検索
AND検索
OR検索
トップ
|
リロード
|
新規
|
一覧
|
単語検索
|
最終更新
|
ヘルプ
| Color:
Top
/
SEKIRO
/ システム
/
システム の編集
Last update on |
編集
|
複製
|
名前変更
|
差分
|
バックアップ
|
添付
重要なお知らせ
サイトがSSL/TLSに対応しました。
【詳細はこちら】
↑
Menu
↑
概要
【トップページ表示イメージ確認】
トップページ表示内容を編集
スパム対策のためトップページを編集禁止にし、別ページの内容を表示しています
左メニューを編集
【MobileStation】
軽量簡易トップページです
編集要望
編集メモ
編集の手引き
特別演習室
まだ備忘録状態
SandBox
サイト構成
臨時難民ゲットー
公民館
サークル活動等はこちらから
DAEMON X MACHINAや模型、TRPG等
DAEMON X MACHINA
DAEMON X MACHINA談話室
法務部
各種ルール制定及び問題解決はこちらまで
討論ページ「サンダードーム」
おみくじ
画像アップローダー
【全ページの添付ファイル一覧】
Google:
↑
最近の作品
↑
ARMORED CORE Ⅵ
FIRES OF RUBICON
+
パーツリスト
頭部パーツ
HEAD
胴体パーツ
CORE
腕部パーツ
ARMS
脚部パーツ
LEGS
火器管制器
F.C.S.
ジェネレータ
GENERATOR
ブースタ
BOOSTER
腕部兵装
A.UNIT
左腕部兵装
L-A.UNIT
背部兵装
B.UNIT
コア拡張機能
EXPANSION
OS TUNING
初心者向け講座
レギュレーション
アセンブルの手引き
ミッションリスト
システム・操作・テクニック
登場人物
/
登場AC
ロケーション
エネミー
/
勢力
アーカイブ
/
セリフ集(ネタばれ注意)
用語集
/
世界観考察
談話室
/
攻略情報交換所
発売前情報
オンライン用相談室
↑
ELDEN RING
エネミー
/
ボス攻略
+
武器
武器
短剣
/
直剣
大剣
/
特大剣
刺剣
/
重刺剣
曲剣
/
大曲剣
刀
/
両刃剣
斧
/
大斧
槌
/
フレイル
/
大槌
特大武器
槍
/
大槍
斧槍
/
鎌
鞭
/
拳
/
爪
小弓
/
長弓
/
大弓
クロスボウ
/
バリスタ
杖
/
聖印
松明
小盾
/
中盾
/
大盾
/
戦技
?
/
装備の強化
防具
/
タリスマン
戦灰
魔法
(
魔術
/
祈祷
)
システム・操作等
素性
/
キャラクター育成
侵入・侵入対策
+
アイテム
アイテム
道具
/
遺灰
製作素材
/
強化素材
貴重品
/
矢・ボルト
情報
登場人物
(
イベント
?
/
商人
)
レギュレーション
世界観
/
用語集
エルデンリング談話室
情報提供
↑
各種攻略情報
↑
アーマード・コア シリーズ
PSタイトル
PS2タイトル
PS3 / 360タイトル
PS4・5 / Xbox One・SeriesX・S / STEAM
PSPタイトル
携帯電話向けタイトル
↑
ソウル シリーズ
Demon's Souls
DARK SOULS
DARK SOULSⅡ
DARK SOULSⅢ
↑
その他
METAL WOLF CHAOS(XD)
Bloodborne
Déraciné(デラシネ)
SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE
↑
創作関連
Illustration[投稿画像]
全年齢向け
成人向け
Picture[投稿写真]
Movie[投稿動画]
Novels[投稿小説]
連載中作品
完結済作品
長編
短編
R-18系作品
アップローダー
画像アップローダー
↑
機体関連
AC Showroom[機体画像展示室]
AC Garage[アセンブル相談室]
↑
メディアミックス・グッズ情報
出版物情報
音楽関連情報
プラモデル・立体物関連情報
グッズ情報
?
