検索
AND検索
OR検索
トップ
|
リロード
|
新規
|
一覧
|
単語検索
|
最終更新
|
ヘルプ
| Color:
Top
/
ARMORED CORE Ⅵ
/ AC若葉講座 VI編
/
AC若葉講座 VI編 の編集
Last update on |
編集
|
複製
|
名前変更
|
差分
|
バックアップ
|
添付
重要なお知らせ
サイトがSSL/TLSに対応しました。
【詳細はこちら】
↑
Menu
↑
概要
【トップページ表示イメージ確認】
トップページ表示内容を編集
スパム対策のためトップページを編集禁止にし、別ページの内容を表示しています
左メニューを編集
【MobileStation】
軽量簡易トップページです
編集要望
編集メモ
編集の手引き
特別演習室
まだ備忘録状態
SandBox
サイト構成
臨時難民ゲットー
公民館
サークル活動等はこちらから
DAEMON X MACHINAや模型、TRPG等
DAEMON X MACHINA
DAEMON X MACHINA談話室
法務部
各種ルール制定及び問題解決はこちらまで
討論ページ「サンダードーム」
おみくじ
画像アップローダー
【全ページの添付ファイル一覧】
Google:
↑
最近の作品
↑
ARMORED CORE Ⅵ
FIRES OF RUBICON
+
パーツリスト
頭部パーツ
HEAD
胴体パーツ
CORE
腕部パーツ
ARMS
脚部パーツ
LEGS
火器管制器
F.C.S.
ジェネレータ
GENERATOR
ブースタ
BOOSTER
腕部兵装
A.UNIT
左腕部兵装
L-A.UNIT
背部兵装
B.UNIT
コア拡張機能
EXPANSION
OS TUNING
初心者向け講座
レギュレーション
[Ver 1.07]チェックリスト作成済み、wiki更新後〇付け
アセンブルの手引き
ミッションリスト
システム・操作・テクニック
登場人物
/
登場AC
ロケーション
エネミー
/
勢力
アーカイブ
/
セリフ集(ネタばれ注意)
用語集
/
世界観考察
談話室
/
攻略情報交換所
発売前情報
オンライン用相談室
↑
ELDEN RING
エネミー
/
ボス攻略
+
武器
武器
短剣
/
直剣
大剣
/
特大剣
刺剣
/
重刺剣
曲剣
/
大曲剣
刀
/
両刃剣
斧
/
大斧
槌
/
フレイル
/
大槌
特大武器
槍
/
大槍
斧槍
/
鎌
鞭
/
拳
/
爪
小弓
/
長弓
/
大弓
クロスボウ
/
バリスタ
杖
/
聖印
松明
小盾
/
中盾
/
大盾
/
戦技
?
/
装備の強化
防具
/
タリスマン
戦灰
魔法
(
魔術
/
祈祷
)
システム・操作等
素性
/
キャラクター育成
侵入・侵入対策
+
アイテム
アイテム
道具
/
遺灰
製作素材
/
強化素材
貴重品
/
矢・ボルト
情報
登場人物
(
イベント
?
/
商人
)
レギュレーション
世界観
/
用語集
エルデンリング談話室
情報提供
↑
各種攻略情報
↑
アーマード・コア シリーズ
PSタイトル
PS2タイトル
PS3 / 360タイトル
PS4・5 / Xbox One・SeriesX・S / STEAM
PSPタイトル
携帯電話向けタイトル
↑
ソウル シリーズ
Demon's Souls
DARK SOULS
DARK SOULSⅡ
DARK SOULSⅢ
↑
その他
METAL WOLF CHAOS(XD)
Bloodborne
Déraciné(デラシネ)
SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE
↑
創作関連
Illustration[投稿画像]
全年齢向け
成人向け
Picture[投稿写真]
Movie[投稿動画]
Novels[投稿小説]
連載中作品
完結済作品
長編
短編
R-18系作品
アップローダー
画像アップローダー
↑
機体関連
AC Showroom[機体画像展示室]
AC Garage[アセンブル相談室]
↑
メディアミックス・グッズ情報
出版物情報
音楽関連情報
プラモデル・立体物関連情報
グッズ情報
?
↑
Link
公式サイト
FROM SOFTWARE
ARMORED CORE
DARK SOULS
Bloodborne
↑
各種ログ
過去の公式発表
各種コメントログ
サイト名ダービー跡地
強化月間ログ
TRPGログ
TRPG愛好会外部サイト進出投票結果
削除ページ一覧
削除したページはここから確認・復旧できます
過去のトップページ
編集の参考に過去のトップページを保存してあります
↑
ヤーナムおみくじ
トニルトス
↑
今日の運勢
【不動卿】
まったく・・・度し難い
度し難いねぇ・・・
現在、41 人がアクセス中です。
Total:7296/Today:4
-- 雛形とするページ --
2系 エネミー・メカニック
3系 エネミー・メカニック
404_Not_Found
ACfA/in the end 1(小説・全年齢))
ACfA/in the end 2(小説・全年齢))
ACfA/in the end 3(小説・全年齢))
ACfA/in the end 4(小説・全年齢))
ACfA/in the end 5(小説・全年齢))
ACfA/in the end 6(小説・全年齢))
ACfA/in the end 7(小説・全年齢))
ACfA/in the end 8(小説・全年齢))
ACfA/in the end 9(小説・全年齢))
ACfA/in the end 10(小説・全年齢))
ACfA/in the end 11(小説・全年齢))
ACfA/in the end 12(小説・全年齢))
ACfA/in the end 13(小説・全年齢))
ACfA/in the end 14(小説・全年齢))
ACfA/in the end 15(小説・全年齢))
ACfA/in the end 16(小説・全年齢))
ACfA/in the end 17(小説・全年齢))
ACfA/in the end 18(小説・全年齢))
ACfA/in the end 19 エピローグ(小説・全年齢))
ACfA/in the end 20 後日談 1(小説・全年齢))
ACfA/in the end 21 後日談 2(小説・全年齢))
ACfA/in the end 22 後日談 3【最終話】(小説・全年齢))
ACfA/in the end 23 クリスマス番外編その1【12月18日のお話】(小説・全年齢))
ACfA/in the end 24 クリスマス番外編その2【12月21日のお話】(小説・全年齢))
ACfA/in the end 25 クリスマス番外編その3【12月24日 イブのお話】(小説・全年齢))
ACfA/in the end 26 クリスマス番外編 エピローグ【年明け後のお話】
ACfA/in the end 27 バレンタイン番外編その1(小説・全年齢))
ACfA/in the end 28 バレンタイン番外編その2(小説・全年齢))
ACfA/in the end 29.5A ホワイトデー番外編 前編(小説・全年齢))
ACfA/in the end 29.5B ホワイトデー番外編 中編(小説・全年齢))
ACfA/in the end 29 バレンタイン番外編その3(小説・全年齢))
ACfA/in the end 30 -after the end-(小説・全年齢))
ACfA/in the end 過去編 -The Journey of Past- 1(小説・全年齢))
ACfA/in the end 過去編 -The Journey of Past- 2(小説・全年齢))
ACfA/in the end 過去編 -The Journey of Past- 3(小説・全年齢))
ACfA/in the end 過去編 -The Journey of Past- 4(小説・全年齢))
ACfA/in the end 過去編 -The Journey of Past- 5(小説・全年齢))
ACfA/in the end 過去編 -The Journey of Past- 6 end(小説・全年齢))
ACFA/Iria's Report 01
ACFA/Iria's Report 02
ACFA/Iria's Report 03
ACFA/Iria's Report 04
ACFA/Iria's Report 05
ACFA/Iria's Report 06
ACFA/Iria's Report 07
ACFA/Iria's Report 08
ACFA/Iria's Report 09
ACFA/Iria's Report 10
ACFA/Iria's Report 11
ACFA/Iria's Report 12
ACFA/Iria's Report 13
ACFA/Iria's Report 14
ACFA/Iria's Report 15
ACFA/Iria's Report 16
ACFA/Iria's Report 17
ACFA/Iria's Report 18
ACFA/Iria's Report 19
ACFA/Iria's Report 20
ACFA/Iria's Report 21
ACfA_CWUBRG_01/Dirty Worker(小説・全年齢)
ACfA_CWUBRG_02/Dearly Beloved(小説・全年齢)
AC Garage
AC Showroom
AR2E第1回テストセッション 『入団試験』
ARMORED CORE
ARMORED CORE 2
ARMORED CORE 2 ANOTHER AGE
ARMORED CORE 2 ANOTHER AGE/ミッション
ARMORED CORE 2 ANOTHER AGE/ロケーション
ARMORED CORE 2 ANOTHER AGE/登場人物
ARMORED CORE 2 SERIES 用語集
ARMORED CORE 2/FCS
ARMORED CORE 2/インサイド
ARMORED CORE 2/エクステンション
ARMORED CORE 2/オプショナルパーツ
ARMORED CORE 2/コアパーツ
ARMORED CORE 2/ジェネレータ
ARMORED CORE 2/ブースタ
ARMORED CORE 2/ミッション
ARMORED CORE 2/ラジエータ
ARMORED CORE 2/ロケーション
ARMORED CORE 2/世界観考察
ARMORED CORE 2/企業
ARMORED CORE 2/右腕部武器
ARMORED CORE 2/左腕部武器
ARMORED CORE 2/登場人物
ARMORED CORE 2/背部武器
ARMORED CORE 2/脚部パーツ
ARMORED CORE 2/腕部パーツ
ARMORED CORE 2/頭部パーツ
ARMORED CORE 3 / 企業
ARMORED CORE 3/エネミー
ARMORED CORE V
Bloodborne
FrontPage
MenuBar
PHP
...
