#author("2023-02-21T09:53:08+09:00","","") //入力文章中の改行を改行とみなすプラグイン #setlinebreak //ここまでの入力は記事に反映されない 様々なテクニック集。 ---- #contents(fromhere) ---- *これだけは覚えておきたい超基本テク [#oa62d855] ***小ジャンプ移動 [#t398154a] 有脚型AC(AA以前の四脚を除く)の移動の基本。小刻みなブーストジャンプを織り交ぜながらダッシュするテクニック。 ''ブーストダッシュ中にブーストボタンを押し直してジャンプしたら、直ぐにボタンを離す''(ブーストを切る)。 ACは慣性で空中移動を続けるが、ブーストは消費していないのでエネルギーが回復していく。 通常の地上ブーストダッシュと比べると、EN効率・回避能力・切り返し能力それぞれが格段に向上し、ブレーキ硬直も回避可能。 「ダッシュ中に一定のテンポでブーストボタンを押す」ことを意識しよう。押しっぱなしだとそのまま飛びあがってしまうので注意。 「ブーストジャンプ→ボタン放す→着地したらボタン押しっぱ→ブーストジャンプ→~」という一連の動作を練習しよう。 「ぴょんぴょん跳ねながら動いている、スキップしている」とイメージすると分かりやすい。 #region(利点と原理を詳しくまとめるとこうなる) -シリーズ通して、''滞空中は、脚部の消費ENは「待機時消費EN」が適用される''。歩行時に適用される「稼動時消費EN」よりも数値が低い為、空中でブーストを使用していない時は地上で歩行している時よりもEN回復量が大きくなる。 -機動が直線的でなくなることで敵の偏差射撃を撹乱しやすくなり、回避能力が上がる。 -ブーストを使用する時間と使用しない時間が繰り返して存在するため、逆方向への切り返しが素早く行える(ブーストダッシュの場合は若干カーブしなければ切り返しができない)。 #endregion ただし、空中での移動速度は通常の地上ブーストに比べると80%近くに低下する。 いち早く障害物に隠れたいときや、ミッションの制限時間が迫っているときなどは地上を走るべし。使い分けができるようになろう。 ***サテライト [#y98e18e0] ''目標の方向を向いたまま、目標の周囲を回る機動''。「相手の背後へ回り込む」イメージ。 「相手の射界から逃げつつ相手を自分の射界に収め続ける」、ACの基本的な回避・攻撃機動。 ''時計回り(左回り)に動きたい場合、左平行移動を入力しながら右旋回''を行う。反時計回りはこの逆。 小ジャンプ移動と組み合わせて動けるように練習しよう。 対戦では当然相手も同じことを考えるため、互いにぐるぐる回って側面をとりあうドッグファイトが展開される。 脚部の旋回性能が重要視されるのはこのためだ。 相手の背後をとろうとするときに一番気をつけてほしいのは、とにもかくにも「レーダーを見る」こと。回りすぎ注意。 感覚がつかめないうちに画面の敵機だけに注目していると「回り込む距離が足りずに逆に側面や背面をさらす」「一周して逆に背後をさらす」ことになりかねない。 ストレートに「敵機の後ろに回り込む」と考えるより、「レーダーの敵影の背後に回り込む」と意識するとよい。 ***ポンピングブースト [#j68dfe0f] ブースタを小刻みに吹かし、一定の高度を保ち続けるテクニック。 ACは重力の影響を受ける。一度落下速度がついてしまうと、元の高度に戻るには余計にブーストを吹かさなければならない。 EN消費効率が良くなるポンピングブーストは、長距離飛行や空中戦には欠かせない。 *基本テクニック [#l28dee4b] **移動・回避・防御編 [#wf38c158] ***射撃を回避する [#ce122137] ミッションでは、手ごろな遮蔽物が周囲になく、どうしても撃たれながら接近しないといけないケースは日常茶飯事。しかもロックオンされた弾はこちらの未来予測位置を追ってくる。 そこで、''予測照準を狂わせる動き方を考えよう''。常に移動先に飛んでくる弾を避けるには、移動先(移動のベクトル)と速度を常に変えつづけ、的を絞らせないようにする必要がある。 -''ジグザグ移動'':小刻みに左右平行移動を行いながら前進・後退する。 --相手の予測照準を狂わせる。相手に接近するとき、あるいは引き撃ちするときはこの動きを忘れないようにしたい。 -''踊り・腰振り'':平行移動を互い違いに連続入力する。 --ほぼ軽量二脚限定の技で、単発武器の回避に有効。チャージングした時の時間稼ぎにも。 --NX以降は機体の慣性が強くなったことで弱体化し、そもそもスティックを使うA操作ではほぼ入力不可能。 -''上下移動でやり過ごす'':平行移動と同じく、小刻みな上下移動(=小ジャンプ移動)を繰り返していれば、攻撃は頭上を飛び越えていくか、地面に当たる。 --ある程度の高度をとって落下すればミサイルもかわせる。特にタンクではこのよけ方が重要。 対AC戦での鉄則は''「相手の攻撃範囲=ロックサイトから出る」''こと。 単純に横方向に動くと、その場で旋回した相手にすぐに捕捉される。自分は横移動と視点移動を並行しないといけないが、相手は旋回だけでいい。これでは一方的に撃たれてしまう。 ここは斜め前方向に前進してみよう。相手は旋回だけでは捕捉が追いつかなくなり、機体移動も合わせて行う羽目になる。こうすれば互いに互角の条件になる。 この「斜め前に移動する」というのは結構重要。サテライト機動もこの移動を発展させた戦術である。~ 他にもオーバードブーストで敵の頭上を飛び越えるのもいいだろう。 ***ミサイルを回避する [#s53414a4] ミサイルの種類によっては特殊なかわし方が求められるが、ここではミサイル全体に共通するやり方を記載する。 -基本は''「引きつけて切り返す」。'' --一方向に平行移動して、ミサイルが接近した瞬間に逆方向にブーストダッシュで平行移動する。大体のミサイルはこれで避けられる。 --射撃回避の項で先述した通り、上昇してから自由落下してもいい。タンクを使っている時はこの手段が生命線になる。 -LRでは、あえて一方向にブーストし続けるのも有効。 --N系ではミサイルの誘導が弱体化し、さらに発射から誘導開始までタイムラグが発生するようになった。LRはゲームスピードの高速化と当たり判定の厳密化によって、歴代でもかなりミサイルが回避しやすい・されやすいバランスになっている。 ---ただしLRポータブルでは再調整が行われ、誘導性がNB以前の水準かそれ以上に強化されている。注意すること。 -''三種の神器「デコイ・迎撃装置・障害物」は全てのミサイルに共通して有効。'' --デコイはとにかく優秀。射出後に体当たりして壊さないように注意。 ---2系では既に飛行中のミサイルを引きつけることはできない(後出しはできない)。 ---N系ではミサイルが誘引されるかどうかが確率式となっている。 --迎撃装置はシリーズによって性能差が激しいものの、各作品につき一つは対戦でも使いやすいものが用意されている。また、コアに搭載された迎撃機銃は意外と役に立つ。過信は禁物だが、最後まで諦めてはいけない。 --最も確実なのは障害物にぶつけてしまう処理方法。狭い場所にはミサイルを持って行かないように。 ---デコイを障害物の裏に隠れるように出すテクニックは、単純ながら極めて効果的。 ***地形を上手く使う [#h196859f] 障害物に隠れれば、相手の攻撃は届かない。いわゆる「射線切り」というやつである。 