するとパルス防壁を展開するシールド弾を前方に投射する。構えは発生しない。展開後のシールドは更に63m(発射から127m)をゆっくり前進した後に消滅する。 -- ダメージ・衝撃値のカタログスペックはシールドに敵が接触した場合の威力で、展開前の弾が当たっても威力は雀の涙。目標から65mで発射すると展開と同時に着弾するが、如何せん弾速が遅いのでなかなか当たらない。 - シールドは一部(後述)を除く攻撃を完全に防ぐ。防げる攻撃・衝撃力(着弾数?)には限界値が設定されているようで、一定の攻撃を防ぐと消える。 -- ''自機および自機の攻撃にも当たり判定がある''。前進しながら発射すると展開前の弾を自分で潰してしまうので注意。 -以下の攻撃はシールドを貫通する。 --爆風:厳密には貫通しないが、グレネードなどが着弾した際に発生する爆風はその爆風でシールドが消えた場合は向こう側にも届く。これに抵触して爆風が遮断されるのは手の小グレくらいだが。 --火炎放射器:素通りで貫通する。 --光波射出ブレード:火炎と同じく貫通する。チャージ光波の防御として使える。 なお光波キャノン(ミサイル)は貫通しない。 --パルスガン:手武器のみ貫通。なぜか肩のパルスキャノンは防ぐ。 --レーザーショットガンWUERGER/66Eのチャージ刺突:刺突の射程がごく短いので盾を挟んで出す機会はほぼ無いが一応。 --コーラルライフルIB-C03W1:WLT011の二段チャージ攻撃:貫通はするが、盾にも当るので3Hit程度で盾が消える。 - 今作は敵も味方もガンガン飛び回るので、こいつの性能を100%引き出しきるのは至難の業。とはいえ他にはないオンリーワンの武装であることも事実で、様々な絡め手に利用することも出来る。 --引き撃ち機に搭載し、敵の前進を妨害する。 --近距離戦でばらまく。防御ではなく攻撃に使う。空中から発射すると地面に当たるので、出来るだけ仰角をつけて撃ちたい。 --火炎放射器の中に混ぜ込む。 --アサルトブーストと絡めて使う。発射後にABで回り込んで挟み撃ちにしたり、一時退却する際の盾にしたり。 --地形戦でトラップとして使う。 - ブレード類が左手のみなので唯一の格闘戦併用可能なパルスシールドとなっている - 使い方次第では某トランプ仮面ライダーの畳の如く攻防一体の牽制突撃武器としても使える - 仕様にものすごく癖があるのは上記の通りだが、持久戦を挑むには貧弱な弾数がまた中々に問題。必ず3発セットで撃つとあっという間に弾切れする事になるが出し惜しみしたい類でもない。 - 両肩に装備して同時に撃つと対消滅する。 #hr - 1.03にて重量とEN負荷が軽減されて積みやすくなり、装填数も倍近く増えたので持久力も改善された。 #comment(noname,nodate) *誘導武器 [#m02db687] -誘導ロックオン完了後に発射することで、自動的に敵を追尾して飛んでいく誘導弾。複数目標を同時ロック可能なマルチロック対応モデルも存在する。 --誘導ロック未完了でも発射可能。直進型のミサイルなら固定目標を狙撃するくらいは出来るが、特殊な弾道のミサイルは丸損になるので注意。 -攻撃力/衝撃力/衝撃残留パラメータの隣に「x○○」と表記されている連装型機種は、一度のキー操作でその○○発のミサイルを連射する。 --プレイヤーが同時発射数を選択することは出来ない。 --連装型全体の注意点として、ミサイルを連射している最中に「バズーカ等の構えが発生する武器」や「近接武器」を使用すると、そこでミサイルの連射が止まってしまう。残弾数は発射した分だけ減り、撃ち残しが虚空に消えたりはしない。最終発射数が半端になるが、緊急停止手段として覚えておこう。 ---ただし、同時発射数が多いタイプは、その長い連射で相手に回避を強要できるという強みがある。そしてそうした機種はリロードやロックにかかる時間が長めなため、中断する機会が増えるほど火力を発揮する機会が少なくなり、強みが薄れてしまう。該当する武器を使用するアセンではそこら辺も視野に入れて考えたほうが良いだろう。 -弾頭とすれ違うように動かれると誘導が切れてしまう。 #comment(noname,nodate) **光波キャノン [#m61932aa] ***IA-C01W3:AURORA [#jd39b212] #ref(IA-CO1W3.png,center) かつて技研が開発した光波キャノン レーザー技術とパルス技術の複合により 独特の揺らぎを伴ったエネルギーを発射する ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''IA-C01W3:AURORA''| |~カテゴリ|>|>|''LIGHT WAVE CANNON''| |~メーカー|>|>|''ルビコン調査技研''| |~価格 |>|>|''340,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.03|~1.00| |~重量 |3330|---|3330| |~EN負荷 |390|&color(blue){▲390};|522| |~攻撃力 |134x4|---|134x4| |~衝撃力 |102x4|---|102x4| |~衝撃残留 |102x4|---|102x4| |~直撃補正 |175|---|175| |~PA干渉 |117|---|117| |~誘導性能 |240|---|240| |~有効射程 |930|---|930| |~誘導ロック時間|3.3|---|3.3| |~最大ロック数 |4|---|4| |~総弾数 |100|---|100| |~リロード時間 |5.5|---|5.5| |~弾単価 |80|---|80| -''入手方法'' --チャプター4『集積コーラル到達』にて取得 -「Aurora(オーロラ)」。太陽から降り注ぐプラズマ流(太陽風)が地球上層の大気と衝突することで発生する発光現象。 ---- - 実質使用回数は25回、ジェネレータのEN武器適正の影響を受けない -自称キャノンだが構えずミサイルと同様の運用法、ニドミサとは逆のベクトルでカテゴリ詐欺。 - トップクラスの誘導に高い衝撃残留、直撃補正も高いし何気にパルスアーマー干渉もあるし、弾としては非常に良い性能。だが、リロード時間実質9秒という長さからDPSは初期ミサの半分も出ず、弾道の癖が強い。ロック時間が長いのも気になる所。 --100m以下で撃つと素直な誘導で飛んでいくが100m以遠になると途端に弾道がフラつき、停止しているザコに当たらない弾まで出てくる。 -人によって評価は二分する。もしネストでこれを装備した相手がいたらニュービーか玄人か -フォローするとスタッグ中なら辛うじて全弾当たって大ダメージにはなる・・・なるのだがそれなら他でいいってなるのがオチ -むかし懐かしのパルヴァライザーも使用していた、ロボものでは割とありがちなホーミングレーザー。ついにAC用パーツに。パルヴァライザーのは青味が強いタイプだったが、コッチはグリーン色のゲーミングカラーじみたコジマカラー!ピカピカして綺麗ですね。 #hr -1.03にてEN射撃武器適性の補正が適用されるように変更 - EN射撃武器適正の補正は攻撃力だけでなくリロード時間にも影響しているようで、補正150の場合は初期ミサイル並みのリロード速度になる。ほかのEN武器でのチャージ時間短縮の効果がこの武器ではリロード時間に置き換わっているということだろうか。 - リロードをジェネレータのEN射撃武器適正で、ロック時間をFCSで補ってやると高サイクルで衝撃残留の高い誘導弾をばらまける。他のミサイルと混ぜて適切な距離から撃つと非常に回避しづらく、対人戦で猛威を振るう #comment(noname,nodate) **ミサイル [#a90cc7bf] -標準的な前方発射・直進型の誘導弾。AC6ではかなり扱いやすいカテゴリ。 -有効射程がとてつもなく長い - 連続発射系のミサイルは発射中に構えが発生する攻撃を行うと射撃が中断され、そのままリロードに入る。構えの入る武器を多用するなら連続発射タイプより斉射タイプの方が相性が良い #comment(noname,nodate) ***BML-G1/P20MLT-04 [#yea87d24] #ref(P20MLT-04.png,center) ファーロン・ダイナミクスの開発した4連装ミサイル 対象を追尾し着弾爆発するミサイルはACS負荷の蓄積に向く 軽量機体向け小型モデルであり、マルチロックにも対応 ||RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|''BML-G1/P20MLT-04''| |~カテゴリ|>|''MISSILE''| |~メーカー|>|''ファーロン・ダイナミクス''| |~価格 |>|''74,000''| |>|>|| |~アップデート|~-.--|~1.00| |~重量 |---|2120| |~EN負荷 |---|154| |~攻撃力 |---|103×4| |~衝撃力 |---|72×4| |~衝撃残留 |---|43×4| |~直撃補正 |---|145| |~誘導性能 |---|180| |~有効射程 |---|2500| |~誘導ロック時間|---|0.3| |~最大ロック数 |---|4| |~総弾数 |---|140| |~リロード時間 |---|4.0| |~弾単価 |---|80| -''入手方法'' --右肩用:初期装備(売却不可) --左肩用:ショップ初期入荷 ---- - 本作の初期ミサ。実質使用回数は35回 - 誘導性能も優秀、リロードも短く、マルチロック対応。おまけに搭載負荷が非常に軽い。ストーリー終盤まで使い倒せるほどの優良武器である。 - 弾薬費もお得でミッションで非常に便利。対戦でも肩と積載に余裕がある際の際の保険として輝く。 - 高速ロックで正面に4発をほぼ同時発射するので、着弾までが早く敵の隙にねじ込み易い。弾道も素直で当たりやすく、なにか積みたい時に「とりあえず」で載せても十分に機能する。 - 対AC戦ではリロードの短さを生かして、相手にQBを誘発させる運用に向く。 - 大型ボス相手には単機では力不足。他の武装と合わせて使おう。 -- 本機を両肩に搭載するのも一興。浮いた機体負荷で腕武器を強化できると考えると悪くない。 - 初心者がショップ解禁されたら内装の次に空いてる左肩の分をとりあえず買うと良さげなパーツ。解禁直後の肩武器カテゴリーでは癖もなく相手との距離を意識しないでいいのはこれだけ。 #comment(noname,nodate) ***BML-G2/P03MLT-06 [#mee2e247] #ref(P03MLT-06.png,center) ファーロン・ダイナミクスの開発した6連装ミサイル 対象を追尾し着弾爆発するミサイルはACS負荷の蓄積に向く 中量機体向け標準モデルであり、マルチロックにも対応 ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''BML-G2/P03MLT-06''| |~カテゴリ|>|>|''MISSILE''| |~メーカー|>|>|''ファーロン・ダイナミクス''| |~価格 |>|>|''111,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.07.2|~1.00| |~重量 |3610|&color(blue){▲3610};|3840| |~EN負荷 |241|---|241| |~攻撃力 |103×6|---|103×6| |~衝撃力 |72×6|---|72×6| |~衝撃残留 |43×6|---|43×6| |~直撃補正 |145|---|145| |~誘導性能 |180|---|180| |~有効射程 |2500|---|2500| |~誘導ロック時間|0.4|---|0.4| |~最大ロック数 |6|---|6| |~総弾数 |228|---|228| |~リロード時間 |5.0|---|5.0| |~弾単価 |80|---|80| -''入手方法'' --チャプター4開始時にショップ入荷 ---- - 実質使用回数は38回。 - P20MLT-04を順当に性能アップしたモデル。搭載負荷の増加の割に攻撃性能が高いのが魅力。軽量機でも十分積める。 - 高速ロックと連射速度の速さも相変わらずだが、流石に撃ち切りまでの時間は少し伸びた。そのおかげで対AC戦ではクイックブースト一回での完全回避が難しくなっている。 - 総じて4連ミサイルとの重量互換として優秀なモデル。 - 1.07.2にて、重量が軽くなった。 #comment(noname,nodate) ***BML-G2/P05MLT-10 [#e419d787] #ref(P05MLT-10.png,center) ファーロン・ダイナミクスの開発した10連装ミサイル 対象を追尾し着弾爆発するミサイルはACS負荷の蓄積に向く 重量機体向け大型モデルであり、マルチロックにも対応 ||RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|''BML-G2/P05MLT-10''| |~カテゴリ|>|''MISSILE''| |~メーカー|>|''ファーロン・ダイナミクス''| |~価格 |>|''165,000''| |>|>|| |~アップデート |~-.--|~1.00| |~重量 |---|5220| |~EN負荷 |---|320| |~攻撃力 |---|103×10| |~衝撃力 |---|72×10| |~衝撃残留 |---|43×10| |~直撃補正 |---|145| |~誘導性能 |---|180| |~有効射程 |---|2500| |~誘導ロック時間|---|0.8| |~最大ロック数 |---|10| |~総弾数 |---|300| |~リロード時間 |---|6.4| |~弾単価 |---|80| -''入手方法'' --chapter2開始時にショップ入荷 ……なんで6連ミサより早いんですかね ---- - 実質使用回数は30回。 - 4連・6連ミサとはやや傾向が異なるが、それでも中~重量機の頼れる選択肢。ミッションから対戦まで。 -- 連射速度が落ち、1発ずつ正面に投射するようになったため、撃ち切りまでの時間が長くなった。つまり長時間にわたって敵を追尾し続け、1~2発のカス当たりの確立も高くなっている。 - 6連ミサイルから誘導ロック時間が倍に伸びている点に注意。 - 1回のトリガーで10発の弾幕を張れるため、相手に回避を強いて本命の攻撃を当てる牽制にも使える。 - 両肩に搭載すれば合計20発のミサイルの雨が敵機に襲い掛かる、当ててヨシ躱させてヨシの優等生。 - CPUの回避ロジックは本機に対応していないようで、最初の3発だけクイックブースト回避し、残りの7発はろくに避けられない。 - ARENAやMISSION含めて作中で敵として出てくるACが持っていない兵装の一つ。NESTではそこそこ採用率が高いのに、CPU相手の回避練習が出来なくて困る。 - ミサイルの軌道に対して反対から引き込むように動くと躱せる。例えばミサイルの軌道が自分から見て右にカーブしているなら、左方向へ緩くスティックを倒して相手に接近するように動くと全弾回避出来る。上昇また下降を掛けると相対距離も極端に短縮しなくて済むし、特に下降で回避出来たらENも消費しない。問題は相手に接近するリスクを犯さないといけないことで、重ショやLRBを持った重2が突撃と共にこれを撃ってくると、特に瞬間火力(時間辺りのダメージ、衝撃値)が低く重量機を止めるパワーに欠ける引き撃ち機はかなり厳しいことになる。 #comment(noname,nodate) **分裂ミサイル [#e735778c] -スプリットミサイル。過去作品で言うマルチミサイル。 - 敵の付近まで飛翔した後、子弾が円状に展開し、改めて敵機に向け飛翔する。 -- 一度制止する性質上、近距離では子弾の誘導が追い付かない。かといってあまりに遠距離から撃ってもフェイント回避が容易になる。適正射程距離はおおよそ200m。 - 円状に展開した子弾の中央に向けて突撃するとすり抜けられる。他部位との連携でカバーしたい。 - 武器の動画再生において、SPL-12のマルチ動画やSPL-16の通常&マルチ動画では地表から撃つと分裂時に地面に当たって無駄玉が出ている様子が分かる。自分で使うならちょっとジャンプしておきたい。 - 親機が早すぎて子弾を出す前に追い抜いてしまったり、一度展開した子弾が包囲と言いつつ実際は纏まって狙うなどどうも文面詐欺な疑惑がある(要検証) -重量比火力が高いため誘導が問題になりづらいボス攻略ではそこそこ優秀。 #hr -ver1.05にてミサイルがより敵機に近づいたときに分裂するように仕様を変更 - BML-G2/P19SPL-12の項にもあるように、分裂後に再誘導が発生するため前方QB等で回避すると後方から分裂して襲ってくるなど、より嫌な動きをするようになった -- 意識外から刺さるためか対人での採用率も上がっており、射程もあるため削り武器として評価上昇か #comment(noname,nodate) ***BML-G2/P19SPL-12 [#s4bd6f4f] #ref(P19SPL-12.png,center) ファーロン・ダイナミクスの開発した2連6分裂ミサイル 着弾手前で分裂し対象を包囲するように追尾する 分裂数を妥協して運用の柔軟性を重視している ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|''BML-G2/P19SPL-12''| |~カテゴリ|>|>|>|''SPLIT MISSILE''| |~メーカー|>|>|>|''ファーロン・ダイナミクス''| |~価格 |>|>|>|''123,000''| |>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.07|~1.05|~1.00| |~重量 |3580|---|---|3580| |~EN負荷 |325|---|---|325| |~攻撃力 |600|---|---|600| |~衝撃力 |402|---|---|402| |~衝撃残留 |240|---|---|240| |~直撃補正 |140|---|---|140| |~誘導性能 |145|---|&color(blue){▲145};|135| |~有効射程 |1425|---|---|1425| |~誘導ロック時間|1.0|&color(blue){▲1.0};|---|1.5| |~最大ロック数 |2|---|---|2| |~総弾数 |80|---|---|80| |~リロード時間 |6.0|---|---|6.0| |~弾単価 |400|---|---|400| -''入手方法'' --チャプター5開始時にショップ入荷 ---- - 実質使用回数は40回。1射につき計12発の子弾が展開するが、それでも避けやすさは変わらず。 - 牽制・本命に使うにも、通常ミサイルをばらまく方が装備負荷の面からも有効。 - どことなく初代の2連ミサイルに似ているので旧式ACごっこには適している - 誘導性能自体は控えめだが自機から射出された時、親機から子機が射出された時の二回で再誘導がかかるミサイル。その性質から特にインファイトで疑似的に多対一を作る短距離ミサイル。トリガー火力に対する負荷の軽さから一瞬で相手からスタッガーを奪いたい近接機に向く - 余談だが表示攻撃力は子弾が全弾ヒットした時の表記。下記の8分裂ミサイルと比べて子弾の攻撃力がちょっと高い #comment(noname,nodate) ***BML-G2/P16SPL-08 [#y3bfd1ed] #ref(P16SPL-08.png,center) ファーロン・ダイナミクスの開発した8分裂ミサイル 着弾手前で分裂し対象を包囲するように追尾する その性質から一対一あるいは多対一の戦闘で猛威を振るう ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|''BML-G2/P16SPL-08''| |~カテゴリ|>|>|>|''SPLIT MISSILE''| |~メーカー|>|>|>|''ファーロン・ダイナミクス''| |~価格 |>|>|>|''85,000''| |>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.07|~1.05|~1.00| |~重量 |2800|---|---|2800| |~EN負荷 |228|---|---|228| |~攻撃力 |668|---|---|668| |~衝撃力 |538|---|---|538| |~衝撃残留 |320|---|---|320| |~直撃補正 |140|---|---|140| |~誘導性能 |145|---|&color(blue){▲145};|135| |~有効射程 |1425|---|---|1425| |~誘導ロック時間|0.8|&color(blue){▲0.8};|&color(blue){▲1.0};|1.5| |~最大ロック数 |1|---|---|1| |~総弾数 |40|---|---|40| |~リロード時間 |4.5|---|&color(blue){▲4.5};|5.1| |~弾単価 |500|---|---|500| -''入手方法'' --チャプター2開始時にショップ入荷 ---- -同上。単発発射な分回避されやすくなっている。 - 数値の上ではより重く、高負荷な6連ミサイルと同じレベルの攻撃力を持つ。