//入力文章中の改行を改行とみなすプラグイン #setlinebreak //ここまでは出力されませんので以下から編集を開始してください [[アーマード・コア シリーズ]] / [[ARMORED CORE Ⅵ]] #SHADOWHEADER(1,ARMORED CORE Ⅵ/AC若葉講座 VI編) CENTER:SIZE(30){''621''} CENTER:SIZE(30){''仕事の準備だ''} CENTER:''お前には、これからACを操縦する独立傭兵として、惑星ルビコン3へ行ってもらう'' CENTER:''お前がどれほどの経験を積んできたのか… 俺にとっては全くの未知数だ。四半世紀前から戦い続けてきたのか'' CENTER:''あるいはまったくの新兵なのか。もしかするとルビコンへ向かうこと自体、未だに迷っているのか'' CENTER:''…そのような状況を想定して、ある程度、参考になるであろう資料を用意した。時間があれば目を通しておくといい'' ---- #contents ---- *ポータル [#e499a9e8] -[[システム・操作・テクニック>ARMORED CORE Ⅵ/システム・操作・テクニック]]:基本操作リスト -[[アセンブルの手引き・機体構成例>ARMORED CORE Ⅵ/アセンブル概説]]:AC構築支援 *初めての人へ [#jb0c9b80] **エントリーガイド [#z423661c] ***このゲームって何するの? クリアまでどれくらいかかる? [#pfcb000c] ''戦闘ロボットを組み立て、それを動かしてステージをクリアするゲームだ'' ''ステージは約50。通しでおよそ10~20時間程度。これを3周回ほど'' 昨今流行のオープンワールドではなく、1ステージごとに用意されたマップで任務をこなしていく、シンプルな昔ながらの形式だ。 任務は基本的に敵を倒したり、味方を守ること。これも単純だな。 ストーリーには周回要素が取り入れられている。 一度クリアした後、データを引き継いで最初から再プレイすると、新しいミッションが登場する。 ステージ中の選択肢によって、エンディングも変化するぞ。 他にも、ステージ内の隠しパーツ・データを探す収集要素や、1vs1でNPCと戦うアリーナモードも存在する。 ある程度ゲームを進めれば、ほかのプレイヤーとネットワークで対戦することも可能だ。 ***どの機種版がいいの? [#gc563927] ''どれでもいい。内容に違いはない'' 自分の持っているゲーム機版を選べばいいし、自慢のパソコンがあるならSteam版を買えばいい。 勿論、描画速度の安定性を求めるなら、PS4やXboxOneよりはPS5やXboxX/Sの方がいいだろうが、旧世代機でも十分遊ぶことはできる。 ただし、SSDを搭載してロード時間を短縮しているかどうかの違いは大きい。強敵との戦闘を何度もやり直すゲームなので、ロード時間は短いに越したことはない。 価格別のエディションも、ゲーム本編に差はない。おまけの人形やサウンドトラックなどの付属品が異なるだけだ。 ***AC遊んだことないんだけど… [#p8470604] ''過去のシリーズとは、設定・ゲームシステム共に一切の繋がりがない。全くの新規経験者でも問題ない'' アーマード・コアシリーズは、ナンバリングタイトルごとにシステムや世界観が毎回一新されてきた。 積み重ねたタイトル数こそ膨大だが、続き物になっているタイトルは、実はかなり少ない。 初代~2は同じ時系列の作品だが、一部の用語が関連する程度でほぼ別作品。4系との繋がりが色濃く暗示されていたV系も、システムは完全に別物だ。 操作形態も一新されている。 勿論、ゲームを進める上でのコツに関しては、過去タイトルでの学びが生かせる場面は多い。 だが、単純な戦闘については別だ。皆が一からのスタートになる。気後れする必要はない。 ***ソウルシリーズとかのフロム製ACTゲームとは違うの? [#l24080e0] ''近いが、全く同じわけではない'' 今作は、ACシリーズの休眠期間にフロム・ソフトウェアが積み重ねたアクションゲームのノウハウを結集させた、集大成的な作りになっている。 これまでのACシリーズよりも「ソウルライク」ゲームに寄った部分が多い。 しかし、根本は全く異なる。ACはアクションゲームであり、ソウルシリーズや『エルデンリング』はアクションRPGだ。ACにレベルアップ要素は存在しないし、意思の回収・ロストといった要素もない。非同期型マルチプレイ要素もない。 極論を言えば「時間さえかければ誰でも強くなっていける」「オンラインフレンドに手伝ってもらえる」ソウルライクとは異なり、頼れるのは自身の操作スキルとカスタマイズ知識だけだ。 プレイヤーの純粋なプレイスキルが求められるという点では『SEKIRO』が近いだろう。そしてAC6はSEKIROと違い、いつでも実行できるカスタマイズ要素によって、アクション面の難易度を大きく調整することができる。 「ハマればのめりこむが、万人がハマれるわけではない」ゲームという点では、ソウルライクゲームと変わりない。だが、はまり込むハードルは純粋なソウルライクに比べると低い。 ビジュアル的観点からも、中世・ゴシックファンタジー的なおどろおどろしさが無く、ハードSF世界観を押し出した入り込みやすいデザインである点は評価できるだろう。 ***オンライン要素あるの? [#m99d71c0] ''普通に遊ぶ分には、ない。完全オフラインで「も」遊べる'' 今作は一人プレイに特化して制作されている。ネット対戦モードはあくまでおまけで、ランクマッチやシーズンマッチといったものは存在しなかった。 他のプレイヤーと対戦したい、自分の機体やエンブレムをネットに放流したい、トロフィーや実績を確認したい場合はネットワーク接続しよう。 また、将来的にはパーツデータの更新やDLCの配信が行われるかもしれない。 現在はランクマッチが追加されているが、それも一応はおまけだ。 称号はあくまで飾り。それがあるからゲームが有利になる、そこまで至れば限定パーツが手に入るなんて事はない。本当にただの「腕前の指標」に過ぎない。 なので、気軽に世界中の強者と戦ってみたり、己の腕がどこまで通用するのかをひたすら求道してもいい。 ランクはカスタムとは違い、基本は無作為の誰かとの一期一会。友人や知人を誘わずとも、誰とも知れぬ傭兵と一時の&ruby(死合い){逢瀬};を楽しめるぞ。 ---- **ゲーム序盤の立ち回り [#q0e25666] ***『密航』 [#zcfa96e6] ゲーム開始とともに始まる、本作のチュートリアルミッションだ。 ''アクション面で必要なことは全てここで覚えられる''。オンライン説明書を読むのが面倒なら、決して忘れないこと。 ただ、チュートリアルとしては少々ハードな難易度でもある。 多くの新人、あるいは歴代ACシリーズを遊んできただけの新人が、最後のボスに苦杯を呑んだ。 以下に攻略情報ページから要点を転記する。本来ならそちらを見てもらえればいいのだが、その後のミッションのネタバレが記載されているのでこうさせてもらおう。 #region(『密航』プレイのコツについて) -カタパルトを使用するまでの一本道は、敵機を一機ずつロックオンして右腕のライフルと右肩のミサイルをぶっ放せば楽に進める。慣れてきたらブレードも狙ってみよう。アサルトブーストを暴発させて落下エリアオーバーしないように。 -汚染市街にたどり着いたら、画面に投影されている指定ポイントを巡り、残骸からデータを漁ろう。道中の敵も焦ることなく、一機ずつ攻撃を集中して倒していけばいい。 -市街最奥部の高台で交戦する''巨大ヘリAH12''(通称ルビコプター)はかなりの強敵。アセンブルができないので己の操作技術のみで突破しなければならない。ここで何度もやられてしまうだろうが、決してめげないでほしい。 --敵の攻撃は機銃・ミサイル・下部ランチャー。細かい機銃弾は数発程度へっちゃらで、ミサイルも動き続けていれば大体はかわせる。もっとも危険なのはランチャーから放たれる大きめの砲弾で、地面に当たると大爆発する。爆風に巻き込まれないために、下部ランチャーが光ったらジャンプして高度を取ろう。 --アサルトブーストで距離を詰め、ヘリの真下へ潜ってしまうのがコツ。ルビコプターは自分の真下を撃てないので被弾を大きく減らせる。そこからブレードを当ててACS負荷を与え、ライフルとミサイルで負荷を蓄積し、もう一度ブレードを当ててスタッガーを引き起こそう。 --弾幕にビビって距離を取り、射撃だけで戦おうとすると、かえって戦闘が長引く。遮蔽物に隠れても上空を迂回したミサイルで削られてしまう。一気に接近した方がダメージは少ない。 --たまにルビコプターが戦闘エリア外に出てしまい、ブレードが当たらなくなる時がある。こうなったら一度下がり、遮蔽物を盾にして再接近してくるのを待とう。 #endregion ***ミッションに挑む前に [#h36b2136] チュートリアルを乗り越えたら、いよいよ傭兵活動の始まりだ。だがミッションを受諾する前にしておきたいことが2つある。 -カメラ感度設定を上げよう。 --デフォルトの5ははっきり言って遅い。7以上を検討してみるとよい。 -トレーニングモードで''「初等傭兵教育プログラム1:操縦基礎」''をクリアしよう。 落ち着いた環境で基礎操作の再確認ができ、修了時には報酬として右腕武器 MG-014 LUDLOW が手に入る。 --これは一旦売り飛ばしてしまえばいい。いつでも買い戻すことができるし、「ACカスタマイズの指針」で後述するインナーパーツを買う金がなければその足しになる。 これで最低限の準備は整った。他にもACテストを利用し、更なる操作方法の確認をしておくとよいだろう。 キーコンフィグも考えてみるといい。最初の内は初期配置を確かめてみることを勧めるが…。 ***ミッション本番 [#idb6e159] ミッションでは、APを4000ポイント回復できる''リペアキット''が3回まで使用できる。 惜しみなく使っていこう。出し渋って撃墜されてしまっては元も子もない。 ミッション中には、進行度合いに応じた''「チェックポイント」''が設けられている。 撃墜されてしまった、あるいは「こりゃもう無理だな」と判断した時には、直前のチェックポイントからやり直すことができる。 APと弾薬・リペアキットは全快。更に手持ちのパーツ限定だが(購入は出来ない)アセンブルも組みなおせる。 これを利用すれば、最後に強力なボスが待ち受けるミッションで、道中の進行に特化したアセンブルで出撃し、ボス戦では失敗前提で戦い、撃破されたら対ボス用のアセンブルに組み替えるという荒業も可能だ。 一度クリアしたミッションは、後からいつでも再挑戦でき、そのたびに報酬を手に入れることができるのだが……ここで追加要素が加わる。 それが''「クリアランク」''だ。経過時間・敵撃破率・損傷率に応じた腕前の評価が行われる。 最高評価のSランクを狙うには、チェックポイント・リスタートは許されない。どこまでやれるか、試してみるといいだろう。 ***お金を稼ぐには [#o24058b7] ミッション終了後には収支報告が行われる。 本作ではどの勢力もかなり気前がよく、多額の報酬を払ってくれる。余程弾薬費が高額な武器を乱射しない限り、赤字を出すことはないだろう。 高級なパーツを使うと修理費が増えたこれまでのシリーズと違い、修理費は単純に総ダメージ量の2倍で計算される。基本的には弾薬費の方が高くつくので、ボコボコにされたからと言って気にすることはない。 ただそれでも、パーツ価格は全体的に高額だ。そして、未購入の状態ではパーツの感触を確かめることはできない。 ''パーツは売ってもすぐに買い戻せるし、買値と売値は同じだ。報酬パーツやミッション中に拾った隠しパーツもいつでも売り買いできる''。使わない武器はすぐリセールして、別の武器を試すといい。~ そうした作業が面倒くさいなら、''クリア済みのミッションを再プレイする''といい。チャプター1で選択できる中で、時間効率の良い金策ミッションを以下に示す。 -''テスターAC撃破'':所要時間の割に95,000cも貰える。敵ACも貧弱で、慣れればパターン化も容易。練習にも持ってこいのミッション。 -''多重ダム襲撃'':優秀な僚機が登場し、いざという時は彼らに任せてしまえる。ボス格の四脚MTとACを無視して作戦目標を潰してしまえば、比較的短時間で190,000cが手に入る。 ***ACカスタマイズの指針 [#u4f64efc] ゲーム開始から暫くは、初期機体フレームを使用し続けていくことになる。 正直、他のフレームパーツと比較するといろいろ見劣りするところが多いが、だからといって決して使えない性能ではない。 操作に慣れさえすれば、全く換装せずクリアすることも可能だ。買い替えは本格的に詰まってしまってからでも遅くない。 まずはインナーパーツを見直そう。 初期装備ジェネレータ AG-J-098 JOSOは旧式で、軽さ以外に取り柄がない。ショップが開放されたらDF-GN-02 LING-TAIを購入し、換装しておこう。 LING-TAIは一見、JOSOから出力と容量が劣化しただけに見えるが、EN補充性能が大幅に改善される。