逆に、障害物は自由な移動の妨げにもなる。戦闘中に引っ掛かってしまえば集中砲火を浴びるだろう。 戦闘中は常に間近の障害物を意識すること。障害物とはなにも、建物や岸壁だけを指すのではない。わずかな高低差の砂漠の稜線や、踊り場へ続くスロープも有効な障害物になる。 垂直ミサイルの発射は対CPUハメ技の常套手段。対戦ではあくまで嫌がらせにしかならないが、それでも十分嫌らしい。 障害物の裏に陣取る敵を叩くときは注意。飛び出しざまにグレネードをぶち込まれるかもしれない。怪しいところではさっと飛び出てすぐに戻る、フェイントを心がけるように。 室内の隅っこに引っ込んだり、下からは攻撃が当たらない高所に陣取る''籠城戦術''も有効な場合が多々ある。 隅っこ引っ込みは、回り込まれると脆い重装甲鈍足機でも、相手の攻める方向を限定し、正面からの撃ち合いを強制できる。とあるMoAの大会では開戦と同時にマップ端の障害物裏に隠れ、寄ってきた敵にミサイルとマシンガンを浴びせるタンクが優勝した事例もある。 弱い敵が無限沸きするミッションでも隅っこに陣取り、視界に入った敵を片っ端から撃破していく戦法が単純にして強力。 ***下向き上昇 [#wf80594b] 初心者は、特に上昇して上の足場へ移動することが苦手な人が多い。 大抵は上方の着地点を向きながら上昇し、視点変更が上手く出来ずに上を向いたまま着地しようとしたり、下手に視点を変えている内に到達点を見失ったりチャージングしてしまうのが原因。 上手く着地するコツは「''下を向きながらチャージングギリギリまで上昇し、下を向いたまま自由落下して到達点へ移動する''」こと。こうすることで着地の安定性は格段に上がるはず。 特に初代と3の最終面では非常に有効。 ***サークリング [#ydc708fb] 前後ではなく、上下で大きく円を描くようにジャンプする回避方法。例えば「左上→右上→右下→左下→……」と動く。 上下左右のフェイントを混ぜることで、予測照準をかなり狂わせることができる。 ミッションでは、サテライトがままならないほど狭い部屋で戦うときに使う。 特に2のマリーエーケンファー、3の巨大生物、NXのレビアタンなど、壁面に固定された敵を叩く際に効果絶大。 対人戦でも上下にロックサイトを揺さぶることで、なかなかの嫌がらせになる。 **攻撃編 [#ya0d98df] ***相手によって戦闘距離を変える [#xf7f0c86] テクニックというより、アクションゲーマーとしての常識的な物だが、熱くなると忘れがちになる。 考えてみてほしい。自分がミサイルやスナイパーライフルを使っているとき、相手にされると嫌な行動は? マシンガンと広角FCSを使っているときに相手にやられると鬱陶しくなる動きはなんだろう? この嫌な行動を自分がすればいいのだ。敵がミサイルを撃って来るなら、ロックオンできないように近づいて回り込む。マシンガンを撃ってくるなら、距離をとってロック距離から逃げる。 大抵の機体には「得意とする距離」というものがある。例えば片方がバズーカを、もう片方がライフルを持っているとする。 2人のスキルにもよるが、2機が近距離で真っ向から打ち合えばバズーカ持ちが火力で押し切るだろう。 少し距離を離して打ち合えば、弾速の遅いバズーカは避けやすくなり、逆に連射速度と弾速で勝るライフル持ちが有利になる。 ミッションで「鈍いが、堅くてミサイルを雨あられと撃ってくる」敵が出た場合は、デコイをばら撒いて撃ち合うのもいいが、懐に潜り込んでブレードで突いた方が遥かに短時間かつ安上がり(勿論、無理に接近する途中に被弾しまくっては意味がないが…)。 ''敵の武装を観察し、機能不全を起こす距離を割り出し、そこに移動して的確な攻撃を加えよう''。 これはミッション・対戦を問わない。 ***引き撃ち [#ha57eca0] 読んで字の如く、''前を向いてバックしながら射撃すること''。勿論ブーストダッシュと組み合わせる。 敵は逃げるこちらを真っ直ぐ追いかけることになるので動きが単調になり、ロックオンサイト内に捉えやすい。 更に敵機はこちらの攻撃との相対速度が大きくなるため、攻撃を避けづらくなる(=こちらの攻撃が当てやすくなる)。 難易度が低く初心者でも手軽に行える機動だが、夢中になって障害物に引っ掛かったり、エリアオーバーしないように注意。領域内をフルに使って輪を描くように後退しよう。 また、小ジャンプ移動だけで後退するのは避けたほうがいい。適当に地上ブーストも混ぜ込んでいかないと、空中移動時の速度低下の隙を突かれる。 ***張り付き [#naf117f9] 引き撃ちとは逆に、敵機との距離を詰め、近距離戦を挑むスタイルのこと。 常にロックサイトの外へ外へと移動し、ロックお断りの勢いで動き続けることが求められる。 当然、それだけの高機動を可能とするアセンブルも行わないといけないので、引き撃ちに比べて難易度はかなり高い。 上手くはまれば、機動力に劣る敵機を一方的に蹂躙できる。 サテライトに逆旋回、ジャンプからのトップアタックなど、あらゆる戦法を駆使しよう。 ***左腕装備の仕様を理解する [#s4796a10] -''シリーズ共通'' --右腕銃を前に向ける右腕と異なり、左腕は下がっている。射撃武器を装備している場合、左腕武器ボタンを押してから、腕を持ち上げて発砲するまで0.5秒ほどのタイムラグが発生する。 --ブレードはボタンを押すと即振開する。 -''3系'' --左腕射撃武器にはロックサイトの概念が無く、右腕・背中の射撃武器のサイトを共有する。つまり、たとえ左腕がスナイパーライフルでも右腕にマシンガンを持てば、広大なサイトでスナイパーライフルを運用できる。 -''N系'' --左腕武器にもロックサイトの概念が追加され、サイトの大きさは右腕・背中それぞれのサイトと左腕のサイトを足して割った大きさになる。このため、左腕にサイトの大きな武装を持っておけば、サイト全体の大きさを拡大できる。 ***レーザーブレード入門 [#q0c6e5f1] 地上でブレードを振ると、僅かに前進しながら切りつける。この時僅かに敵を追尾する''ブレードホーミング''が発生する。 2以降は前進速度がかなり早くなり、踏み込む距離も長くなった。タンクでの緊急回避動作にも使える。 また、前進入力しながら振ると踏み込む距離が僅かに長くなり、リロードも少し早くなる。ミッションで便利。 空中で振ると、その場で振り払う。敵機を近距離でロックサイトに捉えていれば、縦方向も含めて敵を追尾する強力なブレホが発生する。 ブレホの動き方は頭部COM・腕部の追尾性能・FCS・ブースターの出力によって異なる。 作品ごとに癖も異なる。SLでは過剰に敵機の未来位置を参照するため、少々当てづらい。 NX、NB、FFでは完全に消滅したため、ブレードの使用自体がマゾい。LRで限定的に復活したが、正直違いが分からないレベル。 ブレードは一回の攻撃で複数回(3~4回)の攻撃判定が発生する。スペックシートの攻撃力は1Hitの物なので、実際のダメージはこれの2~4倍ほどになる。 また、作品によっては空中Hit時に更なるダメージ補正がかかる。初代・PPでは4倍、MoAでは3倍、2~SLでは1.5倍。NX以降は無し。 **戦術編 [#r249825b] ***レーダーをよく見る [#t316cdbe] 特に初心者はレーダーの存在を忘れ、延々目前の敵を求めて彷徨ってしまうことが多い。 一対一の対戦ではともかく、ミッション中はレーダーを常に意識すること。 目の前の敵を排除したらとりあえず眺めてみよう。