アーマード・コア サイレントライン(ACSL)
AI機体概要 †
- ACをAI育成登録し、AIを育てることで自分だけのAIACを作るモード。AI機体作成はSLから始まりました。FFのものではありません。
- 作成したAI機体は「VS MODE」で僚機にしたり、他のレイヴンとAI機体を持ち寄って対戦も可能。
- 登録した機体をアリーナで戦闘させることでAIに経験値を貯めて「
調教育成」する。AI機体の挙動については、育成中の操作データから対象動作の平均頻度や平均パラメータを再現するSL独自の手法が採用されている。
- 詳細な仕様について開示されていない部分が圧倒的に多く、基本的には取説や攻略本に記載された微かな内容とユーザーの経験知の集合がこの記事のすべてであることに留意していただきたい。
- 攻略本の内容はそもそも薄かったり、概念レベルで間違っている可能性のある記述もあるようで、今となっては眉唾ものの域を出ない。しかしまとまった情報も少なく、後述の育成の困難さから解説記事や動画は非常に限られたものしか作られていない。
AI機体の運用ルール †
- GARAGEで組んだACのうちの1体を「AI ENTRY」から登録する。同時に登録できるのは1体のみ。
- 登録中の機体については、基本的にアセンブリの変更および構成パーツの売却が不可能になる。名称・カラー・エンブレムの変更は可能。
- 登録した機体をアリーナで戦闘させることでAIに経験値を貯めて育成する。
- AI機体の育成および、動作確認を行う「AI TEST」でのMAPは強制的に「MIRITALY DISTRICT」となる。
- 「VS MODE」でもAI機体を使用できる。このモードではマップの制限は無い。
- アセンを変更したいときは組みなおした機体を別に用意して「AI ENTRY」を行う。この場合AI[の全面リセットは行われず、後述する「AIランク」は保持される。
- AIのデータを完全にリセットするときは「AI DELETE」から行える。これでのみAIランクのリセットが行える。
確認されているバグ †
- PS2版
- 自作エンブレムデータが貼り付けられず、
ここでも根気強く機体に直接手打ちする必要がある。
- PSP版
- キーコンフィグを変更するとAI機体が正常に動作しなくなる。
FAQその1 †
- Q:FFやVDのように動作チップやパラメータ調整などの項目は存在しないのですか?
- A:ありません。アリーナでの育成が全てです。
- Q:アセンを変更したらAIはリセットされますか?
- A:部分的にいいえ。AIのデータは大まかに「戦闘データ」と後述する「AIランク」から構成され、アセン変更時には「戦闘データ」の方のみリセットされます。「AIランク」は保持されるので何も動かない事態は避けられますが、当然ながらアセンと動きがかみ合わなくなるので、アリーナで再調教が必要になります。
- Q:もしかしなくてもアセンや挙動の微調整がおファ〇キン面倒ではございませんこと???
- A:お察し頂きます通り大変に面倒でございます。お手数をおかけしますが、くれぐれも調整の際は新しい挙動をアリーナにて根気強く調教し、そして「AI TEST」での動作確認を行っていただきますようお願い申し上げます。
「ぶざまな操作もしっかり覚えられてしまうので、AI機体の操作は正確に行おう」
ソフトバンク攻略本に記された一節より引用
AIのロジックについて †
- 登録された機体の「特定の操作や行動について行った回数について、通算を平均化してロジックを構築」している。
- 「操作」については文字通りボタンの入力回数(攻撃やブーストなど)が、「行動」については敵機との相対距離や火器使用距離などが該当すると思われる。
- 基本的には調教の回数を熟さないと希望する動作を覚えてくれないという認識でよい。同じアクションを何度も根気強くAIに見せてやることがコツともいえる。
- S社攻略本曰く、AIの設定に内包されるデータは「AIランク」と「戦闘データ」に分けられるようだ。
AIランク †
- AI機体動作についての基本的な経験値(データ)量。ゲーム内で確認可能で、ランクが上がるにつれてAIが可能な挙動が多くなってくる。
- A~Eまでランクが設定されている。攻略本だとSランクがあるように書いてあるが、誤表記である。
- AIランクが高いほど後述の戦闘データからの学習効率が高くなり、調教時の動きが反映されやすくなる。
AIランク | A | B | C | D | E |
学習効率 | 35% | 30% | 25% | 20% | 10% |
必要経験値 | 300 | 155 | 65 | 20 | 1 |