ハンドガンやニードルガン等、接近を嫌われるような武器を持つ軽量機がダメ押しに積んでみるのも一興 #hr - 1.05での強化と、軽量ミサイルの選択肢として初期ミサ・双対ミサ・単発高誘導・プラズマミサの陰に隠れているため、対人に持ち込むと意外に刺さる #comment(noname,nodate) ***BML-G2/P17SPL-16 [#y3236018] #ref(P17SPL-16.png,center) ファーロン・ダイナミクスの開発した2連8分裂ミサイル 着弾手前で分裂し対象を包囲するように追尾する 8分裂ミサイルをシンプルに2基並置したモデル ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|''BML-G2/P17SPL-16''| |~カテゴリ|>|>|>|''SPLIT MISSILE''| |~メーカー|>|>|>|''ファーロン・ダイナミクス''| |~価格 |>|>|>|''160,000''| |>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.07|~1.05|~1.00| |~重量 |5010|---|---|5010| |~EN負荷 |510|---|---|510| |~攻撃力 |668x2|---|---|668x2| |~衝撃力 |538x2|---|---|538x2| |~衝撃残留 |320x2|---|---|320x2| |~直撃補正 |140|---|---|140| |~誘導性能 |145|---|&color(blue){▲145};|135| |~有効射程 |1425|---|---|1425| |~誘導ロック時間|1.4|&color(blue){▲1.4};|---|2.0| |~最大ロック数 |2|---|---|2| |~総弾数 |72|---|---|72| |~リロード時間 |7.7|---|---|7.7| |~弾単価 |500|---|---|500| -''入手方法'' --チャプター4開始時にショップ入荷 ---- -実質使用回数は36回。 -同上。16発に分裂するとはいえ、避けやすさ/当てづらさは変わらず。 -搭載負荷が増加した分、余計に扱いづらくなった。 - 2連6分裂ミサイルに比べて親機の射出感覚が広くなっている。適正距離なら完全回避はひどく困難 #comment(noname,nodate) **双対ミサイル [#s3036e15] -デュアルミサイル。斜め前2方向に大きく広がる軌道で発射され、一定距離を進んだ後に斜め下方向に誘導開始する。誘導性能は低め。 -弾道の都合上、至近距離の敵には当たらない。中距離以遠で発射すること。 -上空から撃ち下ろす=機体正面が斜め下を向いた状態で発射すると、ミサイルが更に斜め下に向かって飛び、有効射程が短くなる。地対空ミサイルとして運用するのが無難。 -誘導が鈍く、正面に空白ができるため、軽量機に対してはほぼ無力。引き撃ち機への牽制としてはある程度機能する。 #hr -1.03にて攻撃力/衝撃力/衝撃残留/誘導性能/弾速 を上方修正 -誘導と弾速の両方が強化されたことにより命中率が向上、スタッガー維持や削りといったミサイルとしての仕事が十分にこなせるようになった。以前として誘導がかからない近距離以内へは無力だが、左右から挟み込む形をとってくれる中距離では非常に回避困難となる。 #comment(noname,nodate) ***BML-G1/P31DUO-02 [#b02a9d16] #ref(P31DUO-02.png,center) ファーロン・ダイナミクスの開発した小型2連双対ミサイル 左右から挟み込むような軌道で追尾し、回避方向を制限する 軽量機体に向くモデルで、マルチロックにも対応 ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|''BML-G1/P31DUO-02''| |~カテゴリ|>|>|>|''DUAL MISSILE''| |~メーカー|>|>|>|''ファーロン・ダイナミクス''| |~価格 |>|>|>|''144,000''| |>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.07|~1.03|~1.00| |~重量 |1900|---|---|1900| |~EN負荷 |182|---|---|182| |~攻撃力 |148x4|---|&color(blue){▲148x4};|122x4| |~衝撃力 |94x4|---|&color(blue){▲94x4};|76x4| |~衝撃残留 |62x4|---|&color(blue){▲62x4};|50x4| |~直撃補正 |150|---|---|150| |~誘導性能 |145|---|&color(blue){▲145};|125| |~有効射程 |500|---|---|500| |~誘導ロック時間|0.3|&color(blue){▲0.3};|---|0.4| |~最大ロック数 |2|---|---|2| |~総弾数 |124|---|---|124| |~リロード時間 |2.8|&color(blue){▲2.8};|---|3.5| |~弾単価 |70|---|---|70| -''入手方法'' --ショップ初期入荷 ---- -左右に2発ずつ同時発射する。実質使用回数は31回。 -ミサイル随一の搭載負荷の軽さがウリ。逆にここを生かせなければ初期ミサで十分。 -対応力が通常ミサイルに比べて劣るのが最大のネック。間違っても近接戦機に積まないこと。 - 重量に対し弾の威力が高く、リロード速度が速く、雑に撒きやすい。予め左右に広がるディレイを活かしABにより一撃離脱と合わせてみるのは如何か #hr -Ver1.03で強化。とはいえ重量+1500で↓が積めるので、わざわざこっち運用する必要はないんじゃないかな。一応リロード時間という利点はある。 -ストーリー攻略ではかなり便利。最速入荷なうえに、BAWS二脚MTや封鎖機構MTを一使用で倒せる。 - 余剰積載が残り2000以下で背部スロットが空いているので何か兵装を載せたい(ハンガー以外で)、という場合には結構重宝する。アセン次第だが、取り敢えず載せても邪魔にならないし。 #comment(noname,nodate) ***BML-G1/P32DUO-03 [#b455b3da] #ref(P32DUO-03.png,center) ファーロン・ダイナミクスの開発した小型3連双対ミサイル 左右から挟み込むような軌道で追尾し 回避方向を制限する シンプルに1対増やしたモデルで マルチロックにも対応 ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|''BML-G1/P32DUO-03''| |~カテゴリ|>|>|>|''DUAL MISSILE''| |~メーカー|>|>|>|''ファーロン・ダイナミクス''| |~価格 |>|>|>|''180,000''| |>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.07|~1.03|~1.00| |~重量 |3450|---|---|3450| |~EN負荷 |182|---|---|182| |~攻撃力 |148x6|---|&color(blue){▲148x6};|122×6| |~衝撃力 |94x6|---|&color(blue){▲94x6};|76×6| |~衝撃残留 |62x6|---|&color(blue){▲62x6};|50×6| |~直撃補正 |150|---|---|150| |~誘導性能 |145|---|&color(blue){▲145};|125| |~有効射程 |500|---|---|500| |~誘導ロック時間|0.4|---|---|0.4| |~最大ロック数 |3|----|--|3| |~総弾数 |180|---|---|180| |~リロード時間 |3.5|&color(blue){▲3.5};|---|4.3| |~弾単価 |70|---|---|70| -''入手方法'' --チャプター3開始時にショップ入荷 ---- -左右に3発ずつ発射する。実質使用回数は30回。 -P31DUO-02から機体負荷が悪化。もとより牽制用の趣が強いカテゴリで、この負荷を呑めるかというと…。 - 二連もそうだが距離300以上で発射すると全弾命中が安定して狙える。距離を取りやすいチーム戦では優秀な火力&衝撃を叩き出せる。 - 看板機体、ナイトフォールが左肩に搭載しているミサイルはこれ。 #hr -Ver1.03で強化された結果、ミサイルを積む場合ではまず筆頭にあがるほどへ。 -誘導プロセスは一長一短…というよりはニ長一短といったところ。障害物を迂回させての攻撃や特定距離帯でのバカ高命中率いった長所に対し、短所といえるのは突撃/張り付き機相手では動作不全となるぐらい。そも突撃抑止や引き剥がしにミサイル全般が不適なため、短所が気になるならキャノン担げよって感じではある。 #comment(noname,nodate) ***BML-G2/P08DUO-03 [#lfb4584e] #ref(P08DUO-03.png,center) ファーロン・ダイナミクスの開発した中型3連双対ミサイル 左右から挟み込むような軌道で追尾し 回避方向を制限する 連装ミサイルを双対化したモデルで マルチロックにも対応 ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|''BML-G2/P08DUO-03''| |~カテゴリ|>|>|>|''DUAL MISSILE''| |~メーカー|>|>|>|''ファーロン・ダイナミクス''| |~価格 |>|>|>|''228,000''| |>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.07|~1.03|~1.00| |~重量 |4020|---|---|4020| |~EN負荷 |332|---|---|332| |~攻撃力 |177x6|---|&color(blue){▲177x6};|146x6| |~衝撃力 |111x6|---|&color(blue){▲111x6};|89x6| |~衝撃残留 |72x6|---|&color(blue){▲72x6};|58x6| |~直撃補正 |150|---|---|150| |~誘導性能 |145|---|&color(blue){▲145};|125| |~有効射程 |500|---|---|500| |~誘導ロック時間|0.7|---|---|0.7| |~最大ロック数 |6|---|---|6| |~総弾数 |156|---|---|156| |~リロード時間 |5.4|&color(blue){▲5.4};|---|5.8| |~弾単価 |100|---|---|100| -''入手方法'' --チャプター5『脱出』クリア時にショップ入荷 ---- -左右に3発ずつ発射する。実質使用回数は26回。 -P32DUO-03から威力が増加したが、機体負荷とリロードが更に悪化。以下省略。 -小型が一斉に発射するのに対して、中型のこちらは順々に発射するようになっている。また射角が狭くなっており、よりV字に飛んでいく。 #hr -Ver1.03で強化。三連小デュアルから順当にパワー強化、ミサイルなんざ当たって数発程度という事を踏まえれば弾頭そのものを強化焦点とするのは合理的。 -継続的な発射方式からなる高い回避難度は、逆に一秒ちょっと距離をとらねばならない制約になり少し使い勝手が悪い。また撃たれる側にとっては近距離に飛び込む猶予があるに等しく、強力だがとりあえずで積めるほどの万能兵器ではないと言える。中距離戦のサブウェポンなど、明確な採用理由を有したうえで使おう。 #comment(noname,nodate) **垂直ミサイル [#l00e65b1] -垂直方向に撃ち上げられ、一定高度に達すると目標を追尾する。射程距離は長いが、天井の低いところでは途端に重しと化す。 -障害物越しに攻撃できる数少ない攻撃手段。スキャンロックを活用すれば、ミッションでの雑魚・大型ボス戦で活躍する。一部の上方向からの攻撃に弱いボスを嬲るには極めて優秀。 -大問題点として誘導プロセスに重大な欠陥が存在する。敵機の頭上に達するまでしか誘導していないんじゃないかと疑うぐらいには当たらない、特に対AC戦では適当に地面で横ブーストされるだけで全く当たらなくなる。試しにテスト先生に撃ってみると無力さを痛感するだろう。対戦で使うのはかなりリスキー。 -ボスに撃つと良く分かるが落下機動中でも誘導自体は続いている、しかし誘導480には到底見合わない。どうやらニドミサ並みに速いため誘導が追い付いてないようだ。今後の強化に期待したいところ。 #comment(noname,nodate) ***BML-G1/P01VTC-04 [#e0e62cfe] #ref(P01VTC-04.png,center) ファーロン・ダイナミクスの開発した4連装垂直ミサイル 高く打ち上げられる起動により遮蔽を飛び越えて着弾する 軽量機体向けモデルで、マルチロックにも対応 ||RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|''BML-G1/P01VTC-04''| |~カテゴリ|>|''VERTICAL MISSILE''| |~メーカー|>|''ファーロン・ダイナミクス''| |~価格 |>|''85,000''| |>|>|| |~アップデート|~-.--|~1.00| |~重量 |---|2240| |~EN負荷 |---|258| |~攻撃力 |---|124×4| |~衝撃力 |---|89×4| |~衝撃残留 |---|55x4| |~直撃補正 |---|150| |~誘導性能 |---|480| |~有効射程 |---|1000| |~誘導ロック時間|---|0.4| |~最大ロック数 |---|4| |~総弾数 |---|108| |~リロード時間 |---|4.8| |~弾単価 |---|120| -''入手方法'' --トレーニング『中等傭兵支援プログラム4:タンク』修了報酬(入手は右肩のみ) ---- -実質使用回数は27回。 -垂直ミサイルでは随一の低負荷だが、もうちょい負荷を呑めば3連プラズマが載る。ミッションMTを相手にするにはそちらの方が何かと便利なので、軽量機で垂直攻撃をしたいときに。 -下記の多連装モデルと比べると、明らかに1トリガー4発の連射時間が早い。ほぼ一塊で飛び、全弾外れるか全弾当たるかの極端な武装。 --攻撃力496・衝撃力356・衝撃残留220の単発ミサイルと捉えることも出来る。 #comment(noname,nodate) ***BML-G1/P03VTC-08 [#ta6f6069] #ref(P03VTC-08.png,center) ファーロン・ダイナミクスの開発した8連装垂直ミサイル 高く打ち上げられる起動により遮蔽を飛び越えて着弾する 中量機体向けモデルで、マルチロックにも対応 ||RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|''BML-G1/P01VTC-04''| |~カテゴリ|>|''VERTICAL MISSILE''| |~メーカー|>|''ファーロン・ダイナミクス''| |~価格 |>|'' 112,000''| |>|>|| |~アップデート|~-.--|~1.00| |~重量 |---|3920| |~EN負荷 |---|380| |~攻撃力 |---|124×8| |~衝撃力 |---|89×8| |~衝撃残留 |---|55×8| |~直撃補正 |---|150| |~誘導性能 |---|480| |~有効射程 |---|1000| |~誘導ロック時間|---|0.8| |~最大ロック数 |---|8| |~総弾数 |---|224| |~リロード時間 |---|6.0| |~弾単価 |---|120| -''入手方法'' --チャプター1『多重ダム襲撃』および『武装採掘艦破壊』クリア後にショップ入荷 ---- - -実質使用回数は28回。ミサイル射出後に発射機から終末誘導用センサと思しきものがスライド展開し、着弾後に格納されるギミックがある。 - ジャガーノートやバルテウスなど、ミサイルを回避せず、立ち止まることの多いボスに有効。 - 垂直型ミサイルの中では当たりやすい方だが、やはり対AC戦では厳しい。素直に通常のミサイルを乗せたほうが無難。 #comment(noname,nodate) ***BML-G7/P01VTC-12 [#ie951480] #ref(P01VTC-12.png,center) ファーロン・ダイナミクスの開発した12連装垂直ミサイル 高く打ち上げられる起動により遮蔽を飛び越えて着弾する 重量機体向けモデルで、マルチロックにも対応 ||RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|''BML-G1/P01VTC-04''| |~カテゴリ|>|''VERTICAL MISSILE''| |~メーカー|>|''ファーロン・ダイナミクス''| |~価格 |>|''188,000''| |>|>|| |~アップデート|~-.--|~1.00| |~重量 |---|5010| |~EN負荷 |---|525| |~攻撃力 |---|124×12| |~衝撃力 |---|89×12| |~衝撃残留 |---|55x12| |~直撃補正 |---|150| |~誘導性能 |---|480| |~有効射程 |---|1000| |~誘導ロック時間|---|1.4| |~最大ロック数 |---|12| |~総弾数 |---|360| |~リロード時間 |---|7.5| |~弾単価 |---|120| -''入手方法'' --チャプター5『脱出』クリア時にショップ入荷 ---- - -実質使用回数は30回。流石に重いが、それを考えても総火力の高さが凄まじい。問題は弾薬費の高さ。 - 威力、衝撃力共に申し分なし。正面からではダメージを与えられないタイプの敵に持っていくと目に見えて楽になる。 - 一部ボス相手には適当にばらまいているだけでもいつの間にかスタッガー→粉砕している。 - 1トリガーの連射終了までが長いので「動きは速いが、攻撃の予備動作で止まる」タイプのボスにも有効。アイビスCEL240にも効く。 - 特務機体カタフラクトにも有効。 #comment(noname,nodate) **高誘導ミサイル [#cfc91290] -アクティブホーミングミサイル。低速・高追尾の大型弾頭を発射する。長いロック時間や発射から誘導開始までのラグが大きいものの、一度飛び始めればしつこく相手を追尾する。 -高誘導と銘打ってはいるが、ぶっちゃけ信用に値するほどの追尾力は見せない残念カテゴリ。ミッションでもACに避けられやすいし対戦ではほとんど用無し、低速ゆえに誘導角度の内側に入られやすい。至近距離では使えず、近距離では地形に吸わされ、中距離では振り切られる。 -誘導以外はというと、雑魚に使うには殲滅効率が悪いし大型ボスには力不足。大型弾頭ということでか特殊な挙動をしないミサイルでは唯一、爆発範囲パラメータが設定されているがバズーカにすら劣る狭さなので活かせる場面はない。 - いったん打ち上げて高度を取り、その後敵を追尾する仕様により大型の相手でもないと50m以内で命中を狙うことは不可能。 #hr -1.03にて誘導性能/誘導ロック時間/弾速を上方修正 -一旦撃ち上がる挙動や旋回性の低さで地形に当たりやすいところなどは相変わらずだが、以前よりはちゃんと追尾してくれるようになった。誘導が切れなければ中々食らいついてくれる。 -相応に誘導するようになった結果、対人では発射の瞬間を悟られなければ忘れたころに相手の視界外から突き刺さってくれることも多くなった。特に火炎放射のエフェクトによる視界妨害と高相性 #comment(noname,nodate) ***BML-G3/P04ACT-01 [#k7a27cd5] #ref(P04ACT-01.png,center) ファーロン・ダイナミクスの開発した高誘導ミサイル 高威力の弾頭を搭載し、推進速度をあえて低速に落とした 執拗に長時間追尾することで相手にプレッシャーを与える ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|''BML-G3/P04ACT-01''| |~カテゴリ|>|>|>|''ACTIVE HOMING MISSILE''| |~メーカー|>|>|>|''ファーロン・ダイナミクス''| |~価格 |>|>|>|''98,000''| |>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.07|~1.03|~1.00| |~重量 |2270|&color(blue){▲2270};|---|2680| |~EN負荷 |213|---|---|213| |~攻撃力 |486|---|---|486| |~衝撃力 |540|---|---|540| |~衝撃残留 |378|---|---|378| |~爆発範囲 |12|---|---|12| |~直撃補正 |165|---|---|165| |~誘導性能 |115|---|&color(blue){▲115};|90| |~有効射程 |1000|---|---|1000| |~誘導ロック時間|1.7|&color(blue){▲1.7};|&color(blue){▲2.0};|3.0| |~最大ロック数 |1|---|---|1| |~総弾数 |45|---|---|45| |~リロード時間 |2.4|---|---|2.4| |~弾単価 |450|---|---|450| -''入手方法'' --チャプター1『壁越え』クリア時にショップ入荷 ---- -レギュレーション1.00では使う価値がほとんど見当たらない。今後の更新に期待したいところ。 - 2.4秒というミサイル最速のリロード時間が特長...と見せかけてロック時間が長いので結局4連ミサイルなどの方がハイペースで撃てる。 - 高誘導ミサイルと言うよりは、低速度ミサイルと言うのが適切。その速度から極端に命中率が低く、緩やかに高度を下げつつ飛行するので地面に吸われる。単発火力は大きいが、ロック時間の長さからDPSは極端に低い。 #hr -いろいろ上方された結果、かなり使い物になるように。 -軽量ミサなのでパワーという面では強力とは言えないが、優れた回転率による継続的な圧力ではミサイル随一。特に相手の行動を縛る役割で大きな効果を発揮する。 #comment(noname,nodate) ***BML-G3/P05ACT-02 [#s7e40ff6] #ref(P05ACT-02.png,center) ファーロン・ダイナミクスの開発した2連高誘導ミサイル 高威力の弾頭を搭載し、推進速度をあえて低速に落とした 連装化によりプレッシャーを強め マルチロックにも対応 ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''BML-G3/P05ACT-02''| |~カテゴリ|>|>|''ACTIVE HOMING MISSILE''| |~メーカー|>|>|''ファーロン・ダイナミクス''| |~価格 |>|>|''145,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.03|~1.00| |~重量 |4320|---|4320| |~EN負荷 |424|---|424| |~攻撃力 |486x2|---|486x2| |~衝撃力 |540x2|---|540x2| |~衝撃残留 |378x2|---|378x2| |~爆発範囲 |12|---|12| |~直撃補正 |165|---|165| |~誘導性能 |115|&color(blue){▲115};|90| |~有効射程 |1000|---|1000| |~誘導ロック時間|2.8|&color(blue){▲2.8};|4.0| |~最大ロック数 |2|---|2| |~総弾数 |72|---|72| |~リロード時間 |4.2|---|4.2| |~弾単価 |450|---|450| -''入手方法'' --チャプター4開始時にショップ入荷 ---- -実質使用回数は36回。 -同上。2発撃てるようになったからといって……。 - 一見ふざけた性能に見えるがいざ使ってみるとちゃんとふざけた誘導を誇る。イグアス辺りが上記モデルかこれを採用していればもっと厄介だったかもしれない - しかしヴェスパー3ことオキーフにとっては天敵な武器だったりする。特にミッションでは障害物も足場もない場所で浮き続けるロジックのため両肩に積んで行けば面白いことになる。他の武器の方が効率が良い?それはそうね… #hr -こっちも上方によって立場向上。 -2連装化の恩恵は、当たった時のリターンだけでなく片方が誘導を切られないケースが発生することがでかい。 -回転率では単発のほうが優れるため、どっちかというと小型コラミサとしての側面が強い。 #comment(noname,nodate) **コンテナミサイル [#g6e211c3] -AC2で初登場の後ラストレイヴンまで登場していたカテゴリ。 ***BML-G1/P29CNT [#a98db5e3] #ref(P29CNT.png,center) ファーロン・ダイナミクスの開発したコンテナミサイル 直進するコンテナを前方に発射し 搭載された大量のマイクロミサイルをばら撒く制圧兵器 ||RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|''BML-G1/P29CNT''| |~カテゴリ|>|''CONTAINER MISSILE''| |~メーカー|>|''ファーロン・ダイナミクス''| |~価格 |>|''250,000''| |>|>|| |~アップデート|~-.--|~1.00| |~重量 |---|6370| |~EN負荷 |---|150| |~攻撃力 |---|1422| |~衝撃力 |---|1278| |~衝撃残留 |---|826| |~直撃補正 |---|140| |~誘導性能 |---|120| |~有効射程 |---|700| |~総弾数 |---|12| |~リロード時間 |---|12.0| |~弾単価 |---|800| -''入手方法'' --チャプター5『脱出』クリア時にショップ入荷 ---- -ロックオン不要の無誘導弾頭を前方に発射する、変わり種のキャノンみたいな武器。発射から150mほど飛翔すると、大量のマイクロミサイルがばらまかれ、マルチロックで飛んでいく。コンテナ一機からばらまかれるミサイルは18発。一発当たり攻撃力79、衝撃力71、残留衝撃46といったところ。 -- ジャミング弾ランチャーのチャフ空間に隠れている敵機はロックオンされない。 --分裂前の弾頭を直撃させてもダメージはマイクロ一発分なので注意。 -地上の敵に向けてまっすぐ、あるいは上空から地上目がけて撃つと、大半の子弾が地面に当たってしまう。空中へ射出するのがコツ。 --ターゲットアシストをONにしていると親機も敵の方を向いて撃ってしまうため、何もない空間に撃つことが困難になる。撃つ前にOFFにしよう。 -子弾の誘導性能はまずまずだが、距離を離すと避けやすくなるのは他のミサイルと同じ。敵機の近くへほうり込もう。 - 重量は中々だがEN負荷が妙に軽い。マイクロミサイルのロックから発射までコンテナに任せているからだろうか #comment(noname,nodate) **クラスタミサイル [#e3d9eb8a] - サイレントラインからラストレイヴンまで登場していた爆雷投下型ミサイル ***WR-0999 DELIVERY BOY [#j880436a] #ref(WR-0999.png,center) RaDの開発したクラスタミサイル 大量の小型爆弾を搭載しており 推進しながら絨毯爆撃する コーラル酔いの技術者が勢いに任せて設計したという ||RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|''WR-0999 DELIVERY BOY''| |~カテゴリ|>|''CLUSTER MISSILE''| |~メーカー|>|''RaD''| |~価格 |>|''298,000''| |>|>|| |~アップデート|~-.--|~1.00| |~重量 |---|6890| |~EN負荷 |---|499| |~攻撃力 |---|2133| |~衝撃力 |---|2040| |~衝撃残留 |---|1638| |~爆発範囲 |---|24| |~直撃補正 |---|175| |~誘導性能 |---|200| |~有効射程 |---|1049| |~誘導ロック時間|---|5.0| |~最大ロック数 |---|1| |~総弾数 |---|20| |~リロード時間 |---|9.0| |~弾単価 |---|600| -''入手方法'' --2週目以降、チャプター3開始時にショップ入荷 -「Delivery boy(デリバリーボーイ)」は配達員といった意味。さながらミサイルをお届けする宅配人といったところ。 ---- - ''発射時には構えが発生する'' - チャティ・スティックの愛機サーカスが搭載する「空飛ぶ線香花火」。アイスワーム戦で良くぶっ放しているアレ。 -発射されたミサイルはターゲットの上空を旋回しつつ、6発×3列=計18発の爆弾を投下。最大3セットの爆撃を行う。 - ミサイル本体の誘導性能が頼りなく、撃ち切る前に墜落してしまうこともしばしば。設計者がアレなせいか? - 本体が誘導しつつ弾をばら撒くという点で、過去作からかなりの進化を遂げている。…が、実際に運用していけるかというと今一歩足りない感じはある。せめてもう少し長くばら撒いてくれるならワンチャンあったか? - とはいえ地形と仲良くキスさえしなければ飛んでる時間自体はミサイルの中では長く、投下一回あたりの攻撃力や衝撃力、範囲もそこまで悪くはない。独特な軌道のおかげで相手の視界外から爆撃したりすることもあるので、使ってみると思わぬ仕事をしてくれる…かもしれない - 非常に癖が強く動く相手には避けられやすい。対AC戦はともかく、直撃補正の高さと爆雷の投下範囲を生かせるスタッガー時間の長いボスなどに撃ち込む分にはなかなかの威力 #hr -ver1.05にてミサイルが地面に衝突しづらくなるよう追尾軌道を改善 --相手よりも上の高度をより維持するようになり、少なくとも地面にぶつかることはほぼなくなったと言えるので障害物の多い地形でもなければ基本的に最後までばら撒いてくれるだろう #comment(noname,nodate) **散布型ミサイル [#w807c7a5] -スキャッターミサイル。小型ミサイルを大量に同時発射する。 ***WS-5001 SOUP [#jb23ec13] #ref(WS-5001.png,center) RaDの開発した散布型ミサイル 10連ミサイルを3段まで連続発射できる特殊機構を備えており 継続的な制圧力を実現している ||RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|''WS-5001 SOUP''| |~カテゴリ|>|''SCATTER MISSILE''| |~メーカー|>|''RaD''| |~価格 |>|''326,000''| |>|>|| |~アップデート|~-.--|~1.00| |~重量 |---|5620| |~EN負荷 |---|680| |~攻撃力 |---|78x10| |~衝撃力 |---|77x10| |~衝撃残留 |---|55x10| |~直撃補正 |---|145| |~誘導性能 |---|180| |~有効射程 |---|2500| |~誘導ロック時間|---|0.5| |~最大ロック数 |---|1| |~総弾数 |---|420| |~リロード時間 |---|8.0| |~弾単価 |---|50| -''入手方法'' --2週目以降、チャプター3開始時にショップ入荷 ---- - シンダー・カーラの愛機フルコースの「スープ」担当、両肩に纏う鉄パイプの集合体。その独特のデザインは君のACを強烈にドレスアップする。 - 肩部兵装としては珍しいマガジン方式のミサイルで、マガジンリロードも可能。発射すると10発のミサイルが同一目標に殺到(マルチロック不可)し、これを3連射できるという火力バカ。実質使用回数は42回。 - 誘導性能が良好で、命中する時はまとめて連続着弾する。一気に衝撃を与えられるので対AC、対技研兵器戦闘で有効。ミッションでどうしても勝てない敵がいるときにはこれとハンドミサイルを持っていくのもあり。 - 対戦でも猛威を振るうミサイラー御用達の武器。 #comment(noname,nodate) **連鎖爆発ミサイル [#ud3715c5] -デトネーティングミサイル。見た目から「爆導索」とも呼ばれる。 ***45-091 JVLN BETA [#od0f9e4e] #ref(45-091J.png,center) オールマインドの開発した特殊ミサイル 通過軌道に対して時間差の連鎖爆発を引き起こし 回避した敵にも牽制力を発揮する ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|''45-091JVLN BETA''| |~カテゴリ|>|>|>|''DETONATING MISSILE''| |~メーカー|>|>|>|''オールマインド''| |~価格 |>|>|>|''210,000''| |>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.07.2|~1.06|~1.00| |~重量 |4250|---|---|4250| |~EN負荷 |425|---|---|425| |~攻撃力 |791|---|---|791| |~衝撃力 |717|---|---|717| |~衝撃残留 |563|---|---|563| |~爆発範囲 |15|---|&color(red){▼15};|20| |~直撃補正 |165|---|---|165| |~誘導性能 |360|---|---|360| |~有効射程 |360|---|---|360| |~誘導ロック時間|2.4|---|---|2.4| |~最大ロック数 |1|---|---|1| |~総弾数 |32|---|---|32| |~リロード時間 |4.1|&color(red){▼4.1};|---|3.6| |~弾単価 |450|---|---|450| -''入手方法'' --ログハント・ハンタークラス4到達報酬。使用できるのは最短でもチャプター3開始後になる -「JVLN」は実在の有線誘導ミサイル「FGM-148 Javelin」の捩りだろうか? ---- - 装備した肩の方向に大きく迂回する軌道で大型弾を発射。弾頭は敵に命中するか航続距離限界に達すると起爆し、弾頭から数十メートルの飛翔軌道上に爆風を発生させる。 --大体3秒ほど飛翔すると航続距離限界。逃げられると当たらない。 --弾道が災いし、至近距離の相手に直撃させることはほぼ無理。上手く敵を飛翔軌道上に追い込む動きが求められる。 - 例えるなら「爆発属性のプラズマミサイル」。爆風にかすっただけで100%のダメージと衝撃を与えられる。 -発射数が1なので目視で弾体を確認するのが難しい、上述の特殊な軌道も相まって回避行動の判断が難しい武器。コイツが撃たれた事に気が付かず、同じべクトルに動いてると特に困難。六文銭はコレを引き対策に撃ち、回避で前に出た頃合いで近接系の武器を使って来たりする。 -1撃の衝撃力がグレネードに迫る数値を見せるので、たかが1発のミサイルでしょ?等と言う風に舐めてると、スタッガーゲージが突発的に跳ね上がり、次の行動を阻害される(攻めるとスタッガーの危険・逃げると刺さる)ので御用心! - 逃げられると当たらない、とは言うが、そもそもの誘導性能が異様に高い。そのため、ある程度飛んだ後に異様な曲がり方で敵機に吸い付いて爆風に巻き込むことが出来る。どうも射出後一定距離を飛翔したあとは通常のミサイルと同じ挙動になるようだ。 - また、敵機に弾頭が接触すると即起爆する。この性質上、吸い付いてくるコイツから逃げられない場合、ほぼ確実にこの衝撃とダメージが確定する。余程速い機体か相手が遅い機体でない限り、このミサイル相手に逃げてはいけない。吸い付かれて爆風に飲まれてしまう。上下だろうとお構い無しなので油断しないように。 - なぜかオールマインド製オービットも[[同じ型番>#d2cd2c00]] #hr - 1.03にて敵ACがこの装備を使用してもアラートが鳴らないのは不具合として修正された -ver1.06にて射撃毎のミサイルの誘導角度が一定になるように変更 - 弱体化を受けたことで「取り敢えず撃っとけば当たる」みたいな無法な性能ではなくなったが、きちんと狙って撃てば無視出来ない程度のダメージと衝撃があり、意識して回避機動を取らないと本体かワイヤーが当たるので例え外れるとしても回避を強要出来る程度の誘導性と範囲を持つ、要するに「ただ真っ当に強い」ミサイルになった。積載や負荷を考えると代替になる兵装もなく、変わらず第一線で運用されている。 - 1.07.2にて - 1.07.2にて、リロード時間が伸びてしまった事で弱体化した。 #comment(noname,nodate) **ニードルミサイル [#teee016f] ***EL-PW-01 TRUENO [#x5c0455e] #ref(EL-PW-01.png,center) エルカノの開発したニードルミサイル 杭状の飛翔体を拘束発射し 追尾対象の装甲を穿つ 爆発属性ではないミサイルで 物理的攻撃力に優れる ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''EL-PW-01 TRUENO''| |~カテゴリ|>|>|''NEEDLE MISSILE''| |~メーカー|>|>|''エルカノ''| |~価格 |>|>|''271,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.03|~1.00| |~重量 |3100|---|3100| |~EN負荷 |420|---|420| |~攻撃力 |415x2|---|415x2| |~衝撃力 |385x2|---|385x2| |~衝撃残留 |215x2|---|215x2| |~直撃補正 |215|---|215| |~誘導性能 |110|&color(red){▼110};|120| |~性能保証射程 |310|---|310| |~有効射程 |120|---|120| |~誘導ロック時間|4.2|---|4.2| |~最大ロック数 |1|---|1| |~総弾数 |62|---|62| |~リロード時間 |4.2|---|4.2| |~弾単価 |300|---|300| -''入手方法'' --3週目でアリーナに登録される「ANALYSIS:δ-1」撃破報酬 -「Trueno(トゥルエノ/トレノ)」はスペイン語で「雷」の意味 ---- - ''発射時に構え&警告音が発生する''。2連射のため実質使用回数は31回 -- 警告音付武器の常として、マニュアルエイム状態で発射すると警告音が鳴らない。 -ミサイルの名を関しておきながら足は止めるし誘導よりも弾速で当てるタイプの武器だし直撃補正も高いし。これではもうニドミサではなくニードルキャノン。 --いろいろ言ったが、関わるのはFCSのミサイル適正だったり、近距離はちょっと苦手だが150m前後になると程よくカーブして目標を追うなどミサイルらしい振る舞いはする。威力の割には軽量機で積みやすいのもそれらしい。 -特筆すべきはやはりその圧倒的な弾速で、近距離では誘導ロック未完了のロケ撃ちでも当てられるほど。軸を合わせて適切に使えば重量機が避けるのは難しい。 -そのほか、直撃補正がスタンニードルランチャーに次いで高い。スタッガーに追い込むだけではなく、スタッガー時の火力武器として搭載するのも悪くないだろう。スタッガー直後の敵はどうせ動かないので、誘導ロック未完了でもぶっ放せば当たる。 - CPUのACは反応回避してくるので、スタッガー中以外で当てるのは難しい。どちらかといえば対戦で輝く武器。 //- ちなみに撃ち出しているのは戦車砲でお馴染みAPFSDS。ミサイルとは一体…? //APFSDSであるという公式の証言はありますか?ある場合はソースを書いて戻してください -ちなみに、現実にもLOSATと呼ばれる同様のミサイルが存在する。タングステン合金の弾芯をミサイルで対象に高速でぶつけるという豪快なもの。こちらは米軍で研究され、戦車とは違い反動を打ち消す重量と無誘導弾を直撃させるFCSを用いない軽車両に搭載できる兵器と期待されていたが、製造・運用コストの都合から研究中止となった。 #hr -1.03にて弾道が安定した軌道になるよう変更 -誘導性能が下げられたが、この武器に関してはナーフというよりも「調整」といった感じ。元々あまり誘導に期待しない武器なので、緩めの誘導がかかる程度でも良かったりする。 -ver1.05にてマニュアルエイムの使用中に攻撃予兆のアラートが表示されない不具合の修正 #comment(noname,nodate) **プラズマミサイル [#rdd0db6b] -エネルギーミサイル。着弾時にプラズマ爆風が発生し、追加ダメージを与える。 -近接信管機能が搭載されており、直撃せずとも至近に接近すると起爆する。また弾道が微妙にロック対象からずれて着弾する軌道になっている。マルチロックして1発ずつ飛ばすと、爆風が当たらない位置で炸裂してしまうことがある。マルチロックよりも単一目標に火力を集中すると効果的。 --弾速は遅く、高機動機には振り切られやすい。そうした相手には回避を強制する手段や、スタッガー中の追い打ち用として運用するのが吉。 -''一使用につき、プラズマの爆風ダメージが適用されるのは目標に対して一弾頭分のみ''。つまり、弾頭一発だけの直撃だろうが幾つもの当たり判定が重複しようが、ダメージは同じである。 - 当たりやすさの差があるのみで基本的に攻撃性能は一律という独特のカテゴリ。 #comment(noname,nodate) ***Vvc-703PM [#b29b7b45] #ref(Vvc-703PM.png,center) VCPLの開発した3連プラズマミサイル 近接信管でプラズマ爆発を起こしダメージ空間を発生させる 小型軽量で機体を選ばずマルチロックにも対応 ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''Vvc-703PM''| |~カテゴリ|>|>|''PLASMA MISSILE''| |~メーカー|>|>|''VCPL''| |~価格 |>|>|''202,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.04|~1.00| |~重量 |2310|&color(blue){▲2310};|2720| |~EN負荷 |210|&color(blue){▲210};|245| |~攻撃力 |760|---|760| |~衝撃力 |384|---|384| |~衝撃残留 |248|---|248| |~爆発範囲 |26|---|26| |~直撃補正 |125|---|125| |~誘導性能 |180|---|180| |~有効射程 |1500|---|1500| |~誘導ロック時間|0.3|---|0.3| |~最大ロック数 |3|---|3| |~総弾数 |120|---|120| |~リロード時間 |4.0|---|4.0| |~弾単価 |100|---|100| -''入手方法'' --チャプター2開始時にショップ入荷 ---- -「3連プラズマ」。実質使用回数は40回。 -先述した通り、ロックオンした場所の周りを焼くように飛ぶ。その効果範囲の広さから雑魚処理から対ACまで何でもござれ。 -ミッションでは大活躍が見込める。ただしC兵器はEN防御に優れる連中が多いので注意。 -火力の割に積載負荷が軽いのが最大の魅力。DPSではプラズマミサイル最強である。 - ジェネレーターのEN射撃武器適性の影響を受けないため、実弾メインの機体にENダメージを組み込みたいときにどうぞ - 近すぎて外れるという状況が少ないため、近距離戦でも機能する。ブレーダーが切り込んで離脱する際の置き土産に。 #comment(noname,nodate) ***Vvc-706PM [#ja38b478] #ref(Vvc-706PM.png,center) VCPLの開発した6連プラズマミサイル 近接信管でプラズマ爆発を起こしダメージ空間を発生させる 同種のミサイルを2基並置したもので マルチロックにも対応 ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|''Vvc-703PM''| |~カテゴリ|>|>|>|''PLASMA MISSILE''| |~メーカー|>|>|>|''VCPL''| |~価格 |>|>|>|''310,000''| |>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.07.2|~1.04|~1.00| |~重量 |3650|&color(blue){▲3650};|&color(blue){▲3900};|4800| |~EN負荷 |276|---|&color(blue){▲276};|342| |~攻撃力 |760|---|---|760| |~衝撃力 |384|---|---|384| |~衝撃残留 |248|---|---|248| |~爆発範囲 |26|---|---|26| |~直撃補正 |125|---|---|125| |~誘導性能 |180|---|---|180| |~有効射程 |1500|---|---|1500| |~誘導ロック時間|0.3|---|---|0.3| |~最大ロック数 |6|---|---|6| |~総弾数 |210|---|---|210| |~リロード時間 |6.0|---|---|6.0| |~弾単価 |100|---|---|100| -''入手方法'' --チャプター4開始時にショップ入荷 ---- -「6連プラズマ」。実質使用回数は35回。 -機体負荷が相応に悪化し、リロード時間も増えたが、攻撃性能は順当にアップ。ミッションでは6連/10連/8連垂直と並ぶ便利な高火力ミサイル。 -Vvc-703PMよりも立体的な弾道で撃ち出されるようになり、敵機の包囲性能が向上している。 - 順当な強化だが同時に3連でもよくないか?となってしまうのが悲しき性…2個ポン付けなら240発でもよかったのでは? - 発射数が増えて複数への制圧力は上がったが単体へはカテゴリー説明の通り、与えるダメージ自体は変わらないので命中率を上げたと考えよう。 - 1.07.2にて、重量が軽くなった。 #comment(noname,nodate) ***Vvc-70VPM [#wb50e2b4] #ref(Vvc-70VPM.png,center) VCPLの開発した垂直プラズマミサイル 頭上で炸裂するプラズマ爆発は遮蔽や防御を突破しやすい 垂直起動で回避しづらく、マルチロックにも対応 ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''Vvc-70VPM''| |~カテゴリ|>|>|''PLASMA MISSILE''| |~メーカー|>|>|''VCPL''| |~価格 |>|>|''69,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.05|~1.00| |~重量 |3760|---|3760| |~EN負荷 |268|---|268| |~攻撃力 |760|---|760| |~衝撃力 |384|---|384| |~衝撃残留 |248|---|248| |~爆発範囲 |26|---|26| |~直撃補正 |125|---|125| |~誘導性能 |155|&color(red){▼155};|180| |~有効射程 |750|---|750| |~誘導ロック時間|0.5|---|0.5| |~最大ロック数 |5|---|5| |~総弾数 |240|---|240| |~リロード時間 |6.2|---|6.2| |~弾単価 |150|---|150| -''入手方法'' --チャプター1『多重ダム襲撃』『武装採掘艦破壊』クリア後にショップ入荷 ---- -「垂直プラズマ」。弾が1発減って垂直弾道に変更されたVvc-706PM。実質使用回数は48回。 -必ず地面に突き刺さる→目標の近くに爆風が広がるので、削り能力が大幅に向上した。垂直ミサイルの命中率の低さをカバーする画期的製品。 -誘導性能も非常に高く、飛行目標相手にも食いつく。というか高機動機を相手にしたときは横向きに飛んでいくことすらある。どこが垂直ミサイルだ。 -屋内ミッションでは使いづらいという欠点こそあるが、それ以外なら迷ったらとりあえず搭載しておけば活躍する名武器。 - プラズマの性質や誘導性能もあり困ったらこれ!だけではなく現状対人でも削り要員として猛威を振るう恐怖のミサイル。鈍重な機体ならまず逃げることは不可能であろう - ジャガーノートに有効。 #hr -ver1.05にて発射された各ミサイルがより近いタイミングで着弾するように射出間隔を調整 #comment(noname,nodate) **コーラルミサイル [#ce84f854] ***IB-CO3W3: NGI 006 [#xdcdacb7] #ref(IB-CO3W3.png,center) かつて技研が開発した試作コーラルミサイル コーラルの群知能にEN干渉することで追尾と起爆を行う チャージにより威力を飛躍的に向上させることが可能 ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''IB-CO3W3: NGI 006''| |~カテゴリ|>|>|''CORAL MISSILE''| |~メーカー|>|>|''ルビコン調査技研''| |~価格 |>|>|''380,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.03|~1.00| |~重量 |4200|---|4200| |~EN負荷 |783|---|783| |~攻撃力 |827|---|827| |~衝撃力 |720|---|720| |~衝撃残留 |720|---|720| |~爆発範囲 |36|---|36| |~チャージ攻撃力 |4087|&color(red){▼4087};|4999| |~チャージ衝撃力 |2496|&color(red){▼2496};|3168| |~チャージ衝撃残留|2496|&color(red){▼2496};|3168| |~直撃補正 |165|&color(red){▼165};|185| |~チャージ爆発範囲|56|---|56| //↑これ1.03で表示されるようになったかも、1.03以前の数値は暫定表記 |~誘導性能 |110|---|110| |~有効射程 |1000|---|1000| |~誘導ロック時間 |4.9|---|4.9| |~最大ロック数 |1|---|1| |~チャージEN負荷 |932|---|932| |~チャージ時間 |3.5|---|3.5| |~総弾数 |24|---|24| |~リロード時間 |8.6|---|8.6| |~弾単価 |650|---|650| -''入手方法'' --チャプター5『ザイレム制御修正』にて取得 ---- - 今作の「核」枠、何とチャージ式。弾頭の見た目は光波キャノンと同じくホーミングレーザー。コーラル属性のダメージは敵の防御値を無視して固定ダメージを与える。 - 直撃補正とチャージ攻撃力を見るとスタッガー中に上手く当てればテスト先生くらい即死しそうだがそうはならない。カタログは放出する子機までフルヒット時の数値。 --そのため、チャージ親機だけ当たってもテスト先生がスタッガーすらしない。最大限に生かすには距離の作り方やスタッガーを任意のタイミングで取る手段など、色々と考えることが多そうだ。 - 子機の有無の差の他にも、チャージすると爆発が更に大きくなる。 - 静止目標に対して距離440からチャージ撃ちすると、ちょうど子機がフルヒットして相手がスタッガーする頃に親機が直撃する。相手は死ぬ。 - 追尾もコーラルの群知能任せということは、ダークソウルの追うものたちと似た原理で敵を追っているのかもしれない。 #hr -1.03にて火力衝撃力共に2割ほど下がり、直撃補正も抑えられた。チーム戦でのラッキーヒットによって、あるいは避け方を知らないAI機が即死級のダメージを受けるようなことはなくなっている #comment(noname,nodate) *自律型武器 [#qcd0beb0] -発動すると自機から飛翔し、滞空しながらロックオンしている敵に自動で射撃を行う。飛行軌道は種類によって異なる。 --背中武装キーを押してから展開・攻撃態勢完了までラグがある。気持ち早めに先出ししておこう。 --自機に追従して飛行するタイプは、飛行中は常に熱がたまり、オーバーヒートする。適宜収納を心がけること。 -自機の状態に関わらず、連射を継続する。クイックブースト時の射撃中断が起こらない。 -レーザー弾を発射するモデルのすべてにおいてジェネレータのEN射撃武器適性が影響しない **バレットオービット [#qe52e5a6] ***BO-044 HUXLEY [#sb32fa9c] #ref(BO-044.png,center) ベイラムの開発した実弾オービット 自機に追従し 敵機を補足すると実弾による自動攻撃を行う 制御部品にはアーキバス系列企業の技術も入っている ||RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|''BO-044 HUXLEY''| |~カテゴリ|>|''BULLET ORBIT''| |~メーカー|>|''ベイラム''| |~価格 |>|''305,000''| |>|>|| |~アップデート|~-.--|~1.00| |~重量 |---|2230| |~EN負荷 |---|435| |~攻撃力 |---|28x8| |~衝撃力 |---|39x8| |~衝撃残留 |---|15x8| |~直撃補正 |---|175| |~性能保証射程|---|130| |~有効射程 |---|205| |~連射性能 |---|5.6| |~総弾数 |---|240| |~冷却性能 |---|95| |~弾単価 |---|50| -''入手方法'' --2週目以降、チャプター3開始時にショップ入荷 -パーツ名の由来は19世紀のイギリスの生物学者、トマス・ヘンリー・ハクスリーと思われる。 --ベイラム系パーツとしては唯一昆虫学者に由来していない。 ---- - マシンガン型オービット。腕部マシンガンと違いDPSは低めに設定されているが、弾道のブレが非常に少ない。 - 連射速度がオービット中最速。ここで自機の機動に関わらず連射されるという性質が生きてくる。他の連射火器はQB・近接攻撃中に射撃が途切れるが、本機は一切の火力低下が発生しないのだ。敵機との距離維持と回避動作に専念することができる。 --同じくQBの影響が少ないZIMMERMAN重ショと非常に相性が良い。