エネルギー消費後の回復開始時間が圧倒的に早くなり、結果としてブーストを吹かしやすくなる。 ブースタも一回り性能がアップしたBST-G2/P04に交換してみるとよい。『壁越え』をクリアし、追加される教習をクリアすると、シュナイダー社の高機動型とアサルトブースタ特化型もショップ入荷する。リプレイミッションで実戦の使用感覚を試してみるといい。 FCSは、使うと決めた武器に合わせて選ぶ。基本的には近・中距離適性を重視すればいい。 続いて、ミッションに合わせた武器パーツを選ぼう。とはいえ、実は初期装備のアサルトライフル・パルスブレード・4連ミサイルは、やはりこれだけでも大体のミッションをクリアできるくらいには対応力が高い、優秀な武装だ。 強いて言うならアサルトライフルは瞬間火力と衝撃性能に欠けており、ボスクラスの敵との戦いや、堅い敵が多数登場する中盤以降は力不足になってくる。様々な武器に慣れるためにも、まずはここから取り換えて、いろいろ試してみるといい。 『壁越え』をクリアするまではショップの品ぞろえは少ない。 裏を返せば、その時点での攻略には不要な、迷う原因になる無駄なパーツがロックされていると考えることも出来る。 初心者の内はいきなり大量のパーツを出されても訳がわからないだろう。少ないうちにじっくりと練習してみるとよい。 *詰まったら [#w2e4aefc] //**操作が難しい [#nb8dad70] **敵の攻撃がキツイ [#baf32e12] ストーリーの節々で立ちふさがる、ACを凌駕する機動力と火力を持ったボス敵達。 多種多様な攻撃への対処法がわからないうちは、どうすればいいのか途方に暮れたまま虐殺されてしまうだろう。 というか、そもそも彼らにたどり着くまでの道中で、雑魚敵の砲火でやられてしまうことも日常茶飯事だ。 基本的に敵の攻撃の大部分には、いくつかの一貫した回避方法が確立されている。本稿では生き残るため必要なそれらの知識を解説する。 大まかに、本作のエネミーが仕掛けてくる攻撃は4つに大別される。 -''格闘'':エネルギーブレードや鈍器をこちらにぶつけてくる、至近距離の攻撃 -''射撃'':手持ちの銃器、据え付けの大砲などから放たれる、こちらへ真っすぐ飛んでくる攻撃 -''ミサイル'':ロックオンして発射されると、こちらを延々と追いかけまわしてくる誘導攻撃 -''範囲攻撃'':巨大エネルギー剣を振り回す、周囲に爆発を起こす、などなど、広範囲を巻き込む攻撃 どのような敵が相手でも、挑むときに重要なのは「解析」だ。 どの攻撃が上の4分類に属するのか、回避方法をどのように選択すればよいのか。幾度も失敗しつつ、戦いの中で見極めていこう。 なお、格闘については''基本的に「相手から距離を取る」「相手が攻撃できない向きに回り込む」''ことで回避できる。 ミッション中で脅威となる格闘攻撃は範囲攻撃の範疇になるため、ここでは割愛する。 ***射撃が避けられない [#lbcbc6e5] 本作、というよりアクションシューティングゲーム全般では、敵の射撃攻撃は2種類に分かれる。 それは「自機狙い」と「予測射撃」だ。順に解説しよう。 ''&size(15){『自機狙い』};'' ACシリーズでは後述の予測射撃と対応して、伝統的に''「1次ロックオン」「シングルロックオン」''などと呼ばれる -こちらの現在位置を狙った(発射0秒目の自機座標に弾を飛ばす)射撃。 --一定以上の速度で一方向に動き続ければ絶対に回避できる。発射された弾が当たる=発射時の自機座標に到達するまでには0.xx秒のタイムラグが存在するため、その間にその場から立ち去ればよいのだ。 -地上ブーストダッシュを行うだけでよい。クイックブーストを使ったり空中に飛んだりするとエネルギーの無駄になる。 --移動する方向は斜め前・横・斜め後ろ、どこでもいいが、必ず同じ向きに動くこと。焦って逆方向に戻ると当たってしまう。 -回避しやすい攻撃のため、行われる頻度は少ない。一部のボスはそれを逆手に取り、予測射撃と合わせて繰り出してくる。 --あからさまな大技! と見せかけておいて実は自機狙い、という攻撃もある。クイックブーストを無駄使いさせてエネルギーを切らしたり、回避方向を限定させて後発の本命弾を回避しづらくさせるためだ。 ''&size(15){『予測射撃』};'':「未来予測射撃」「偏差射撃」「見こし射撃」とも呼ばれる ACシリーズでは伝統的に''「2次ロックオン」「ダブルロックオン」''などと呼ばれる -こちらの未来位置を狙った(発射X秒後の予測自機座標に弾を飛ばす)射撃。大抵の場合はこちらが行われる。 --発射時点での自機の移動方向(ベクトル)と、発射する弾の速度を参照し、「弾が発射されてから当たるまでの0.xx秒のタイムラグ」を計算に組み込んだ射撃である。自機狙い弾とは違い、同じ方向に動き続けていると当たってしまう。 -回避するためには、この偏差を狂わせる必要がある。''移動速度に緩急をつけ、動く方向を小刻みに変える''のだ。 --右方向へダッシュ中なら、敵が発射した瞬間~0.x秒後に、左向きにクイックブーストしてみる。こうすれば敵の弾は自機の右側を通り過ぎていく。 ---敵が単発の攻撃をしてくるなら、敵が発射した瞬間にダッシュを止め、静止してもOK(連続発射されている場合は後続射に当たるので注意)。 ---その場で左右行ったり来たり、反復横跳びをするだけで敵の攻撃は自機の左右を通り抜けていく。ただし気を抜くと間に自機狙いを挟まれ、自分から当たりに行かされることもある。 --一方向へダッシュ中、低くジャンプ(上昇)し、自由落下(下降)する動きを繰り返す。こうすれば敵の弾は自機の頭上を飛び越えていくか、自機の手前の地面に当たる。 ---上下への動きは特に敵に接近する時に重要になる。ここに自機を小刻みに左右に振る動きも加えれば、よほど弾速が速い攻撃以外は回避しながら敵に近づける。 #region(その他、特定状況下の予測射撃を回避する機動) -''敵弾を振り切る''。右方向へダッシュ中なら、敵が発射した瞬間~0.x秒後に、''右''向きにクイックブーストしてみる。敵弾の予想着弾地点よりも遠くへ移動するのだ。 --0.xx秒後の自機座標が50m先ならば、0.x秒間で100m移動してしまえば当たらないわけである。 --難易度は高い。まず、自機は射撃を振り切れるだけの高速機体であることが前提。そして敵の射撃タイミングと、弾の当たり判定の把握が必要になる。 -''全力で後退する''。着弾までの時間を出来うる限り引き延ばして、頑張って目視で回避する。 --発射から着弾までが遅い、一部の低速弾に有効。ただしほとんどの射撃は着弾までの時間が短いため、考えなしに実行しても的になる。 #endregion 大半の射撃攻撃は、この動き方を徹底すれば対応できるだろう。 だが、時にはどうしようもない場合もある。それは''「弾速が非常に速い射撃」''と、''「非常に近い距離からの射撃」''だ。 これらは「撃たれてから避ける」単純な回避機動ではなく、そもそも攻撃をさせない・当たらない状況を作ることが重要になる。 -高弾速射撃は、それこそ発射と''同時に''クイックブーストを行わないと回避が困難である。 --これは「食らって、死んで、タイミングを覚える」しかない。だが、こうした回避困難な攻撃は発砲時に発射タイミングを知らせる警告音が鳴ったり、そもそも連発できないように設定されていることが多い。その隙に''障害物を盾にしたり、敵の背後に回り込もう''。 -近接射撃は……これはもうどうしようもない。ほとんど密着状態で撃たれては避けようがない。 --こうならないために、撃たせるまでの動き方を考える必要がある。障害物を使う、敵の側面や背後から叩く、敵が隠れているかもしれない場所に飛び出さない、狙われていることが分かったらすぐに引き返せる準備をしておく、等。 射撃武器に対しては「全ての射撃を避ける必要はない」という意識を持っておこう。 もっと言えば''「当たっても数10~100ダメージ程度の攻撃は、ACS負荷が危険地に入るまで無理に回避しない」「4ケタ台のダメージをはじき出す攻撃は確実に回避する」''ことを意識しよう。 基本的にミッションでは、自機よりも敵の数(手数)の方が圧倒的に多い。それらを完全回避しようとすると気が張り、一番避けなければならない致命打への対応が遅れてしまう……ということが起こりかねない。 リペアキットもあることだし、少々のAPダメージはすぐ帳消しにできる。 「ACS負荷」については後述する。 //↓二次予測射撃はともかく、一次予測射撃はググっても当サイトしかHitしないため、より一般的と思われる語句に変更。より初心者を意識した基礎的な内容に改稿しました↓ //ストーリーの節々で立ちふさがる、ジャガーノートやバルテウスなどのルビコン妖怪たち。多種多様な攻撃への対処法がわからない最初のうちは、どうすればいいのか途方に暮れたまま虐殺されてしまうだろう。しかし実際には、多くの強力な攻撃についていくつかの一貫した回避方法を見出すことができる。 //ここでは、攻撃の種類とその対処法について解説していく。 //奴らが使う攻撃の種類はおおよそ計4つに分類できる。 //-1次予測射撃 //-2次予測射撃 //-範囲攻撃 //-ミサイル である。 //まず1次予測射撃だが、これの回避はとても単純。それは一定以上の速度で一方向へと動き続けること。 //原理は簡単、1次予測射撃は発射した0秒目の自機座標に射撃してくるため。弾が発射されてから当たるまでには0.何秒のタイムラグが存在する、つまり自機座標に到達する0.何秒間後にその座標にいなければ良いということ。 //次に2次予測射撃だが、今回は先に原理を説明。 //1次予測射撃との違いは「弾が発射されてから当たるまでの0.何秒のタイムラグ」を計算に組み込んだ、''未来の自機座標に向けて射撃してくる''こと。 //2次予測射撃の対処には4つの回答が存在する。 //-止まる。そもそも0.何秒後に向かって射撃されるのなら0秒目の座標には攻撃されない。ただしこの方法は推奨できない、なぜなら1次予測射撃に当たってしまうから。 //-移動方向を変更する。左右方向へ移動中に上昇や自由落下を加える、それまでの移動方向と逆向きにQBを吹かす。これが最も安全かつ確実。 //-追い越す。未来の自機座標が50m先ならば、0.何秒間で100m移動してしまえば当たらない。ただそう簡単ではない、軽量特化機体と卓越したタイミング把握が必要になる。 //-後退する。全力でバックし着弾までの時間を出来うる限り引き延ばして、頑張って目視で回避する。着弾までが長い一部の攻撃に有効だが、着弾までが短い多くの攻撃に無力。 //強敵に挑むときに重要なのは解析だ。どの攻撃が上の四つに属するのか、回避方法はどのようにすればいいのか、チャンスはいつなのか。 ***ミサイルはどうすれば [#h8d5578e] ''原則として、ミサイルの回転半径の内側に入る''動きを心がけよう。 ミサイルが曲がり切れない角度の位置へ突っ込め、ということ。一度曲がりそこなったミサイルはそのまま明後日の方向に飛んでいく。 それを踏まえて、大まかに3つの回避方法がある。 ミサイルによっては専用の回避機動が求められるが、大概のミサイルはこれで対応できるはずだ。 -''【基本】ミサイルを引き付け、当たる直前にクイックブーストする'' --一方向に平行移動し、ミサイルが当たる直前に逆方向へクイックブーストする。 --正面からミサイルが飛んでくる場合、自機に着弾する寸前に、斜め前方向へクイックブーストを吹かす。 -''【近距離】敵を中心にして、円を描くようにダッシュし続ける'' --軽/中量二脚・軽量逆関節で有効なかわし方。一定の速度を出せる機体なら、ターゲットアシストを有効にして敵の周囲を回るように動き続ければ、ミサイルは自機を追い切れないことが多い。 -''【遠距離】上下移動でやり過ごす'' --ミサイルが発射されたらブーストジャンプして高度を稼ぎ、ミサイルが自機と同じ高度に上がってきたところでに自由落下に移る。こうすれば、ミサイルは自機の後頭部をすり抜けていく。 ''後ろに下がって回避を試みるのは自殺行為''だ。ミサイルは逃げる相手に対して絶大な命中率を誇る。 基本的に本作のミサイルはACより弾速が早いため、たとえ真後ろを向いてアサルトブーストを使っても追いつかれる。 ***なんか警告音鳴ってる [#cf272bbf] ''ヤバい攻撃が飛んでくるから絶対に避けろ。''本当にこれに尽きる。 ピーッピーッと警告音が鳴り、画面中心のサイト周囲に赤いマークが現れた場合、それは''大ダメージや強烈な衝撃を伴う攻撃がそこから飛んでくる''というサインだ。 相手がACなら''グレネードランチャーやバズーカ、レーザーキャノンの様な一撃が重い武装による攻撃''が、MTや巨大兵器なら''何かしらの大技''を撃ってくるという合図になる。 警告音が聞こえ、サイト周囲の強調表示が見えたときは、急いで障害物を盾にするか、鳴り終わった瞬間に回避できるよう心がけておけ。 とっさのクイックブースト、アサルトブーストのことも考慮し、ENに余裕を作っておく事も大事だ。 ***物凄い広範囲を薙ぎ払ってくる奴らがいる… [#xe600ed3] 攻略では最大の問題となりうる範囲攻撃。