- AIランクで管理されるのはランクに応じた動作の可否や学習効率の値のようで、直接的にAI機体の動作にかかわる部分は少ない。
- 基本的にAランクでない限り満足な動きをすることはない。ただし構成によっては例外がある。
- Aランクに比べてBランクではEN管理がゆるくなり、ENを多用する装備や戦術を取らせやすくなる模様。
- AIのランク上昇のための獲得経験値は相手のアリーナのランクによって決定される。
- 経験点の取得は無効化することができないので、Bランク止めなどを行う場合は要注意。
戦闘データ †
- アリーナで調教されるAI機体に関する「操作」や「行動」を記録し、平均化してAI機体の直接的な挙動の多くを構成する。
- ボタンの操作回数や自機と敵機の相対位置、装備の使用距離や命中率など多くの項目を管理しているようである。
- 調教時に教えたい挙動を何度も行うことで該当するデータの平均値が上昇して、機体挙動に反映されやすくなる。
- 中には平均値ではなく分布データから山を参照するものもあるようで、相対位置や距離に対する使用武器が代表的な例である。
- 高さの近い複数の山があると挙動が混乱しやすいようで、特にデータ上の位置取りがばらつきやすい空戦機は症状が出やすいようだ。
相対距離・相対方位/高度 †
- 敵機との相対距離は調教時の平均値を、相対方位については戦闘データに記録された位置分布の中から高い山を持つ位置が反映されるようだ。自機高度については相対高度でなく調教中の平均高度を参照しているようである。方位と距離を分布のパラメータで同時に管理している可能性もあるが、検証が待たれるところである。
- 相対方位に関しては、彼我の正面方向を基準にイメージするのが考えやすいか。
- 高度に関しては平均高度と相対高度の両方を反映しているようだ。
- 水平位置と高度はくっきり別管理と考えてもよさそうではある。
- 地味に「選択中の装備に合わせて距離スイッチ」が難しくなっている要因である。逆に距離に合わせて装備スイッチは比較的容易である。
こんなところで一足先に距離維持訓練やらせるなんてなんて見損なったぞIBIS!!!!!
ブースト運用・EN管理について †
- ブーストボタンの入力傾向、自機の歩行の頻度、相対高度の設定が相互に作用しあって構成されているようである。
- ブースト入力は短めの連打や長めの入力を傾向からある程度反映してくれるようではある。ただし明確な傾向がないと中途半端な吹かしになったり想定する機動や高度をとらない場合が多く、シビアな調整を要するとみられる場所である。
- 地上のブースト移動の調教については仕様がややこしい。まず参照データが大まかに「歩行」「ジャンプ」「地上ブースト」の3つあるようで、当然ながら地上ブーストの頻度が飛び抜けて高いように記録されている必要がある。極端に言えばどこかの調教で地上ブーストを覚えさせるために「戦闘中の移動を全て地上ブーストで行い、歩行やジャンプ等を一切行わない」という過程が必要になるようだ。
- どっすん着地防止についてはややこしいことにAIランクに紐づけされているようで、Aランクであることが条件とみられている(要検証)
- OB使用については使用頻度程度しか見ていないようで、相対位置や高度は参照していないように見受けられる。調教の仕上げに数回程度吹かしておけば、相対方位や距離の維持などに自然に用いるようである。
- EN管理については、AIランクが上がるほど原則として節約傾向(チャージングを避ける)となる。特に大消費のEN火器運用や滞空機動に顕著に影響が出るようで、一部では該当戦術を用いる際は「AIランクをBで留め置いて消費行動を許容させるようにする」という構成も提案されている。
- ブースト移動とEN火器やOBを多用する場合は、AIランクをどこにするかも含めた入念なすり合わせが必要といえる。
サイティング・装備使用パターン †
- 基本的にはAIなので非人間的な上手さを誇るが、調教で下手なサイティングをしているとそれを覚えてロックが覚束なくなる。
- 原則として、「一次・二次問わずロックオンできていないときに撃たない」「行った攻撃は可能な限り外さない」が挙げられる。
- ロックを外して撃つことを意図もなく覚えさせてしまう愚は避けたい。逆に言えばわざと外すAIも作れるといえる。
- 常にしっかりとロックを行い、しっかりと当てていけば問題ない……といえば簡単であるが、根気を持ち合わせるレイヴンが決して多くはないことはAI育成・AIアリーナというコンテンツの閑古鳥が証明している。
- 使用時間・頻度・使用時の相対距離が主に反映される模様。
- 手持ち・背中火器全般については、特に使用ボタンを押した回数・ロック完了から射撃までの速さを参照しているようである。