W鳥重ショ2Hitでギリギリ衝撃が足りない相手を即スタッガーさせるのにピッタリであり、オンラインでも人気のコンボ。理論値をフルに発揮すればという前提付きだが、2脚なら安定を高めていても一瞬の接敵からスタッガー→粉砕を狙える。 - ダメージソースとしての運用というより、ACS負荷蓄積の補助や、スタッガー中の追撃火力として使う方が活かしやすい。 - スタンバトン、レーザーダガー及びスライサーのような多段攻撃を持つ近接武器、そしてスタンガンのお供。どうしても逃げられる時はコイツを展開しながら近接戦に持ち込み、強引にスタッガーさせよう。 - ベイラム製の中でも闇が深いパーツ。何らかの取引があったと思われる #comment(noname,nodate) **レーザーオービット [#p7fe1173] ***45-091 ORBT [#d2cd2c00] #ref(45-091O.png,center) オールマインドの開発したレーザーオービット 自機に追従し 敵機を補足するとレーザーによる自動攻撃を行う 制御技術はオールマインドの神経工学部門により実装された ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|''45-091 ORBT''| |~カテゴリ|>|>|>|''LASER ORBIT''| |~メーカー|>|>|>|''オールマインド''| |~価格 |>|>|>|''280,000''| |>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.06|~1.03|~1.00| |~重量 |2010|---|---|2010| |~EN負荷 |446|---|---|446| |~攻撃力 |144x3|&color(blue){▲144x3};|&color(blue){▲135x3};|122x3| |~衝撃力 |70x3|---|---|70x3| |~衝撃残留 |39x3|---|---|39x3| |~直撃補正 |135|---|&color(blue){▲135};|125| |~性能保証射程|198|---|&color(blue){▲198};|130| |~有効射程 |262|---|&color(blue){▲262};|220| |~連射性能 |1.0|---|---|1.0| |~総弾数 |165|---|---|165| |~冷却性能 |145|&color(blue){▲145};|---|116| |~弾単価 |100|---|---|100| -''入手方法'' --ログハント・ハンタークラス8到達報酬。使用できるのは最短でも『地中探査 - 深度2』クリア後になる ---- -ジェネレータのEN射撃武器適性は影響しない -実弾のHUXLEYと比較すると、総火力と冷却性能に優れる代わりに、瞬間火力や衝撃力に劣る。長丁場のミッションや、対戦での引き撃ち機向き。 -- 実弾とレーザーというイメージからは逆になりそうだが、HUXLEYよりこちらの方が展開時間あたりの発熱が低く、オーバーヒートしてからの回復も早い。つまり稼働効率が圧倒的に良い。 動く相手には近距離でしか当たらないオービットの性質上、衝撃力・直撃補正で劣るのは辛いが、「オービットが射撃している状況」自体が必要ならこちらをチョイスしよう。 - 運用する際は、重ショことジマーマンと組み合わせると良い。 #hr -1.03にて攻撃力/直撃補正/性能保証射程/有効射程/弾速 を上方修正 -多方面を強化されたことで割とちゃんと強くなった、射程と弾速の上方が大きく近距離以遠でも削り要因として活躍してくれる。重量を鑑みればそこそこ強いかも。 -ver1.06にて攻撃力/冷却性能/弾速を上方修正。オーバーヒート時を除き武器の冷却が開始されるまでの時間を短縮 -ver1.07にてシェアが急激に拡大。おそらくだがオセラスFCSの弱体化が原因だろうか?ミサイルの代わりにスタッガー維持の用途で使われることが多い。 #comment(noname,nodate) **レーザータレット [#r959c0a4] ***VP-60LT [#c5d45c98] #ref(VP-60LT.png,center) アーキバスの開発したレーザータレット 発射によりその場に滞空し レーザーによる支援攻撃を行う 自機には追従しないため 位置取りに工夫を要求される ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''VP-60LT''| |~カテゴリ|>|>|''LASER TURRET''| |~メーカー|>|>|''アーキバス''| |~価格 |>|>|''194,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.03|~1.00| |~重量 |2800|---|2800| |~EN負荷 |560|---|560| |~攻撃力 |146x10|&color(blue){▲146x10};|146x6| |~衝撃力 |81x10|&color(blue){▲81x10};|81x6| |~衝撃残留 |39x10|&color(blue){▲39x10};|39x6| |~直撃補正 |135|---|135| |~性能保証射程|250|---|250| |~有効射程 |304|---|304| |~連射性能 |0.9|---|0.9| |~マガジン弾数|3|---|3| |~総弾数 |52|---|52| |~リロード時間|5.0|---|5.0| |~弾単価 |500|---|500| -''入手方法'' --チャプター4開始時にショップ入荷 ---- -AC2AA初登場でACLRまであった、いわゆる停滞型オービット。その場に浮遊するエネルギー砲台。 --自壊・消滅の条件は、''「6発発射する」「展開から約20秒経過する」「障害物等に接触する(僅かではあるがドローンは常時前進し続けている)」''。 --同時設置数自体には制限が無いので、完全に一発ネタだがテストモードで補給を乱用するとすごい数置ける。 -射出後0.5秒ほど間を取ってから、タレットの有効射程内に接近した敵機を攻撃する。自機がロックした敵ではなく、タレット最寄りの敵に攻撃を行う。 -威力が低い代わりに射程が異様に長い。相手の側面から刺さるように置くのが基本となる。閉所でばらまくと中々頼りになる。 -難点は装備負荷の大きさ。特にEN消費がでかい。 - あまり実戦的ではないが、最大効率で展開すると↓のチャージ運用と同格の自律兵器最強のDPSを誇る。 - 無制限に撒いても2分いっぱい弾がもつので思う存分キルゾーンを形成すると良い。また6回攻撃するより20秒経過の方が長持ちするので、形成されたキルゾーンに踏み込むのを嫌って下がると常時2.5セットくらい展開されてより踏み込みにくくなる。問題は操作が省エネな筈の自律兵器なのにフル稼働させると指がかなり忙しい事。 - ガバガバエイムだが動きが制限されるという強みを生かしたミサイルのカバー役として機能する -MT程度なら十分通じる火力なので防衛系ミッションにもオススメ。敵によっては本機の回避を優先するようになり、結果として動きを制限させることもできる。 --レッドガン部隊迎撃に持って行くとかなり難易度が落ちる。敵が多いならこちらも味方を用意すればいいのだガンズ13! --しかし軸がずれると動くMTにも中々当たらない上、狙った敵を撃破してもロックを変えずに死体撃ちを続ける。効率的にも負荷的にもプラズマミサイルでも持って行った方が捗るぞG13! #hr -1.03にて弾速/レーザータレットの攻撃回数 を上方修正 - 強化により一気に高性能砲台と化し、驚異的なレーザーの雨を降らせるようになった。火力も優秀だが弾速の関係でラスボス格の高速機や、プレイヤーの操るACですら視界外からゴリゴリ削る。重量も軽いので本体は高速で逃げ回れるのも強み - 3機目のタレットが消失する前にマガジンリロードが完了するようになった。最速で設置すれば弾幕が最後まで途切れないので衝撃の蓄積性能が段違いに向上。バルテウスのような露骨に逃げる相手でなければミサイルの代わりが務まるレベルに。 - 6発命中した時点でレーザーキャノンと同等のダメージとなる。これを3機同時に展開できる為、スタッガー状態への追撃として非常に強力な装備となっている #comment(noname,nodate) **レーザードローン [#tec36501] ***Vvc-700LD [#ga72f9c2] #ref(Vvc-700LD.png,center) VCPLの開発したレーザードローン 発射により敵機を包囲し レーザーによる支援攻撃を行う 敵機に追従するため 疑似的に多対一の状況を作ることが可能 ||RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|''Vvc-700LD''| |~カテゴリ|>|''LASER DRONE''| |~メーカー|>|''VCPL''| |~価格 |>|''247,000''| |>|>|| |~アップデート|~-.--|~1.00| |~重量 |---|3800| |~EN負荷 |---|570| |~攻撃力 |---|288x6| |~衝撃力 |---|105x6| |~衝撃残留 |---|63x6| |~チャージ攻撃力 |---|1370x2| |~チャージ衝撃力 |---|480x2| |~チャージ衝撃残留|---|244x2| |~直撃補正 |---|135| |~誘導性能 |---|360| |~有効射程 |---|400| |~誘導ロック時間 |---|0.3| |~最大ロック数 |---|1| |~チャージ時間 |---|0.8| |~総弾数 |---|120| |~リロード時間 |---|10.0| |~弾単価 |---|150| -''入手方法'' --アリーナ制覇報酬 ---- -過去シリーズで言うオービットキャノン、ファンネルと言えば通りがいいか。敵にまとわりついて射撃してくれる。 -通常攻撃では6機を射出し1機1発ずつ攻撃するが、チャージすると高火力モードの2機を射出し1機2発ずつ攻撃する。チャージモードの攻撃・衝撃力がなかなか侮れない。 --高火力モードのオービットは、実は通常モードのオービットが2機合体して飛んで行っている。なんと素敵性能の高いオービットであろうか。 -- 計4射のチャージ攻撃は、実ダメージがカタログスペックの2倍になっているように思える。実際は表示攻撃力の半分の威力で計4射しており、しっかりカタログスペック通り。ち、ちくしょう…! - 難点は機体負荷の高さ。そして高速で動き回る相手への命中率に難がある。敵機や障害物にぶつかると壊れるので閉所にはもっていかないように。 - ドローンはパルスアーマーに接触すると消滅する。バルテウス等の大型兵器相手に通常攻撃を使用すると弾を消費するだけになる場合が多い - 装備負荷に対する火力は特にチャージ使用で非常に優秀。後は相手の動きをどう止めていくか - その見た目から「アンモナイト」、「カタツムリ」と呼ばれることも #comment(noname,nodate)