ゲーム序盤での具体例としては -AH12(ルビコプター)の炸裂弾による地上攻撃 -ジャガーノートの地雷 -バルテウスの炸裂弾・サルトアーマー・火炎放射・フレイムブレード -シースパイダーの照射レーザー・コーラルクロー あたりが挙げられる。 どれもこれも、初見では回避不能のように思える攻撃だが、その一つ一つに明確な回避方法とNG行動が設定されている。 -''【基本】攻撃による「加害範囲」の外に出る'' --本作には、マップの何処に居ようとも命中するような理不尽な必中攻撃は登場しない。全ての攻撃には「ここに立っているとダメージを受けます」「ここ以外にいるならダメージは受けません」という加害範囲が設定されている。まずはこの範囲を見極めよう。 ---ルビコプター炸裂弾は地上に当たると爆発し、弾よりも広い範囲を焼き払う→クイックブーストで離れるorジャンプして空中に退避する ---シースパイダー照射レーザーは横一直線or縦一直線にビームを照射する→ビーム軌道より高くジャンプするorクイックブーストで横に避ける ---バルテウス火炎放射は敵前方の地面を扇状に焼き払う→射程距離外まで全速で後退するorバルテウスに向かって斜め前方向に突っ込み懐に潜りこむ ---ジャガーノート地雷は踏むと爆発する→踏まなければよい。滞空するか、敵の体に乗って攻撃する -''警告音を聞き逃さない・危険表示カーソルを見逃さない'' --メカシューティングゲームである本作では、格闘アクションゲームのように攻撃の直前に振りかぶったり、力をためたりするようなわかりやすい動きをする敵は少ない。前触れなしに銃が発射されるのが殆どである。 それではあまりに厳しいし理不尽すぎるので、ゲーム制作者は「本当に危険な攻撃」は前もってプレイヤーが感知できるようにしている。それが先述した「警告音と危険表示カーソル」だ。 ---ルビコプターやバルテウスの炸裂弾、シースパイダーのレーザーなどは発射前にピープ音が2回鳴り、砲口にカーソルが表示される。 ---バルテウスのアサルトアーマーは、オペレーターが攻撃の予備動作を直前に警告してくれる。 --対応は前項で述べた通りなのだが、ボス敵との戦いになると余裕がなくなり、これらに気付かなかったり、気付いていても的確な回避ができない人は多い。何度も挑戦して感覚を体にしみこませることが重要だ。 -''範囲攻撃の準備動作を見逃さない'' --「ほとんど前触れなし」と述べたが、全くないわけではない。削岩機やエネルギーブレード、突撃攻撃などの''格闘攻撃''は、攻撃を始めるための溜めモーションが挟まれる。 --ググっとその場で踏み込む、完全に停止してこちらの方を向く、おもむろに腕を持ち上げる、レーザーをチャージしている。こうした動作を確認したら、いつでも移動できる準備をしよう。 ---距離を取るか、突撃してくる敵と垂直方向に逃げるか、敵の斜め後ろに回り込むように突っ込むか。タイミングが遅すぎては駄目だし、早すぎても敵に軌道修正されて殴られる。タイミングを合わせよう。 ''範囲攻撃の予備動作をいち早く認識し、備える事''。そのためには繰り返しの挑戦と、観察が欠かせない。 なかなか「勝てず」、何度もやられて嫌気がさしてくるだろうが、ここは発想を変えてみよう。 範囲攻撃という問題の解放を探すアクションパズルを遊んでいるのだ。相手の手の内を知り、丸裸にしてやろう。そして攻撃を完封し、やっつけてやろう。 また、''範囲攻撃以外の攻撃を冷静に対処する事''も重要だ。 通常のブーストダッシュや、クイックブースト一回だけで避けられる攻撃を、何回もクイックブーストで避ける必要はない。 大抵の詰みパターンは、焦りによる無駄な動きを繰り返してブーストエネルギーを切らし、回復する前に被弾する……というものだ。 頭が爆発した時がACが爆発する時。常に冷静に。 **敵を倒せない [#q038512c] ***射撃を当てられない [#d8d06910] 右スティックやマウスで敵を捕らえればロックオンするが……すぐロックオンゲージが消えて、敵を見失ってしまう? それはおそらく''ターゲットアシスト''を使用していないからだ。試しにアシストキーを押し込んでみよう。円形カーソルの周りにHUDが追加で表示されたはず。 この状態なら、一度ロックオンした敵を画面に捉え続けるようになる。いちいちポインティングデバイスで照準する必要がなくなるのだ。後はデバイスから指を離し、ボタン操作に集中すればいい。 ちょっとでもデバイスを動かしてしまうと、アシストは一時的に解除されてしまうことに注意しろ。特にマウスで遊んでいるときは要注意だ だが、アシストが働いたからといって即射撃しても攻撃は当たらない。 ''ロックオンゲージ中央に赤いカーソル''が表示される距離まで近づこう。表示されていない状態は武器の有効射程外であることを意味する。 赤いカーソルが表示されたからといってすぐに射撃するな。 ''赤いカーソルが敵影に重なった瞬間に射撃''しよう。 赤いカーソルがどれだけ敵影を素早く追いかけるかは、腕パーツの「射撃武器適性」、FCSパーツの「アシスト適性」によって異なる。使用する武器の特性、想定する戦闘距離に応じてパーツを選ぼう。 ***ミサイルが当たらない [#wfed0092] ミサイルには撃っても当たらない状況というものがある。環境依存文字なのでちゃんと表示されない場合は申し訳ない。 -''敵機がこちらに向かって高速で突っ込んでくるとき'': 敵←←←←←←←←← ミサ ⇗ ⇗ 自機 ______________________ 地地地地地地地地地地面 これはチュートリアルのルビコプター戦で顕著だ。ルビコプターが頭上を高速で飛び越えようとしている時、地上からミサイルを撃ってもまず当たらない。先述したミサイル回避で記した通り、ミサイルが曲がり切れないからだ。 敵がこちらの頭上を飛び越えたり、斜め後ろへすり抜けようとする時は、前方発射型のミサイルは基本的に敵を追いきれないと考えていい。 -''敵機がこちらの目の前を一直線に横切っていくとき'' →→→→→→→→→→敵 ミサ ↑ ↑ 自機 敵の機動に垂直の状態でミサイルを撃っても、やはりミサイルが曲がり切れず、振り切られてしまうことが多い。 こうした時は 敵 ⇗ ⇗ ⇗ ミサ ⇗ ↑ ↑ ↑ 自機 敵の移動方向の先を見て=遠ざかる敵機を後ろから真っすぐ追いかける形でミサイルを発射しよう。 ***チャージ攻撃やキャノンはどう使えばいい? [#h0006033] チャージ攻撃やキャノンは''発射時に自機が硬直する''というデメリットがある。 逃げる敵を追跡しつつ撃ったら足が止まって攻撃がズレてしまい、そのまま弾が外れてしまった……なんて事態も経験した事があるはずだ。 敵によっては足を止めると猛攻を喰らい、そのままスタッガーしてさらに大ダメージなんて事もあり得る。なので、これらは諸刃の剣だ。 しかしそんなデメリットがあるからこそ、チャージ攻撃やキャノンは''強烈な衝撃''や''すさまじい火力''を持っている事が多い。足が止まる分、出る攻撃も強いというわけだ。 それらを安全に敵に当てる最も簡単な方法は、''相手がスタッガーしている時に撃つ''こと。相手が動けない状態なら避け様がないし、自機が被弾することもまずないだろう。 スタッガー中の敵へ与えるダメージには武器の直撃補正が乗ることもあり、単純かつ合理的な方法だ。 次に、''相手が足を止めるタイミングを見定めて撃つ''こと。 ACであればEN切れやブースト移動後の硬直で、ほんの少しだが機体が止まる。大型兵器等のボスも特定攻撃準備等で静止したりと、必ずどこかでスキを作るようになっている。 そこを狙って撃ち込んでやろう。長い硬直なら堂々と、短い硬直なら予測動作を見た上で先読みして放てばいい。 これなら大体のチャージ攻撃やキャノンが持つ''強烈な衝撃''を相手にぶち込む事も出来る。相手をスタッガーさせればさらなる追撃のチャンスに繋がるだろう。 ちなみに、四脚とタンク脚部のみ''足が止まる制約が消える。'' 動きつつキャノンやチャージ攻撃を放てるという強みがあるので、これらを使う場合の選択肢として検討するとよいだろう。 相手に追い縋りつつデカい一撃を叩き込めるという独自性は、これらの脚部が持つデメリットや癖を補う強みになっている。 ***当たってもそもそも効いてない…? [#ba7b22e2] 弾やブレードは当たっているのに、妙に敵のAPのヘリが遅い、というかそもそも減ってない、という場合がある。 以下の要素を覚えておこう。 ''&size(15){『防御属性』};'' -ACやその他兵器には「耐弾」「耐爆」「耐EN」の3種の防御パラメータがある。 -敵は「これらのいずれかが高くいずれかが低い」というバランスになっていることが多く、''不利な武器で攻撃すればあまりダメージが通らないが、有利な武器だと嘘みたいにダメージが通る''という事もしばしば。 --そのため、ミッションに応じてどのタイプの武器に偏らせるか、あるいはどんなバランスで武器を持ち込むかを考慮する必要がある。 ''&size(15){『跳弾』};'' -ACが使用する武器には「性能保証射程」と「有効射程」の、2つの距離に関するパラメータが設定されている。 --有効射程よりも離れた距離(例えば有効射程100mの武器を150mから射撃する)から発射すると、敵に命中した弾が弾かれるエフェクトが描画される。弾が敵の装甲に跳ね返されている状態であり、与えるダメージが激減してしまう。 --対処法はただ一つ。''跳ね返されない距離まで近づいて射撃すること''。性能保証射程よりも近くで攻撃すれば満額ダメージが通る。 ''&size(15){『ACS負荷とスタッガー』};'' -今作は今までのACシリーズや他のロボット系アクションゲームとは違い、''ACS負荷''という概念が存在する。 --攻撃を食らうとACS負荷が蓄積していき、限界に達してしまうと''スタッガー''状態が発生。回復するまでの数秒間、受けるダメージが激増してしまう。これはAC、MT、ボス兵器を問わず全てに適用される。 ---ぶっちゃけると''『SEKIRO』の「体幹」と「忍殺」''をメカアクションに落とし込んだものである(おかげでACS負荷という正式名ではなく『「体幹ゲージ」や「安定度」を削る』という表現を使う人も多い)。 -雑魚MTならともかく、そこそこ強い敵やボスは基本的に防御力が高く、ダメージの通りが悪い。しかし、地道に攻撃を当て続けていればスタッガーを引き起こし、大ダメージを与えるチャンスが生まれる。 --ACS負荷は時間を置くと自然回復していくため、攻撃を当て続けたり、大砲や近接武器の様な強い衝撃力を持つ装備で一気に負荷を蓄積させる、といった戦法が有効。 ''&size(15){『パルスアーマー』};'' -敵によっては「パルスアーマー」というバリアを張る事もある。 -これは上記のACSゲージとはまた別のもので、こちらは''機体本体へのダメージをある程度肩代わりする''、追加のAPゲージとでも評せる装備である(厳密にはAPダメージも極小だが発生する)。 --パルスアーマーを破壊するまではまともにダメージを与えられないが、剥がしてしまえば暫く復活することはない。 ---パルスアーマーはパルスブレードの様なパルス系武装に弱いので、これらを展開する敵が出るミッションには一つくらいは持ち込んでおくといい。 **アセンブルがよくわかんない [#p3865527] //※概略を記すか、別ページでアセン講座を設けるか※ ***強い武器は!? [#cfc190f0] 始めに言っておくが、レギュレーション配信によってパラメータ調整が行われ、性能が変化することがある。そこを念頭においてほしい。 また、''これ一つで全部のミッションをクリアできる万能武器というものは存在しない。''状況に応じた武装を選択し、組み合わせることが重要だ。 #region(レギュレーション1,00の傾向) -''腕部武器'' --アサルトライフル:とにかく癖がない。トリガー引きっぱなしで弾を垂れ流せるのが魅力。 ---ACS負荷蓄積力では他の武器に劣るため、対ボス戦闘ではジリ貧になり勝ち。ゲーム中盤以降は何かと力不足感が出てくる。 --ショットガン:衝撃力に優れ、ダブルトリガーであっという間にスタッガーを起こせる。更に集弾性が良く、MTやAC相手なら80m以内で全弾命中が狙える。図体のデカい大型兵器相手には特に有効。 ---当然ながら近づかなければならないため、機体の防御力を高めたい。しかしそうするとこんどは近づきづらくなるジレンマもあるが、そこはアセンブルの腕の見せ所。 --ガトリングガン:瞬間火力とACS負荷蓄積力に優れる。装弾数も多い。 ---オーバーヒートしやすく、長時間火力をばらまく使い方には向いていない。熱管理をおろそかにすれば、せっかくのスタッガー中を冷却で棒に振ることになる。 --リニアライフル:単発火力・弾道・弾速に優れ、当てやすい。チャージ弾も敵の隙に差し込むには申し分ない。 ---セミオートの都合で、せわしなく指を動かし続ける必要がある。 --レーザーハンドガン:重量の割に破格の弾数を誇る。 ---レーザーライフルに比べ射程と弾速で劣る。近接戦向き。 --パルスガン:パルスアーマー持ち相手に有効。 ---長丁場のミッションでは弾が足りなくなる。 --パルスブレード:初期装備ながら、後発の格闘武器が癖が強いこともあり終盤まで使い倒せる。 -''背中武器'' --垂直ミサイル:安定した性能を誇る。積載量に応じて4連・8連を使い分けるとよい。 ---天井が低いところでは無力。 --プラズマミサイル:ダメージ判定が持続するため、大型兵器に対して特に有効。 -コア拡張機能 --ブーストキック:手軽に攻撃手段を増やせる。 ---扱いにはブレード以上に修練が必要。 --アサルトアーマー:緊急回避手段や、パルスアーマー持ちへのカウンターとして有効。 ---敵が近寄ってきてブレードやブーストキックが来そうなときに使ってみよう。敵のスタッガーゲージ次第だが、逆にこちらが近接など高火力を叩き込むチャンスを作ることもできる。 #endregion //***機体ってどう組んだらいいの? //※概略を記すか、別ページでアセン講座を設けるか※ *要点 [#d4cab0aa] **敵に食らいつけ! 攻め続けろ! [#b98f4c2f] ''&size(15){本作では『ACS負荷とスタッガー』の2要素がバトルの中心となる。};'' ACS負荷が蓄積しスタッガー状態になった機体は、それまでの行動を全て中断して数秒間硬直してしまう。 動けるようになった後も更に数秒間、命中した攻撃が「直撃状態」として扱われ、通常よりダメージが激増してしまう。 これはAC、巨大ボス、そこら辺の雑魚メカ、全てに適用される基本ルールである……というのは先述した通り。 スタッガー中の直撃ダメージを稼ぐかどうかで、敵AC・中ボス級の敵・巨大ボスの撃破時間は目に見えて変わってくる。 ACS負荷は時間と共に回復する(ちなみに、被弾から1秒経過すると半分くらいの負荷が回復し、5秒経つと残りの負荷も回復していく)。これを阻止してスタッガーを起こすには、継続して攻撃を当てていかないといけない。たとえ強力な衝撃力を持つ武器を一発当てたとしても、少し放置するとまた一からやり直しになる。 攻撃を当て続けるには、どうすればよいのか。もっとも簡単な回答は「敵に近づいて、攻撃する」ことだ。単純に距離が詰まれば攻撃の回避は難しくなる。 また、本作には「跳弾」システムが存在することも思い出してほしい。武器の有効射程外からの攻撃はほとんどAPを削れないが、これは衝撃力にも同じことが言える。 攻撃を回避する目的以外で、''過度に敵から離れてしまうと、ダメージ(APダメージ+負荷蓄積)効率が低下してしまうのである''。 だが「スタッガーを取った!」=「勝った!」というわけではない。スタッガーさせたとして、その間に攻撃を当てないと意味がない。 必死にスタッガーを取って、武器がリロード中だったり、エネルギーが尽きてしまったりで追撃できない、という状況を回避できるよう、効率の良い攻撃方法を考える必要がある。 **上手くなるには――戦い続けろ [#z21e0225] どうすれば華麗に雑魚敵をあしらい、ライバルのACや、強大な超常兵器に勝つことができるのか。 結局のところ、それはどれだけ「試行」と「思考」を積み重ねられるかにかかっている。 習うより慣れろ。ひたすら自分の愛機を動かしてみよう。 ターゲットアシストをオンにしていれば、敵を見失うことはほぼない。まずは勇気を出して近づき、敵に攻撃を''当て続ける''ことを心がけよう。 始めはテストモードで雑魚MT+ドローンを呼び出し、自機を動かしながらスムーズに殲滅できるように。次はトレーナーACや4脚MTを呼び出し、それらを練習台にして攻撃を当てる練習をしよう。 ずっとテストモードでは飽きてくるはずだ。気分転換にクリアしたミッションを遊ぶのもよいトレーニングになる。 リプレイミッションではクリアランクが算出されるが、''ランク評価は無視しろ''。 Sランクは、単純に敵を殲滅したり、無傷で勝利するだけでは獲得できない。クリアタイムを最小限に抑えながら、最低限(本当に最小限なのか全滅させる勢いが必要なのかはミッションによる)必要な敵を処理する、最適化されたパターンを組む必要がある。 初心者に必要なのは、そうしたSランク専用パターンの構築ではなく、何はともあれ''実戦経験''だ。まずはマップに存在する全ての敵を手当たり次第に狩っていけ。 …弾切れした? ならばパンチだ。接近戦の練習になる。終わったら、武器を変えて、撃ち方を変えて、動き方を変えていけ。 よほど弾数が少ない武装構成をしない限り、チャプター1のミッションで「弾切れが原因でクリアできない」ミッションは存在しない(ミッション途中で補給が入るからだ)。アセンブルと戦い方の練習だ。 Sランクを狙う上では必ずしも求められない「敵の全滅」だが、ストーリー進行においては戦闘技能の向上の他にも実利がある。 一つは「追加報酬」。本作ではターゲット指定された敵以外の雑魚を倒すと、撃破数に応じて追加報酬が支給されるミッションが多い。パーツ購入の足掛かりとなり、どれほど損害が嵩んでも相殺が狙える。 もう一つは「ログハント」。ストーリーを進めると解放されるこの要素では、ミッション中に登場する特定の敵を倒すとポイントが獲得できるようになる。そのポイントを集めると、優秀なオールマインド製ACパーツが入手できるのだ。 ポイント対象の敵は、「順路」に沿ってミッションをクリアしただけでは出会うことのない場所に配されていることが多い点に注意しておこう。マップをくまなく散策して殲滅することで、機体操作と戦闘技術が向上し、いつかSランク取得パターンを作る際の下地になる。 **「この際プライドは抜きだ」―あらゆるスタイルを試せ [#c6d8101d] 「自分の気に入ったパーツしか使いたくない」「途中でアセンブルを変更すると負けた感じがして嫌だ」という人がいる。 ACシリーズは''カスタマイズメカアクションゲーム''である。単一の機体でもクリアできるようにはなっているが、状況に応じて機体を組み替えれば攻略が楽になる……というコンセプトで作られているわけである。 そのようなゲームで「カスタマイズ」を封印してしまえば、それは自分から縛りプレイをしているのも同然。やるのは個人の自由だが、それで「状況に応じた機体でしかクリアできないなんてクソゲーだ!」と叫ぶのは、全くのお門違いのクレームだ。 本作のウリは自由に機体を組み替えられること。組み換えのペナルティは一切ないし、パーツも売買を繰り返せばすぐに調達できる。 ミッションを失敗・放棄した際のペナルティも全くない。思う存分テストし放題・失敗し放題だ。 遠慮なく、様々なパーツを使い倒そう。 ---- [[アーマード・コア シリーズ]]
タイムスタンプを変更しない
//入力文章中の改行を改行とみなすプラグイン #setlinebreak //ここまでは出力されませんので以下から編集を開始してください [[アーマード・コア シリーズ]] / [[ARMORED CORE Ⅵ]] #SHADOWHEADER(1,ARMORED CORE Ⅵ/AC若葉講座 VI編) CENTER:SIZE(30){''621''} CENTER:SIZE(30){''仕事の準備だ''} CENTER:''お前には、これからACを操縦する独立傭兵として、惑星ルビコン3へ行ってもらう'' CENTER:''お前がどれほどの経験を積んできたのか… 俺にとっては全くの未知数だ。四半世紀前から戦い続けてきたのか'' CENTER:''あるいはまったくの新兵なのか。もしかするとルビコンへ向かうこと自体、未だに迷っているのか'' CENTER:''…そのような状況を想定して、ある程度、参考になるであろう資料を用意した。時間があれば目を通しておくといい'' ---- #contents ---- *ポータル [#e499a9e8] -[[システム・操作・テクニック>ARMORED CORE Ⅵ/システム・操作・テクニック]]:基本操作リスト -[[アセンブルの手引き・機体構成例>ARMORED CORE Ⅵ/アセンブル概説]]:AC構築支援 *初めての人へ [#jb0c9b80] **エントリーガイド [#z423661c] ***このゲームって何するの? クリアまでどれくらいかかる? [#pfcb000c] ''戦闘ロボットを組み立て、それを動かしてステージをクリアするゲームだ'' ''ステージは約50。通しでおよそ10~20時間程度。これを3周回ほど'' 昨今流行のオープンワールドではなく、1ステージごとに用意されたマップで任務をこなしていく、シンプルな昔ながらの形式だ。 任務は基本的に敵を倒したり、味方を守ること。これも単純だな。 ストーリーには周回要素が取り入れられている。 一度クリアした後、データを引き継いで最初から再プレイすると、新しいミッションが登場する。 ステージ中の選択肢によって、エンディングも変化するぞ。 他にも、ステージ内の隠しパーツ・データを探す収集要素や、1vs1でNPCと戦うアリーナモードも存在する。 ある程度ゲームを進めれば、ほかのプレイヤーとネットワークで対戦することも可能だ。 ***どの機種版がいいの? [#gc563927] ''どれでもいい。内容に違いはない'' 自分の持っているゲーム機版を選べばいいし、自慢のパソコンがあるならSteam版を買えばいい。 勿論、描画速度の安定性を求めるなら、PS4やXboxOneよりはPS5やXboxX/Sの方がいいだろうが、旧世代機でも十分遊ぶことはできる。 ただし、SSDを搭載してロード時間を短縮しているかどうかの違いは大きい。強敵との戦闘を何度もやり直すゲームなので、ロード時間は短いに越したことはない。 価格別のエディションも、ゲーム本編に差はない。おまけの人形やサウンドトラックなどの付属品が異なるだけだ。 ***AC遊んだことないんだけど… [#p8470604] ''過去のシリーズとは、設定・ゲームシステム共に一切の繋がりがない。全くの新規経験者でも問題ない'' アーマード・コアシリーズは、ナンバリングタイトルごとにシステムや世界観が毎回一新されてきた。 積み重ねたタイトル数こそ膨大だが、続き物になっているタイトルは、実はかなり少ない。 初代~2は同じ時系列の作品だが、一部の用語が関連する程度でほぼ別作品。4系との繋がりが色濃く暗示されていたV系も、システムは完全に別物だ。 操作形態も一新されている。 勿論、ゲームを進める上でのコツに関しては、過去タイトルでの学びが生かせる場面は多い。 だが、単純な戦闘については別だ。皆が一からのスタートになる。気後れする必要はない。 ***ソウルシリーズとかのフロム製ACTゲームとは違うの? [#l24080e0] ''近いが、全く同じわけではない'' 今作は、ACシリーズの休眠期間にフロム・ソフトウェアが積み重ねたアクションゲームのノウハウを結集させた、集大成的な作りになっている。 これまでのACシリーズよりも「ソウルライク」ゲームに寄った部分が多い。 しかし、根本は全く異なる。ACはアクションゲームであり、ソウルシリーズや『エルデンリング』はアクションRPGだ。ACにレベルアップ要素は存在しないし、意思の回収・ロストといった要素もない。非同期型マルチプレイ要素もない。 極論を言えば「時間さえかければ誰でも強くなっていける」「オンラインフレンドに手伝ってもらえる」ソウルライクとは異なり、頼れるのは自身の操作スキルとカスタマイズ知識だけだ。 プレイヤーの純粋なプレイスキルが求められるという点では『SEKIRO』が近いだろう。そしてAC6はSEKIROと違い、いつでも実行できるカスタマイズ要素によって、アクション面の難易度を大きく調整することができる。 「ハマればのめりこむが、万人がハマれるわけではない」ゲームという点では、ソウルライクゲームと変わりない。だが、はまり込むハードルは純粋なソウルライクに比べると低い。 ビジュアル的観点からも、中世・ゴシックファンタジー的なおどろおどろしさが無く、ハードSF世界観を押し出した入り込みやすいデザインである点は評価できるだろう。 ***オンライン要素あるの? [#m99d71c0] ''普通に遊ぶ分には、ない。完全オフラインで「も」遊べる'' 今作は一人プレイに特化して制作されている。ネット対戦モードはあくまでおまけで、ランクマッチやシーズンマッチといったものは存在しなかった。 他のプレイヤーと対戦したい、自分の機体やエンブレムをネットに放流したい、トロフィーや実績を確認したい場合はネットワーク接続しよう。 また、将来的にはパーツデータの更新やDLCの配信が行われるかもしれない。 現在はランクマッチが追加されているが、それも一応はおまけだ。 称号はあくまで飾り。それがあるからゲームが有利になる、そこまで至れば限定パーツが手に入るなんて事はない。本当にただの「腕前の指標」に過ぎない。 なので、気軽に世界中の強者と戦ってみたり、己の腕がどこまで通用するのかをひたすら求道してもいい。 ランクはカスタムとは違い、基本は無作為の誰かとの一期一会。友人や知人を誘わずとも、誰とも知れぬ傭兵と一時の&ruby(死合い){逢瀬};を楽しめるぞ。 ---- **ゲーム序盤の立ち回り [#q0e25666] ***『密航』 [#zcfa96e6] ゲーム開始とともに始まる、本作のチュートリアルミッションだ。 ''アクション面で必要なことは全てここで覚えられる''。オンライン説明書を読むのが面倒なら、決して忘れないこと。 ただ、チュートリアルとしては少々ハードな難易度でもある。 多くの新人、あるいは歴代ACシリーズを遊んできただけの新人が、最後のボスに苦杯を呑んだ。 以下に攻略情報ページから要点を転記する。本来ならそちらを見てもらえればいいのだが、その後のミッションのネタバレが記載されているのでこうさせてもらおう。 #region(『密航』プレイのコツについて) -カタパルトを使用するまでの一本道は、敵機を一機ずつロックオンして右腕のライフルと右肩のミサイルをぶっ放せば楽に進める。慣れてきたらブレードも狙ってみよう。アサルトブーストを暴発させて落下エリアオーバーしないように。 -汚染市街にたどり着いたら、画面に投影されている指定ポイントを巡り、残骸からデータを漁ろう。道中の敵も焦ることなく、一機ずつ攻撃を集中して倒していけばいい。 -市街最奥部の高台で交戦する''巨大ヘリAH12''(通称ルビコプター)はかなりの強敵。アセンブルができないので己の操作技術のみで突破しなければならない。ここで何度もやられてしまうだろうが、決してめげないでほしい。 --敵の攻撃は機銃・ミサイル・下部ランチャー。細かい機銃弾は数発程度へっちゃらで、ミサイルも動き続けていれば大体はかわせる。もっとも危険なのはランチャーから放たれる大きめの砲弾で、地面に当たると大爆発する。爆風に巻き込まれないために、下部ランチャーが光ったらジャンプして高度を取ろう。 --アサルトブーストで距離を詰め、ヘリの真下へ潜ってしまうのがコツ。ルビコプターは自分の真下を撃てないので被弾を大きく減らせる。そこからブレードを当ててACS負荷を与え、ライフルとミサイルで負荷を蓄積し、もう一度ブレードを当ててスタッガーを引き起こそう。 --弾幕にビビって距離を取り、射撃だけで戦おうとすると、かえって戦闘が長引く。遮蔽物に隠れても上空を迂回したミサイルで削られてしまう。一気に接近した方がダメージは少ない。 --たまにルビコプターが戦闘エリア外に出てしまい、ブレードが当たらなくなる時がある。こうなったら一度下がり、遮蔽物を盾にして再接近してくるのを待とう。 #endregion ***ミッションに挑む前に [#h36b2136] チュートリアルを乗り越えたら、いよいよ傭兵活動の始まりだ。だがミッションを受諾する前にしておきたいことが2つある。 -カメラ感度設定を上げよう。 --デフォルトの5ははっきり言って遅い。7以上を検討してみるとよい。 -トレーニングモードで''「初等傭兵教育プログラム1:操縦基礎」''をクリアしよう。 落ち着いた環境で基礎操作の再確認ができ、修了時には報酬として右腕武器 MG-014 LUDLOW が手に入る。 --これは一旦売り飛ばしてしまえばいい。いつでも買い戻すことができるし、「ACカスタマイズの指針」で後述するインナーパーツを買う金がなければその足しになる。 これで最低限の準備は整った。他にもACテストを利用し、更なる操作方法の確認をしておくとよいだろう。 キーコンフィグも考えてみるといい。最初の内は初期配置を確かめてみることを勧めるが…。 ***ミッション本番 [#idb6e159] ミッションでは、APを4000ポイント回復できる''リペアキット''が3回まで使用できる。 惜しみなく使っていこう。出し渋って撃墜されてしまっては元も子もない。 ミッション中には、進行度合いに応じた''「チェックポイント」''が設けられている。 撃墜されてしまった、あるいは「こりゃもう無理だな」と判断した時には、直前のチェックポイントからやり直すことができる。 APと弾薬・リペアキットは全快。更に手持ちのパーツ限定だが(購入は出来ない)アセンブルも組みなおせる。 これを利用すれば、最後に強力なボスが待ち受けるミッションで、道中の進行に特化したアセンブルで出撃し、ボス戦では失敗前提で戦い、撃破されたら対ボス用のアセンブルに組み替えるという荒業も可能だ。 一度クリアしたミッションは、後からいつでも再挑戦でき、そのたびに報酬を手に入れることができるのだが……ここで追加要素が加わる。 それが''「クリアランク」''だ。経過時間・敵撃破率・損傷率に応じた腕前の評価が行われる。 最高評価のSランクを狙うには、チェックポイント・リスタートは許されない。どこまでやれるか、試してみるといいだろう。 ***お金を稼ぐには [#o24058b7] ミッション終了後には収支報告が行われる。 本作ではどの勢力もかなり気前がよく、多額の報酬を払ってくれる。余程弾薬費が高額な武器を乱射しない限り、赤字を出すことはないだろう。 高級なパーツを使うと修理費が増えたこれまでのシリーズと違い、修理費は単純に総ダメージ量の2倍で計算される。基本的には弾薬費の方が高くつくので、ボコボコにされたからと言って気にすることはない。 ただそれでも、パーツ価格は全体的に高額だ。そして、未購入の状態ではパーツの感触を確かめることはできない。 ''パーツは売ってもすぐに買い戻せるし、買値と売値は同じだ。報酬パーツやミッション中に拾った隠しパーツもいつでも売り買いできる''。使わない武器はすぐリセールして、別の武器を試すといい。~ そうした作業が面倒くさいなら、''クリア済みのミッションを再プレイする''といい。チャプター1で選択できる中で、時間効率の良い金策ミッションを以下に示す。 -''テスターAC撃破'':所要時間の割に95,000cも貰える。敵ACも貧弱で、慣れればパターン化も容易。練習にも持ってこいのミッション。 -''多重ダム襲撃'':優秀な僚機が登場し、いざという時は彼らに任せてしまえる。ボス格の四脚MTとACを無視して作戦目標を潰してしまえば、比較的短時間で190,000cが手に入る。 ***ACカスタマイズの指針 [#u4f64efc] ゲーム開始から暫くは、初期機体フレームを使用し続けていくことになる。 正直、他のフレームパーツと比較するといろいろ見劣りするところが多いが、だからといって決して使えない性能ではない。 操作に慣れさえすれば、全く換装せずクリアすることも可能だ。買い替えは本格的に詰まってしまってからでも遅くない。 まずはインナーパーツを見直そう。 初期装備ジェネレータ AG-J-098 JOSOは旧式で、軽さ以外に取り柄がない。ショップが開放されたらDF-GN-02 LING-TAIを購入し、換装しておこう。 LING-TAIは一見、JOSOから出力と容量が劣化しただけに見えるが、EN補充性能が大幅に改善される。エネルギー消費後の回復開始時間が圧倒的に早くなり、結果としてブーストを吹かしやすくなる。 ブースタも一回り性能がアップしたBST-G2/P04に交換してみるとよい。『壁越え』をクリアし、追加される教習をクリアすると、シュナイダー社の高機動型とアサルトブースタ特化型もショップ入荷する。リプレイミッションで実戦の使用感覚を試してみるといい。 FCSは、使うと決めた武器に合わせて選ぶ。基本的には近・中距離適性を重視すればいい。 続いて、ミッションに合わせた武器パーツを選ぼう。とはいえ、実は初期装備のアサルトライフル・パルスブレード・4連ミサイルは、やはりこれだけでも大体のミッションをクリアできるくらいには対応力が高い、優秀な武装だ。 強いて言うならアサルトライフルは瞬間火力と衝撃性能に欠けており、ボスクラスの敵との戦いや、堅い敵が多数登場する中盤以降は力不足になってくる。様々な武器に慣れるためにも、まずはここから取り換えて、いろいろ試してみるといい。 『壁越え』をクリアするまではショップの品ぞろえは少ない。 裏を返せば、その時点での攻略には不要な、迷う原因になる無駄なパーツがロックされていると考えることも出来る。 初心者の内はいきなり大量のパーツを出されても訳がわからないだろう。少ないうちにじっくりと練習してみるとよい。 *詰まったら [#w2e4aefc] //**操作が難しい [#nb8dad70] **敵の攻撃がキツイ [#baf32e12] ストーリーの節々で立ちふさがる、ACを凌駕する機動力と火力を持ったボス敵達。 多種多様な攻撃への対処法がわからないうちは、どうすればいいのか途方に暮れたまま虐殺されてしまうだろう。 というか、そもそも彼らにたどり着くまでの道中で、雑魚敵の砲火でやられてしまうことも日常茶飯事だ。 基本的に敵の攻撃の大部分には、いくつかの一貫した回避方法が確立されている。本稿では生き残るため必要なそれらの知識を解説する。 大まかに、本作のエネミーが仕掛けてくる攻撃は4つに大別される。 -''格闘'':エネルギーブレードや鈍器をこちらにぶつけてくる、至近距離の攻撃 -''射撃'':手持ちの銃器、据え付けの大砲などから放たれる、こちらへ真っすぐ飛んでくる攻撃 -''ミサイル'':ロックオンして発射されると、こちらを延々と追いかけまわしてくる誘導攻撃 -''範囲攻撃'':巨大エネルギー剣を振り回す、周囲に爆発を起こす、などなど、広範囲を巻き込む攻撃 どのような敵が相手でも、挑むときに重要なのは「解析」だ。 どの攻撃が上の4分類に属するのか、回避方法をどのように選択すればよいのか。幾度も失敗しつつ、戦いの中で見極めていこう。 なお、格闘については''基本的に「相手から距離を取る」「相手が攻撃できない向きに回り込む」''ことで回避できる。 ミッション中で脅威となる格闘攻撃は範囲攻撃の範疇になるため、ここでは割愛する。 ***射撃が避けられない [#lbcbc6e5] 本作、というよりアクションシューティングゲーム全般では、敵の射撃攻撃は2種類に分かれる。 それは「自機狙い」と「予測射撃」だ。順に解説しよう。 ''&size(15){『自機狙い』};'' ACシリーズでは後述の予測射撃と対応して、伝統的に''「1次ロックオン」「シングルロックオン」''などと呼ばれる -こちらの現在位置を狙った(発射0秒目の自機座標に弾を飛ばす)射撃。 --一定以上の速度で一方向に動き続ければ絶対に回避できる。発射された弾が当たる=発射時の自機座標に到達するまでには0.xx秒のタイムラグが存在するため、その間にその場から立ち去ればよいのだ。 -地上ブーストダッシュを行うだけでよい。クイックブーストを使ったり空中に飛んだりするとエネルギーの無駄になる。 --移動する方向は斜め前・横・斜め後ろ、どこでもいいが、必ず同じ向きに動くこと。焦って逆方向に戻ると当たってしまう。 -回避しやすい攻撃のため、行われる頻度は少ない。一部のボスはそれを逆手に取り、予測射撃と合わせて繰り出してくる。 --あからさまな大技! と見せかけておいて実は自機狙い、という攻撃もある。クイックブーストを無駄使いさせてエネルギーを切らしたり、回避方向を限定させて後発の本命弾を回避しづらくさせるためだ。 ''&size(15){『予測射撃』};'':「未来予測射撃」「偏差射撃」「見こし射撃」とも呼ばれる ACシリーズでは伝統的に''「2次ロックオン」「ダブルロックオン」''などと呼ばれる -こちらの未来位置を狙った(発射X秒後の予測自機座標に弾を飛ばす)射撃。大抵の場合はこちらが行われる。 --発射時点での自機の移動方向(ベクトル)と、発射する弾の速度を参照し、「弾が発射されてから当たるまでの0.xx秒のタイムラグ」を計算に組み込んだ射撃である。自機狙い弾とは違い、同じ方向に動き続けていると当たってしまう。 -回避するためには、この偏差を狂わせる必要がある。''移動速度に緩急をつけ、動く方向を小刻みに変える''のだ。 --右方向へダッシュ中なら、敵が発射した瞬間~0.x秒後に、左向きにクイックブーストしてみる。こうすれば敵の弾は自機の右側を通り過ぎていく。 ---敵が単発の攻撃をしてくるなら、敵が発射した瞬間にダッシュを止め、静止してもOK(連続発射されている場合は後続射に当たるので注意)。 ---その場で左右行ったり来たり、反復横跳びをするだけで敵の攻撃は自機の左右を通り抜けていく。ただし気を抜くと間に自機狙いを挟まれ、自分から当たりに行かされることもある。 --一方向へダッシュ中、低くジャンプ(上昇)し、自由落下(下降)する動きを繰り返す。こうすれば敵の弾は自機の頭上を飛び越えていくか、自機の手前の地面に当たる。 ---上下への動きは特に敵に接近する時に重要になる。ここに自機を小刻みに左右に振る動きも加えれば、よほど弾速が速い攻撃以外は回避しながら敵に近づける。 #region(その他、特定状況下の予測射撃を回避する機動) -''敵弾を振り切る''。右方向へダッシュ中なら、敵が発射した瞬間~0.x秒後に、''右''向きにクイックブーストしてみる。敵弾の予想着弾地点よりも遠くへ移動するのだ。 --0.xx秒後の自機座標が50m先ならば、0.x秒間で100m移動してしまえば当たらないわけである。 --難易度は高い。まず、自機は射撃を振り切れるだけの高速機体であることが前提。そして敵の射撃タイミングと、弾の当たり判定の把握が必要になる。 -''全力で後退する''。着弾までの時間を出来うる限り引き延ばして、頑張って目視で回避する。 --発射から着弾までが遅い、一部の低速弾に有効。ただしほとんどの射撃は着弾までの時間が短いため、考えなしに実行しても的になる。 #endregion 大半の射撃攻撃は、この動き方を徹底すれば対応できるだろう。 だが、時にはどうしようもない場合もある。それは''「弾速が非常に速い射撃」''と、''「非常に近い距離からの射撃」''だ。 これらは「撃たれてから避ける」単純な回避機動ではなく、そもそも攻撃をさせない・当たらない状況を作ることが重要になる。 -高弾速射撃は、それこそ発射と''同時に''クイックブーストを行わないと回避が困難である。 --これは「食らって、死んで、タイミングを覚える」しかない。だが、こうした回避困難な攻撃は発砲時に発射タイミングを知らせる警告音が鳴ったり、そもそも連発できないように設定されていることが多い。その隙に''障害物を盾にしたり、敵の背後に回り込もう''。 -近接射撃は……これはもうどうしようもない。ほとんど密着状態で撃たれては避けようがない。 --こうならないために、撃たせるまでの動き方を考える必要がある。障害物を使う、敵の側面や背後から叩く、敵が隠れているかもしれない場所に飛び出さない、狙われていることが分かったらすぐに引き返せる準備をしておく、等。 射撃武器に対しては「全ての射撃を避ける必要はない」という意識を持っておこう。 もっと言えば''「当たっても数10~100ダメージ程度の攻撃は、ACS負荷が危険地に入るまで無理に回避しない」「4ケタ台のダメージをはじき出す攻撃は確実に回避する」''ことを意識しよう。 基本的にミッションでは、自機よりも敵の数(手数)の方が圧倒的に多い。それらを完全回避しようとすると気が張り、一番避けなければならない致命打への対応が遅れてしまう……ということが起こりかねない。 リペアキットもあることだし、少々のAPダメージはすぐ帳消しにできる。 「ACS負荷」については後述する。 //↓二次予測射撃はともかく、一次予測射撃はググっても当サイトしかHitしないため、より一般的と思われる語句に変更。より初心者を意識した基礎的な内容に改稿しました↓ //ストーリーの節々で立ちふさがる、ジャガーノートやバルテウスなどのルビコン妖怪たち。多種多様な攻撃への対処法がわからない最初のうちは、どうすればいいのか途方に暮れたまま虐殺されてしまうだろう。しかし実際には、多くの強力な攻撃についていくつかの一貫した回避方法を見出すことができる。 //ここでは、攻撃の種類とその対処法について解説していく。 //奴らが使う攻撃の種類はおおよそ計4つに分類できる。 //-1次予測射撃 //-2次予測射撃 //-範囲攻撃 //-ミサイル である。 //まず1次予測射撃だが、これの回避はとても単純。それは一定以上の速度で一方向へと動き続けること。 //原理は簡単、1次予測射撃は発射した0秒目の自機座標に射撃してくるため。弾が発射されてから当たるまでには0.何秒のタイムラグが存在する、つまり自機座標に到達する0.何秒間後にその座標にいなければ良いということ。 //次に2次予測射撃だが、今回は先に原理を説明。 //1次予測射撃との違いは「弾が発射されてから当たるまでの0.何秒のタイムラグ」を計算に組み込んだ、''未来の自機座標に向けて射撃してくる''こと。 //2次予測射撃の対処には4つの回答が存在する。 //-止まる。そもそも0.何秒後に向かって射撃されるのなら0秒目の座標には攻撃されない。ただしこの方法は推奨できない、なぜなら1次予測射撃に当たってしまうから。 //-移動方向を変更する。左右方向へ移動中に上昇や自由落下を加える、それまでの移動方向と逆向きにQBを吹かす。これが最も安全かつ確実。 //-追い越す。未来の自機座標が50m先ならば、0.何秒間で100m移動してしまえば当たらない。ただそう簡単ではない、軽量特化機体と卓越したタイミング把握が必要になる。 //-後退する。全力でバックし着弾までの時間を出来うる限り引き延ばして、頑張って目視で回避する。着弾までが長い一部の攻撃に有効だが、着弾までが短い多くの攻撃に無力。 //強敵に挑むときに重要なのは解析だ。どの攻撃が上の四つに属するのか、回避方法はどのようにすればいいのか、チャンスはいつなのか。 ***ミサイルはどうすれば [#h8d5578e] ''原則として、ミサイルの回転半径の内側に入る''動きを心がけよう。 ミサイルが曲がり切れない角度の位置へ突っ込め、ということ。一度曲がりそこなったミサイルはそのまま明後日の方向に飛んでいく。 それを踏まえて、大まかに3つの回避方法がある。 ミサイルによっては専用の回避機動が求められるが、大概のミサイルはこれで対応できるはずだ。 -''【基本】ミサイルを引き付け、当たる直前にクイックブーストする'' --一方向に平行移動し、ミサイルが当たる直前に逆方向へクイックブーストする。 --正面からミサイルが飛んでくる場合、自機に着弾する寸前に、斜め前方向へクイックブーストを吹かす。 -''【近距離】敵を中心にして、円を描くようにダッシュし続ける'' --軽/中量二脚・軽量逆関節で有効なかわし方。一定の速度を出せる機体なら、ターゲットアシストを有効にして敵の周囲を回るように動き続ければ、ミサイルは自機を追い切れないことが多い。 -''【遠距離】上下移動でやり過ごす'' --ミサイルが発射されたらブーストジャンプして高度を稼ぎ、ミサイルが自機と同じ高度に上がってきたところでに自由落下に移る。こうすれば、ミサイルは自機の後頭部をすり抜けていく。 ''後ろに下がって回避を試みるのは自殺行為''だ。ミサイルは逃げる相手に対して絶大な命中率を誇る。 基本的に本作のミサイルはACより弾速が早いため、たとえ真後ろを向いてアサルトブーストを使っても追いつかれる。 ***なんか警告音鳴ってる [#cf272bbf] ''ヤバい攻撃が飛んでくるから絶対に避けろ。''本当にこれに尽きる。 ピーッピーッと警告音が鳴り、画面中心のサイト周囲に赤いマークが現れた場合、それは''大ダメージや強烈な衝撃を伴う攻撃がそこから飛んでくる''というサインだ。 相手がACなら''グレネードランチャーやバズーカ、レーザーキャノンの様な一撃が重い武装による攻撃''が、MTや巨大兵器なら''何かしらの大技''を撃ってくるという合図になる。 警告音が聞こえ、サイト周囲の強調表示が見えたときは、急いで障害物を盾にするか、鳴り終わった瞬間に回避できるよう心がけておけ。 とっさのクイックブースト、アサルトブーストのことも考慮し、ENに余裕を作っておく事も大事だ。 ***物凄い広範囲を薙ぎ払ってくる奴らがいる… [#xe600ed3] 攻略では最大の問題となりうる範囲攻撃。ゲーム序盤での具体例としては -AH12(ルビコプター)の炸裂弾による地上攻撃 -ジャガーノートの地雷 -バルテウスの炸裂弾・サルトアーマー・火炎放射・フレイムブレード -シースパイダーの照射レーザー・コーラルクロー あたりが挙げられる。 どれもこれも、初見では回避不能のように思える攻撃だが、その一つ一つに明確な回避方法とNG行動が設定されている。 -''【基本】攻撃による「加害範囲」の外に出る'' --本作には、マップの何処に居ようとも命中するような理不尽な必中攻撃は登場しない。全ての攻撃には「ここに立っているとダメージを受けます」「ここ以外にいるならダメージは受けません」という加害範囲が設定されている。まずはこの範囲を見極めよう。 ---ルビコプター炸裂弾は地上に当たると爆発し、弾よりも広い範囲を焼き払う→クイックブーストで離れるorジャンプして空中に退避する ---シースパイダー照射レーザーは横一直線or縦一直線にビームを照射する→ビーム軌道より高くジャンプするorクイックブーストで横に避ける ---バルテウス火炎放射は敵前方の地面を扇状に焼き払う→射程距離外まで全速で後退するorバルテウスに向かって斜め前方向に突っ込み懐に潜りこむ ---ジャガーノート地雷は踏むと爆発する→踏まなければよい。滞空するか、敵の体に乗って攻撃する -''警告音を聞き逃さない・危険表示カーソルを見逃さない'' --メカシューティングゲームである本作では、格闘アクションゲームのように攻撃の直前に振りかぶったり、力をためたりするようなわかりやすい動きをする敵は少ない。前触れなしに銃が発射されるのが殆どである。 それではあまりに厳しいし理不尽すぎるので、ゲーム制作者は「本当に危険な攻撃」は前もってプレイヤーが感知できるようにしている。それが先述した「警告音と危険表示カーソル」だ。 ---ルビコプターやバルテウスの炸裂弾、シースパイダーのレーザーなどは発射前にピープ音が2回鳴り、砲口にカーソルが表示される。 ---バルテウスのアサルトアーマーは、オペレーターが攻撃の予備動作を直前に警告してくれる。 --対応は前項で述べた通りなのだが、ボス敵との戦いになると余裕がなくなり、これらに気付かなかったり、気付いていても的確な回避ができない人は多い。何度も挑戦して感覚を体にしみこませることが重要だ。 -''範囲攻撃の準備動作を見逃さない'' --「ほとんど前触れなし」と述べたが、全くないわけではない。削岩機やエネルギーブレード、突撃攻撃などの''格闘攻撃''は、攻撃を始めるための溜めモーションが挟まれる。 --ググっとその場で踏み込む、完全に停止してこちらの方を向く、おもむろに腕を持ち上げる、レーザーをチャージしている。こうした動作を確認したら、いつでも移動できる準備をしよう。 ---距離を取るか、突撃してくる敵と垂直方向に逃げるか、敵の斜め後ろに回り込むように突っ込むか。タイミングが遅すぎては駄目だし、早すぎても敵に軌道修正されて殴られる。タイミングを合わせよう。 ''範囲攻撃の予備動作をいち早く認識し、備える事''。そのためには繰り返しの挑戦と、観察が欠かせない。 なかなか「勝てず」、何度もやられて嫌気がさしてくるだろうが、ここは発想を変えてみよう。 範囲攻撃という問題の解放を探すアクションパズルを遊んでいるのだ。相手の手の内を知り、丸裸にしてやろう。そして攻撃を完封し、やっつけてやろう。 また、''範囲攻撃以外の攻撃を冷静に対処する事''も重要だ。 通常のブーストダッシュや、クイックブースト一回だけで避けられる攻撃を、何回もクイックブーストで避ける必要はない。 大抵の詰みパターンは、焦りによる無駄な動きを繰り返してブーストエネルギーを切らし、回復する前に被弾する……というものだ。 頭が爆発した時がACが爆発する時。常に冷静に。 **敵を倒せない [#q038512c] ***射撃を当てられない [#d8d06910] 右スティックやマウスで敵を捕らえればロックオンするが……すぐロックオンゲージが消えて、敵を見失ってしまう? それはおそらく''ターゲットアシスト''を使用していないからだ。試しにアシストキーを押し込んでみよう。円形カーソルの周りにHUDが追加で表示されたはず。 この状態なら、一度ロックオンした敵を画面に捉え続けるようになる。いちいちポインティングデバイスで照準する必要がなくなるのだ。後はデバイスから指を離し、ボタン操作に集中すればいい。 ちょっとでもデバイスを動かしてしまうと、アシストは一時的に解除されてしまうことに注意しろ。特にマウスで遊んでいるときは要注意だ だが、アシストが働いたからといって即射撃しても攻撃は当たらない。 ''ロックオンゲージ中央に赤いカーソル''が表示される距離まで近づこう。表示されていない状態は武器の有効射程外であることを意味する。 赤いカーソルが表示されたからといってすぐに射撃するな。 ''赤いカーソルが敵影に重なった瞬間に射撃''しよう。 赤いカーソルがどれだけ敵影を素早く追いかけるかは、腕パーツの「射撃武器適性」、FCSパーツの「アシスト適性」によって異なる。使用する武器の特性、想定する戦闘距離に応じてパーツを選ぼう。 ***ミサイルが当たらない [#wfed0092] ミサイルには撃っても当たらない状況というものがある。環境依存文字なのでちゃんと表示されない場合は申し訳ない。 -''敵機がこちらに向かって高速で突っ込んでくるとき'': 敵←←←←←←←←← ミサ ⇗ ⇗ 自機 ______________________ 地地地地地地地地地地面 これはチュートリアルのルビコプター戦で顕著だ。ルビコプターが頭上を高速で飛び越えようとしている時、地上からミサイルを撃ってもまず当たらない。先述したミサイル回避で記した通り、ミサイルが曲がり切れないからだ。 敵がこちらの頭上を飛び越えたり、斜め後ろへすり抜けようとする時は、前方発射型のミサイルは基本的に敵を追いきれないと考えていい。 -''敵機がこちらの目の前を一直線に横切っていくとき'' →→→→→→→→→→敵 ミサ ↑ ↑ 自機 敵の機動に垂直の状態でミサイルを撃っても、やはりミサイルが曲がり切れず、振り切られてしまうことが多い。 こうした時は 敵 ⇗ ⇗ ⇗ ミサ ⇗ ↑ ↑ ↑ 自機 敵の移動方向の先を見て=遠ざかる敵機を後ろから真っすぐ追いかける形でミサイルを発射しよう。 ***チャージ攻撃やキャノンはどう使えばいい? [#h0006033] チャージ攻撃やキャノンは''発射時に自機が硬直する''というデメリットがある。 