↑
Link
公式サイト
FROM SOFTWARE
ARMORED CORE
DARK SOULS
Bloodborne
↑
各種ログ
過去の公式発表
各種コメントログ
サイト名ダービー跡地
強化月間ログ
TRPGログ
TRPG愛好会外部サイト進出投票結果
削除ページ一覧
削除したページはここから確認・復旧できます
過去のトップページ
編集の参考に過去のトップページを保存してあります
↑
ヤーナムおみくじ
トリトニス
↑
今日の運勢
【キッチン】
トントントン
チーン
で、料理が済む牧場物語
現在、18 人がアクセス中です。
Total:9853/Today:5
-- 雛形とするページ --
2系 エネミー・メカニック
3系 エネミー・メカニック
404_Not_Found
ACfA/in the end 1(小説・全年齢))
ACfA/in the end 2(小説・全年齢))
ACfA/in the end 3(小説・全年齢))
ACfA/in the end 4(小説・全年齢))
ACfA/in the end 5(小説・全年齢))
ACfA/in the end 6(小説・全年齢))
ACfA/in the end 7(小説・全年齢))
ACfA/in the end 8(小説・全年齢))
ACfA/in the end 9(小説・全年齢))
ACfA/in the end 10(小説・全年齢))
ACfA/in the end 11(小説・全年齢))
ACfA/in the end 12(小説・全年齢))
ACfA/in the end 13(小説・全年齢))
ACfA/in the end 14(小説・全年齢))
ACfA/in the end 15(小説・全年齢))
ACfA/in the end 16(小説・全年齢))
ACfA/in the end 17(小説・全年齢))
ACfA/in the end 18(小説・全年齢))
ACfA/in the end 19 エピローグ(小説・全年齢))
ACfA/in the end 20 後日談 1(小説・全年齢))
ACfA/in the end 21 後日談 2(小説・全年齢))
ACfA/in the end 22 後日談 3【最終話】(小説・全年齢))
ACfA/in the end 23 クリスマス番外編その1【12月18日のお話】(小説・全年齢))
ACfA/in the end 24 クリスマス番外編その2【12月21日のお話】(小説・全年齢))
ACfA/in the end 25 クリスマス番外編その3【12月24日 イブのお話】(小説・全年齢))
ACfA/in the end 26 クリスマス番外編 エピローグ【年明け後のお話】
ACfA/in the end 27 バレンタイン番外編その1(小説・全年齢))
ACfA/in the end 28 バレンタイン番外編その2(小説・全年齢))
ACfA/in the end 29.5A ホワイトデー番外編 前編(小説・全年齢))
ACfA/in the end 29.5B ホワイトデー番外編 中編(小説・全年齢))
ACfA/in the end 29 バレンタイン番外編その3(小説・全年齢))
ACfA/in the end 30 -after the end-(小説・全年齢))
ACfA/in the end 過去編 -The Journey of Past- 1(小説・全年齢))
ACfA/in the end 過去編 -The Journey of Past- 2(小説・全年齢))
ACfA/in the end 過去編 -The Journey of Past- 3(小説・全年齢))
ACfA/in the end 過去編 -The Journey of Past- 4(小説・全年齢))
ACfA/in the end 過去編 -The Journey of Past- 5(小説・全年齢))
ACfA/in the end 過去編 -The Journey of Past- 6 end(小説・全年齢))
ACFA/Iria's Report 01
ACFA/Iria's Report 02
ACFA/Iria's Report 03
ACFA/Iria's Report 04
ACFA/Iria's Report 05
ACFA/Iria's Report 06
ACFA/Iria's Report 07
ACFA/Iria's Report 08
ACFA/Iria's Report 09
ACFA/Iria's Report 10
ACFA/Iria's Report 11
ACFA/Iria's Report 12
ACFA/Iria's Report 13
ACFA/Iria's Report 14
ACFA/Iria's Report 15
ACFA/Iria's Report 16
ACFA/Iria's Report 17
ACFA/Iria's Report 18
ACFA/Iria's Report 19
ACFA/Iria's Report 20
ACFA/Iria's Report 21
ACfA_CWUBRG_01/Dirty Worker(小説・全年齢)
ACfA_CWUBRG_02/Dearly Beloved(小説・全年齢)
AC Garage
AC Showroom
AR2E第1回テストセッション 『入団試験』
ARMORED CORE
ARMORED CORE 2
ARMORED CORE 2 ANOTHER AGE
ARMORED CORE 2 ANOTHER AGE/ミッション
ARMORED CORE 2 ANOTHER AGE/ロケーション
ARMORED CORE 2 ANOTHER AGE/登場人物
ARMORED CORE 2 SERIES 用語集
ARMORED CORE 2/FCS
ARMORED CORE 2/インサイド
ARMORED CORE 2/エクステンション
ARMORED CORE 2/オプショナルパーツ
ARMORED CORE 2/コアパーツ
ARMORED CORE 2/ジェネレータ
ARMORED CORE 2/ブースタ
ARMORED CORE 2/ミッション
ARMORED CORE 2/ラジエータ
ARMORED CORE 2/ロケーション
ARMORED CORE 2/世界観考察
ARMORED CORE 2/企業
ARMORED CORE 2/右腕部武器
ARMORED CORE 2/左腕部武器
ARMORED CORE 2/登場人物
ARMORED CORE 2/背部武器
ARMORED CORE 2/脚部パーツ
ARMORED CORE 2/腕部パーツ
ARMORED CORE 2/頭部パーツ
ARMORED CORE 3 / 企業
ARMORED CORE 3/エネミー
ARMORED CORE V
Bloodborne
FrontPage
MenuBar
PHP
...