- 右手火器・左手火器でロックと遮蔽物の対応に食い違いがあることが確認されている。
| ロックが外れたとき | 遮蔽物をはさんだ時 |
右手火器 | 射撃中止 | 射撃を行う |
左手火器 | 何故か射撃続行 | 射撃を行わない |
- その仕様上からマルチロックミサイルへの影響が大きく、一般的な手法で行うと高速で単発撃ちを繰り返したり2~4程度のロック数で撃つ(ロック数が不安定)という事例が多いようだ。対策が無いわけではないようだが、他挙動や調教計画自体に影響が大きく入念なすり合わせが必要となる。いずれにしろ人間の扱うようにミサイルを柔軟に運用することは現実的とは言えないようだ。
- ブレードについては使用頻度より使用距離を重要視しているようで、EOも同様に使用距離重視のようだ。
- 調教中の使用頻度がダイレクトに反映される仕様から、右手-背中系統に複数の火器を使い分けさせる、特に3つの火器の使い分けにはしっかりした調教計画が必須であるようだ。
- 余談だが、作品を問わず使わない武器を持ち続けるACがいる、というのはこれが原因の一端を担っている可能性もある。
回避について †
- 原則としてAI機体は敵弾を認識できない。ミサイルについては迎撃システムの都合上検知はできるが、軌跡は追えないようであり、機動のみでの回避を行わせることは非現実的である。
- ミサイルはデコイで回避、他は相手のロックサイト自体を避ける位置をとるようにさせるか、機体のベクトルを常に変化させるよう調教する必要がある。
- コアの機銃やエクステ迎撃ミサイルについてはあまりアテにすべきではないといえる。どちらもミサイルのベクトルに対して正対かそれに近い姿勢でないと碌に効果を発揮し辛く、「ミサイル飛来時に短時間だけ機体姿勢を迎撃に適した姿勢にする」が事実上不可能な以上、AI機体にとってはほぼフレーバー同然の存在にしかならない。
育成のコツ †
- AI機体はAIの学習と行動の特性を踏まえてアセンブリと挙動の構成を十分に検討し、入念な調教計画を以て育成すること
- アセンとAI挙動は一体で計画し、複雑な構築は避ける
- 粘り強く、正確に、計画的に教え込む
- 根気がなければAIは育ちませぬ
- アセンと立ち回りを含めた調教計画が9割
- それはそれとして根気最重点
ソシャゲの育成周回だと脳を「騙せ」
こんなんでもとりあえずは打てば響くだけソシャゲ周回やリアル人材育成よりはよっぽど楽だから安心してほしいなって
FAQその2 †
- Q:AIランクをリセットするのってどんな時?
- A:AIアリーナの難易度調整用にクソ雑魚AI機体を用意したいときにどうぞ。あとは学習の矯正の見込みがない時の最終的解決に。
- Q:EランクのAIから手っ取り早くSランクに挙げる方法は?
- A:アリーナの適当なAランカーを25回ほどしばく。AIの動きが似通るのは高経験値の代償とAランカーの動作(相対距離と方位的な意味で)を受けてのクセなのでどうかあきらめて今後の調教で矯正してやってほしい。
- Q:戦闘データの蓄積ってどこまですればいいのん?
- A:AI TESTで満足する結果が得られるまでだもん。”Check・Test Check・Test Check・Test”だもん。根気勝負だもん。
- Q:もしかして「AI機体に対する要件定義」や「希望する動作を何度も再現できる腕」が「必須」なんじゃないンですかぁ~??
- A:ご心配に及びません。ゴリ押しアセンはいつでもあなたに救いの手を差し伸べています。適当にやっても出来はともかくAIは作れます(強いとはいっていない)
- Q:やっぱこの仕様は大層にお手数がかかりましてブルシ〇トお面倒でございませんこと???(全ギレ)
- A:だから滅びた……(FFのu-ACやVDのUNACの仕様を見つつ)
コメント欄 †
あの内容こうじゃない?とか未確認情報とかあったら書いてほしい。
AI調教に関する質問も可。
工事予定お品書き †
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| | 誰か代わりに書いてもいいのよ♡
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・調教相手におすすめのランカー抜粋
・具体的な調教ルーチン
・AITESTでの確認の仕方(チェックリストとか)
・ミサイルの運用
・AIデータのやりとり
・無限後退現象について
・「ランカー背向けバグ」
・参考動画を貼る
・AIアリーナの詳細仕様、用語集とのリンク
・基本的な構築例、サンプルデータ
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