逃げる敵を追跡しつつ撃ったら足が止まって攻撃がズレてしまい、そのまま弾が外れてしまった……なんて事態も経験した事があるはずだ。 敵によっては足を止めると猛攻を喰らい、そのままスタッガーしてさらに大ダメージなんて事もあり得る。なので、これらは諸刃の剣だ。 しかしそんなデメリットがあるからこそ、チャージ攻撃やキャノンは''強烈な衝撃''や''すさまじい火力''を持っている事が多い。足が止まる分、出る攻撃も強いというわけだ。 それらを安全に敵に当てる最も簡単な方法は、''相手がスタッガーしている時に撃つ''こと。相手が動けない状態なら避け様がないし、自機が被弾することもまずないだろう。 スタッガー中の敵へ与えるダメージには武器の直撃補正が乗ることもあり、単純かつ合理的な方法だ。 次に、''相手が足を止めるタイミングを見定めて撃つ''こと。 ACであればEN切れやブースト移動後の硬直で、ほんの少しだが機体が止まる。大型兵器等のボスも特定攻撃準備等で静止したりと、必ずどこかでスキを作るようになっている。 そこを狙って撃ち込んでやろう。長い硬直なら堂々と、短い硬直なら予測動作を見た上で先読みして放てばいい。 これなら大体のチャージ攻撃やキャノンが持つ''強烈な衝撃''を相手にぶち込む事も出来る。相手をスタッガーさせればさらなる追撃のチャンスに繋がるだろう。 ちなみに、四脚とタンク脚部のみ''足が止まる制約が消える。'' 動きつつキャノンやチャージ攻撃を放てるという強みがあるので、これらを使う場合の選択肢として検討するとよいだろう。 相手に追い縋りつつデカい一撃を叩き込めるという独自性は、これらの脚部が持つデメリットや癖を補う強みになっている。 ***当たってもそもそも効いてない…? [#ba7b22e2] 弾やブレードは当たっているのに、妙に敵のAPのヘリが遅い、というかそもそも減ってない、という場合がある。 以下の要素を覚えておこう。 ''&size(15){『防御属性』};'' -ACやその他兵器には「耐弾」「耐爆」「耐EN」の3種の防御パラメータがある。 -敵は「これらのいずれかが高くいずれかが低い」というバランスになっていることが多く、''不利な武器で攻撃すればあまりダメージが通らないが、有利な武器だと嘘みたいにダメージが通る''という事もしばしば。 --そのため、ミッションに応じてどのタイプの武器に偏らせるか、あるいはどんなバランスで武器を持ち込むかを考慮する必要がある。 ''&size(15){『跳弾』};'' -ACが使用する武器には「性能保証射程」と「有効射程」の、2つの距離に関するパラメータが設定されている。 --有効射程よりも離れた距離(例えば有効射程100mの武器を150mから射撃する)から発射すると、敵に命中した弾が弾かれるエフェクトが描画される。弾が敵の装甲に跳ね返されている状態であり、与えるダメージが激減してしまう。 --対処法はただ一つ。''跳ね返されない距離まで近づいて射撃すること''。性能保証射程よりも近くで攻撃すれば満額ダメージが通る。 ''&size(15){『ACS負荷とスタッガー』};'' -今作は今までのACシリーズや他のロボット系アクションゲームとは違い、''ACS負荷''という概念が存在する。 --攻撃を食らうとACS負荷が蓄積していき、限界に達してしまうと''スタッガー''状態が発生。回復するまでの数秒間、受けるダメージが激増してしまう。これはAC、MT、ボス兵器を問わず全てに適用される。 ---ぶっちゃけると''『SEKIRO』の「体幹」と「忍殺」''をメカアクションに落とし込んだものである(おかげでACS負荷という正式名ではなく『「体幹ゲージ」や「安定度」を削る』という表現を使う人も多い)。 -雑魚MTならともかく、そこそこ強い敵やボスは基本的に防御力が高く、ダメージの通りが悪い。しかし、地道に攻撃を当て続けていればスタッガーを引き起こし、大ダメージを与えるチャンスが生まれる。 --ACS負荷は時間を置くと自然回復していくため、攻撃を当て続けたり、大砲や近接武器の様な強い衝撃力を持つ装備で一気に負荷を蓄積させる、といった戦法が有効。 ''&size(15){『パルスアーマー』};'' -敵によっては「パルスアーマー」というバリアを張る事もある。 -これは上記のACSゲージとはまた別のもので、こちらは''機体本体へのダメージをある程度肩代わりする''、追加のAPゲージとでも評せる装備である(厳密にはAPダメージも極小だが発生する)。 --パルスアーマーを破壊するまではまともにダメージを与えられないが、剥がしてしまえば暫く復活することはない。 ---パルスアーマーはパルスブレードの様なパルス系武装に弱いので、これらを展開する敵が出るミッションには一つくらいは持ち込んでおくといい。 **アセンブルがよくわかんない [#p3865527] //※概略を記すか、別ページでアセン講座を設けるか※ ***強い武器は!? [#cfc190f0] 始めに言っておくが、レギュレーション配信によってパラメータ調整が行われ、性能が変化することがある。そこを念頭においてほしい。 また、''これ一つで全部のミッションをクリアできる万能武器というものは存在しない。''状況に応じた武装を選択し、組み合わせることが重要だ。 #region(レギュレーション1,00の傾向) -''腕部武器'' --アサルトライフル:とにかく癖がない。トリガー引きっぱなしで弾を垂れ流せるのが魅力。 ---ACS負荷蓄積力では他の武器に劣るため、対ボス戦闘ではジリ貧になり勝ち。ゲーム中盤以降は何かと力不足感が出てくる。 --ショットガン:衝撃力に優れ、ダブルトリガーであっという間にスタッガーを起こせる。更に集弾性が良く、MTやAC相手なら80m以内で全弾命中が狙える。図体のデカい大型兵器相手には特に有効。 ---当然ながら近づかなければならないため、機体の防御力を高めたい。しかしそうするとこんどは近づきづらくなるジレンマもあるが、そこはアセンブルの腕の見せ所。 --ガトリングガン:瞬間火力とACS負荷蓄積力に優れる。装弾数も多い。 ---オーバーヒートしやすく、長時間火力をばらまく使い方には向いていない。熱管理をおろそかにすれば、せっかくのスタッガー中を冷却で棒に振ることになる。 --リニアライフル:単発火力・弾道・弾速に優れ、当てやすい。チャージ弾も敵の隙に差し込むには申し分ない。 ---セミオートの都合で、せわしなく指を動かし続ける必要がある。 --レーザーハンドガン:重量の割に破格の弾数を誇る。 ---レーザーライフルに比べ射程と弾速で劣る。近接戦向き。 --パルスガン:パルスアーマー持ち相手に有効。 ---長丁場のミッションでは弾が足りなくなる。 --パルスブレード:初期装備ながら、後発の格闘武器が癖が強いこともあり終盤まで使い倒せる。 -''背中武器'' --垂直ミサイル:安定した性能を誇る。積載量に応じて4連・8連を使い分けるとよい。 ---天井が低いところでは無力。 --プラズマミサイル:ダメージ判定が持続するため、大型兵器に対して特に有効。 -コア拡張機能 --ブーストキック:手軽に攻撃手段を増やせる。 ---扱いにはブレード以上に修練が必要。 --アサルトアーマー:緊急回避手段や、パルスアーマー持ちへのカウンターとして有効。 ---敵が近寄ってきてブレードやブーストキックが来そうなときに使ってみよう。敵のスタッガーゲージ次第だが、逆にこちらが近接など高火力を叩き込むチャンスを作ることもできる。 #endregion //***機体ってどう組んだらいいの? //※概略を記すか、別ページでアセン講座を設けるか※ *要点 [#d4cab0aa] **敵に食らいつけ! 攻め続けろ! [#b98f4c2f] ''&size(15){本作では『ACS負荷とスタッガー』の2要素がバトルの中心となる。};'' ACS負荷が蓄積しスタッガー状態になった機体は、それまでの行動を全て中断して数秒間硬直してしまう。 動けるようになった後も更に数秒間、命中した攻撃が「直撃状態」として扱われ、通常よりダメージが激増してしまう。 これはAC、巨大ボス、そこら辺の雑魚メカ、全てに適用される基本ルールである……というのは先述した通り。 スタッガー中の直撃ダメージを稼ぐかどうかで、敵AC・中ボス級の敵・巨大ボスの撃破時間は目に見えて変わってくる。 ACS負荷は時間と共に回復する(ちなみに、被弾から1秒経過すると半分くらいの負荷が回復し、5秒経つと残りの負荷も回復していく)。これを阻止してスタッガーを起こすには、継続して攻撃を当てていかないといけない。たとえ強力な衝撃力を持つ武器を一発当てたとしても、少し放置するとまた一からやり直しになる。 攻撃を当て続けるには、どうすればよいのか。もっとも簡単な回答は「敵に近づいて、攻撃する」ことだ。単純に距離が詰まれば攻撃の回避は難しくなる。 また、本作には「跳弾」システムが存在することも思い出してほしい。武器の有効射程外からの攻撃はほとんどAPを削れないが、これは衝撃力にも同じことが言える。 攻撃を回避する目的以外で、''過度に敵から離れてしまうと、ダメージ(APダメージ+負荷蓄積)効率が低下してしまうのである''。 だが「スタッガーを取った!」=「勝った!」というわけではない。スタッガーさせたとして、その間に攻撃を当てないと意味がない。 必死にスタッガーを取って、武器がリロード中だったり、エネルギーが尽きてしまったりで追撃できない、という状況を回避できるよう、効率の良い攻撃方法を考える必要がある。 **上手くなるには――戦い続けろ [#z21e0225] どうすれば華麗に雑魚敵をあしらい、ライバルのACや、強大な超常兵器に勝つことができるのか。 結局のところ、それはどれだけ「試行」と「思考」を積み重ねられるかにかかっている。 習うより慣れろ。ひたすら自分の愛機を動かしてみよう。 ターゲットアシストをオンにしていれば、敵を見失うことはほぼない。まずは勇気を出して近づき、敵に攻撃を''当て続ける''ことを心がけよう。 始めはテストモードで雑魚MT+ドローンを呼び出し、自機を動かしながらスムーズに殲滅できるように。次はトレーナーACや4脚MTを呼び出し、それらを練習台にして攻撃を当てる練習をしよう。 ずっとテストモードでは飽きてくるはずだ。気分転換にクリアしたミッションを遊ぶのもよいトレーニングになる。 リプレイミッションではクリアランクが算出されるが、''ランク評価は無視しろ''。 Sランクは、単純に敵を殲滅したり、無傷で勝利するだけでは獲得できない。クリアタイムを最小限に抑えながら、最低限(本当に最小限なのか全滅させる勢いが必要なのかはミッションによる)必要な敵を処理する、最適化されたパターンを組む必要がある。 初心者に必要なのは、そうしたSランク専用パターンの構築ではなく、何はともあれ''実戦経験''だ。まずはマップに存在する全ての敵を手当たり次第に狩っていけ。 …弾切れした? ならばパンチだ。接近戦の練習になる。終わったら、武器を変えて、撃ち方を変えて、動き方を変えていけ。 よほど弾数が少ない武装構成をしない限り、チャプター1のミッションで「弾切れが原因でクリアできない」ミッションは存在しない(ミッション途中で補給が入るからだ)。アセンブルと戦い方の練習だ。 Sランクを狙う上では必ずしも求められない「敵の全滅」だが、ストーリー進行においては戦闘技能の向上の他にも実利がある。 一つは「追加報酬」。本作ではターゲット指定された敵以外の雑魚を倒すと、撃破数に応じて追加報酬が支給されるミッションが多い。パーツ購入の足掛かりとなり、どれほど損害が嵩んでも相殺が狙える。 もう一つは「ログハント」。ストーリーを進めると解放されるこの要素では、ミッション中に登場する特定の敵を倒すとポイントが獲得できるようになる。そのポイントを集めると、優秀なオールマインド製ACパーツが入手できるのだ。 ポイント対象の敵は、「順路」に沿ってミッションをクリアしただけでは出会うことのない場所に配されていることが多い点に注意しておこう。マップをくまなく散策して殲滅することで、機体操作と戦闘技術が向上し、いつかSランク取得パターンを作る際の下地になる。 **「この際プライドは抜きだ」―あらゆるスタイルを試せ [#c6d8101d] 「自分の気に入ったパーツしか使いたくない」「途中でアセンブルを変更すると負けた感じがして嫌だ」という人がいる。 ACシリーズは''カスタマイズメカアクションゲーム''である。単一の機体でもクリアできるようにはなっているが、状況に応じて機体を組み替えれば攻略が楽になる……というコンセプトで作られているわけである。 そのようなゲームで「カスタマイズ」を封印してしまえば、それは自分から縛りプレイをしているのも同然。やるのは個人の自由だが、それで「状況に応じた機体でしかクリアできないなんてクソゲーだ!」と叫ぶのは、全くのお門違いのクレームだ。 本作のウリは自由に機体を組み替えられること。組み換えのペナルティは一切ないし、パーツも売買を繰り返せばすぐに調達できる。 ミッションを失敗・放棄した際のペナルティも全くない。思う存分テストし放題・失敗し放題だ。 遠慮なく、様々なパーツを使い倒そう。 ---- [[アーマード・コア シリーズ]]
テキスト整形のルールを表示する