[[SEKIRO]] * システム [#v8aad939] #contents ** 隻狼 -鉤縄と義手忍具 [#a257329e] 狼と呼ばれる忍は御子を守らんとする戦いにて片腕を失い 鉤縄をはじめとした絡繰りを仕込んだ義手、『忍義手』を手に再度立ち上がった // サムライ・ニンジャは失ったほうが強いんだとは // 山口貴由先生や山田風太郎先生の読者である諸賢には常識であろう ※スクショ募集中 ''鉤縄'' - 忍義手の基本機能、腕から手をを飛ばし地形に引っかけ、そこに移動する - 本作では家屋や地形、立木や一部の敵等に鉤縄ポイントが設定されている - 鉤縄ポイントが視界に入ると画面上に下記のように示される -- 緑(射程内) -- 灰色(射程外) -- ×付(角度的にアウト) - また、鉤縄ポイントは数種類あり、下記のような効果がある -- 丸印:引っかけて移動し、その場所に着地 -- 三角印:着地せず、引っかけた勢いでその先へ飛ぶ - さらに、ジャンプ中の鉤縄射出も可能なため、下記のようなかっこいいアクションが可能である -- 高所や離れたポイントにジャンプ後に引っかける -- 連続する鉤縄ポイントに着地前に次々と引っかけることで空中移動が可能 ''[[義手忍具>SEKIRO/義手忍具]]'' 忍びの義手、人のそれを模した偽骨を軸に、様々な絡繰りを仕込むことができる - 義手に複数の忍具をセット可能であり、切り替えは可能だが使用できるのは一度に一種類である -- ACやソウルボーンの武器切り替えをイメージするとわかりやすい - 義手忍具は専用アイテムを特定の人物に渡すことで作成できる - また、ある程度物語を進めることで派生型の作成も可能になる -- 基本型複数-それぞれから派生型複数 - 各忍具にはエネミー相性があり、有効な忍具を使うことで攻略難易度が変化する - 注意点として、忍具の使用には形代という消費アイテムが必要となる -- 所持制限(一度に持てる数)があるため、事実上の使用回数制限となる -- 所持形代はセーブポイントでの休息、エネミードロップ、マップ配置の回収で回復する -- 所持数以上の形代は倉庫送りとなる ** 立合 [#u946c918] *** -体力と体幹 [#w79c62d1] 忍は時としてその姿をさらし敵と戦わねばならない // 忍んでるだけだと画面が映えないからだ 隻狼における戦いは、敵の体力を削り体幹を崩す真剣勝負である // 最終的に全員殺せばいいのだ - 本作において、プレイヤーキャラクターを含めたほとんどのキャラに体力と体幹が設定されている - 体力は要するにヒットポイントであり、ゼロになると死ぬ - 体幹は既存作を例にとれば''逆スタミナ''とも言える要素である ''体力'' - 基本的には上記の通りヒットポイント的なステータスである - ゼロになれば死ぬし、本ステータスが減少している状態では下記の体幹の時間経過での回復が遅くなる -- 肉体的に弱っていると持ち直すのがつらくなるフレーバーである ''体幹'' - フロムソフトウェア既存作では、アクションで消費したスタミナを時間経過で回復するリソースが設定されていた -- ACのENやソウルボーンのスタミナである - 隻狼では、EN・スタミナに該当するアクションリソースがない代わりに、ある条件で体幹バーが上昇し、時間経過で回復する -- 条件は敵の攻撃を受ける・敵の攻撃を防御して耐える・敵に攻撃を弾かれる等 -- 体幹が崩れた、姿勢・体のバランスが崩れたといったフレーバーである - 体幹バーが最高値になると、完全に『崩れた』となって致命攻撃「忍殺」が可能となる - 上記ふたつの要素により、本作の正面戦闘は下記の方針で戦うことになる -- 攻撃を当て続け、体力を削って殺す -- 敵に防御を強要し、敵の攻撃を弾き、体幹を崩して忍殺する -- 体力を削れば体幹を崩しやすくなる。体力と体幹は表裏一体 *** -攻撃と防御 [#p9f67ead] ''攻撃'' 攻撃とは即ち刀を振るう事、刀を振らねば戦には勝てぬ 忍びは人を殺すが定めなれど、一握の慈悲だけは、捨ててはならぬ… - 攻撃すれば相手の体力を削ぐ -- ただ体力を削るだけでなく相手の体幹をも溜める事ができる - 攻撃を重ね体力を削りきる、または相手の体勢を崩し、忍殺する、これが戦闘の基本的な流れである ''防御'' 戦いにおいて、攻めてばかりでは敵の攻撃を受け続け、いずれ死ぬだろう 敵の攻撃を防御することで己を守り、勝機を見出だす事で、初めて攻撃に転じられるのだ - 防御すれば相手の攻撃を防ぐ事ができる -- 相手の攻撃を防ぐと体幹バーが上昇する、溜まりきる前に相手の攻撃範囲外に出たほうが良い - 防御姿勢であれば溜まった体幹を時間経過より素早く回復できる -- 相手と距離がある場合は、常に防御姿勢であっても良いだろう *** -弾きと見切り [#geebc7e0] ''弾き'' 防御は身を守るだけではない、敵の太刀筋を見定め、其を弾く事で 攻め手の体の軸を崩す事ができる、防御もまた攻めの牙となるのだ - 敵の攻撃にあわせて防御することで弾きとなる -- 弾けば相手の体幹を溜める事ができる - 反撃をゆるさぬ猛然たる連撃も、すべて弾いてしまえば、忍殺の機となる ''見切り'' 突く技は防御するものではない、忍の優れた体術を以て 技を見切れば、反撃に転じる事も出来るだろう - スキルを習得すれば敵の突く技を見切る事ができる -- 見切ればその突き攻撃を無効化し、弾くより多く体幹を溜める事ができる -しかし見切りも容易くはない、誤れば死地となる ** 黄泉返り -回生と死 [#kbaee266] ''死'' - 体力が無くなれば敵にも自身にも平等に訪れる - 自身が死んだ場合、画面は暗くなり、中央には「死」の文字が浮かぶ -- 最も、PC版では文字を変更できるMODが存在する。「菜」や「草」は無論、果てには人間の顔とかにも出来る %%誰だよこんなMOD作った奴!!!%% ''回生'' - 時として死者がよみがえる事がある。人はそれを「回生」と呼ぶ - もっとも、回生が起きたとき、それは親しい者に異変が起きる事である… ** 竜咳 -病と絆 [#vef8b2f5]
タイムスタンプを変更しない
[[SEKIRO]] * システム [#v8aad939] #contents ** 隻狼 -鉤縄と義手忍具 [#a257329e] 狼と呼ばれる忍は御子を守らんとする戦いにて片腕を失い 鉤縄をはじめとした絡繰りを仕込んだ義手、『忍義手』を手に再度立ち上がった // サムライ・ニンジャは失ったほうが強いんだとは // 山口貴由先生や山田風太郎先生の読者である諸賢には常識であろう ※スクショ募集中 ''鉤縄'' - 忍義手の基本機能、腕から手をを飛ばし地形に引っかけ、そこに移動する - 本作では家屋や地形、立木や一部の敵等に鉤縄ポイントが設定されている - 鉤縄ポイントが視界に入ると画面上に下記のように示される -- 緑(射程内) -- 灰色(射程外) -- ×付(角度的にアウト) - また、鉤縄ポイントは数種類あり、下記のような効果がある -- 丸印:引っかけて移動し、その場所に着地 -- 三角印:着地せず、引っかけた勢いでその先へ飛ぶ - さらに、ジャンプ中の鉤縄射出も可能なため、下記のようなかっこいいアクションが可能である -- 高所や離れたポイントにジャンプ後に引っかける -- 連続する鉤縄ポイントに着地前に次々と引っかけることで空中移動が可能 ''[[義手忍具>SEKIRO/義手忍具]]'' 忍びの義手、人のそれを模した偽骨を軸に、様々な絡繰りを仕込むことができる - 義手に複数の忍具をセット可能であり、切り替えは可能だが使用できるのは一度に一種類である -- ACやソウルボーンの武器切り替えをイメージするとわかりやすい - 義手忍具は専用アイテムを特定の人物に渡すことで作成できる - また、ある程度物語を進めることで派生型の作成も可能になる -- 基本型複数-それぞれから派生型複数 - 各忍具にはエネミー相性があり、有効な忍具を使うことで攻略難易度が変化する - 注意点として、忍具の使用には形代という消費アイテムが必要となる -- 所持制限(一度に持てる数)があるため、事実上の使用回数制限となる -- 所持形代はセーブポイントでの休息、エネミードロップ、マップ配置の回収で回復する -- 所持数以上の形代は倉庫送りとなる ** 立合 [#u946c918] *** -体力と体幹 [#w79c62d1] 忍は時としてその姿をさらし敵と戦わねばならない // 忍んでるだけだと画面が映えないからだ 隻狼における戦いは、敵の体力を削り体幹を崩す真剣勝負である // 最終的に全員殺せばいいのだ - 本作において、プレイヤーキャラクターを含めたほとんどのキャラに体力と体幹が設定されている - 体力は要するにヒットポイントであり、ゼロになると死ぬ - 体幹は既存作を例にとれば''逆スタミナ''とも言える要素である ''体力'' - 基本的には上記の通りヒットポイント的なステータスである - ゼロになれば死ぬし、本ステータスが減少している状態では下記の体幹の時間経過での回復が遅くなる -- 肉体的に弱っていると持ち直すのがつらくなるフレーバーである ''体幹'' - フロムソフトウェア既存作では、アクションで消費したスタミナを時間経過で回復するリソースが設定されていた -- ACのENやソウルボーンのスタミナである - 隻狼では、EN・スタミナに該当するアクションリソースがない代わりに、ある条件で体幹バーが上昇し、時間経過で回復する -- 条件は敵の攻撃を受ける・敵の攻撃を防御して耐える・敵に攻撃を弾かれる等 -- 体幹が崩れた、姿勢・体のバランスが崩れたといったフレーバーである - 体幹バーが最高値になると、完全に『崩れた』となって致命攻撃「忍殺」が可能となる - 上記ふたつの要素により、本作の正面戦闘は下記の方針で戦うことになる -- 攻撃を当て続け、体力を削って殺す -- 敵に防御を強要し、敵の攻撃を弾き、体幹を崩して忍殺する -- 体力を削れば体幹を崩しやすくなる。体力と体幹は表裏一体 *** -攻撃と防御 [#p9f67ead] ''攻撃'' 攻撃とは即ち刀を振るう事、刀を振らねば戦には勝てぬ 忍びは人を殺すが定めなれど、一握の慈悲だけは、捨ててはならぬ… - 攻撃すれば相手の体力を削ぐ -- ただ体力を削るだけでなく相手の体幹をも溜める事ができる - 攻撃を重ね体力を削りきる、または相手の体勢を崩し、忍殺する、これが戦闘の基本的な流れである ''防御'' 戦いにおいて、攻めてばかりでは敵の攻撃を受け続け、いずれ死ぬだろう 敵の攻撃を防御することで己を守り、勝機を見出だす事で、初めて攻撃に転じられるのだ - 防御すれば相手の攻撃を防ぐ事ができる -- 相手の攻撃を防ぐと体幹バーが上昇する、溜まりきる前に相手の攻撃範囲外に出たほうが良い - 防御姿勢であれば溜まった体幹を時間経過より素早く回復できる -- 相手と距離がある場合は、常に防御姿勢であっても良いだろう *** -弾きと見切り [#geebc7e0] ''弾き'' 防御は身を守るだけではない、敵の太刀筋を見定め、其を弾く事で 攻め手の体の軸を崩す事ができる、防御もまた攻めの牙となるのだ - 敵の攻撃にあわせて防御することで弾きとなる -- 弾けば相手の体幹を溜める事ができる - 反撃をゆるさぬ猛然たる連撃も、すべて弾いてしまえば、忍殺の機となる ''見切り'' 突く技は防御するものではない、忍の優れた体術を以て 技を見切れば、反撃に転じる事も出来るだろう - スキルを習得すれば敵の突く技を見切る事ができる -- 見切ればその突き攻撃を無効化し、弾くより多く体幹を溜める事ができる -しかし見切りも容易くはない、誤れば死地となる ** 黄泉返り -回生と死 [#kbaee266] ''死'' - 体力が無くなれば敵にも自身にも平等に訪れる - 自身が死んだ場合、画面は暗くなり、中央には「死」の文字が浮かぶ -- 最も、PC版では文字を変更できるMODが存在する。「菜」や「草」は無論、果てには人間の顔とかにも出来る %%誰だよこんなMOD作った奴!!!%% ''回生'' - 時として死者がよみがえる事がある。人はそれを「回生」と呼ぶ - もっとも、回生が起きたとき、それは親しい者に異変が起きる事である… ** 竜咳 -病と絆 [#vef8b2f5]
テキスト整形のルールを表示する