思わぬ奇襲を受けにくくしたり、効率の良い攻撃ルートを見極めることが出来る。 ~「何処に行けばいいかわからなくなった!」という事態も少なくなるだろう。~ ***マップ機能を使う [#sceaffde] マップボタンを押せば表示されるマップ機能は、ミッションの心強い味方である。~ エリアメモリー機能を備えた頭部パーツを装備していれば、ミッション中に踏破した区画が3D表示される。 特に迷宮型ミッションでは、このオートマッピングがあるかどうかで難易度が激変する。 3D表示故に、破壊できる壁でふさがれた隠し通路も見通すことができるので、隠しパーツ探索にも大いに役立つ。 エリアメモリー機能の有無に関わらず、破壊対象や爆弾のセット位置などを表示するターゲット機能もついている。 どこに行けばいいのか、あといくつの地点を訪れればいいのかが一目瞭然。たとえ濃霧や暗闇で視界が悪くても、進行方向が把握できる。 ***各個撃破に努める [#a7ed9237] ほとんどのミッションでは、自機一機で複数の、下手をすると数十機の雑魚敵を相手にする必要がある。 もし複数の敵に出くわしたら、まずは距離を取って囲まれないようにしよう。それから倒すべき敵を見極め、確実に始末していくこと。 これも初心者にありがちなことだが、とにかく最初に目についた敵を倒そうとして突撃してしまうのは自殺行為に他ならない。 倒すべき敵を選ぶ目安は、以下を参考にしてほしい。 -''倒しやすそうな敵'' --''攻撃が弱い奴:''僅かなダメージを受けても速攻で潰せば、他の攻撃を落ち着いて回避しやすくなる。 --''耐久力が低い奴:''とにかく数を減らすことを最優先にする。 --''他の敵から孤立している奴:''他の敵の攻撃が届きにくいので、比較的安全に攻撃できるだろう。 -''倒さないといけない敵'' --''攻撃性能がけた違いに高い奴:''高火力だったり、高精度だったり。放置しておくのは危険。 --''倒せばミッション成功の奴:''手っ取り早くクリアしたい時、これ以上の長期戦が不可能なほど消耗している時に。 -''放置するべき敵'' --''無限沸きする奴:''とっとと逃げよう。 ---- *応用テクニック [#q78515bc] **移動・回避・防御編 [#za6bd0cf] ***逆旋回 [#zbc0433e] サテライトの亜種として、相手の周りを''自機の向きを変えずに回る''機動も覚えると便利。 「①地上前方ブースト→②地上横ブースト→③地上後方ブースト→④地上横ブースト(②と逆方向)」 このような動きで敵の周囲を旋回し、サイトに目標が入った時だけ攻撃する。 通常のサテライト機動を取り入れて攻撃時間を延ばすのも良い。 敵CPUは大体の場合、こちらの動きを追いきれずに側面や背面を晒す。一方的にハメることも可能だ。 また、これは人間同士の熾烈な読みあいが繰り広げられる対人戦でも時折求められるテクニックである。いちいち相手の方向へ振り向くタイムロスを生まないため、あえて相手の方向を見ずに(=自機の向きを変えずに)動くこともあるのだ。 特に旋回性能が低いアセンブルを使っている場合は、この機動を意識しておきたい。 ***敵機の上を取る [#m4620fb1] 敵より高所に陣取ることは古来から兵法の常である。ACシリーズでも''トップアタック''は強力だ。 ビルや崖の上などの高所に陣取れば、段差を超えられないザコ敵はひたすら壁に向かって前進するだけのおバカさんになる。 対AC戦なら、敵ACにブーストジャンプを強いることで、エネルギーを無理矢理消費させられる。やはりおバカな強化人間CPUならそのまま上空エリアオーバーすることも。 3以降では大半のイクシードオービットも封殺できる。 単純に滞空しつつ全力で爆撃する「バレットレイン」、急降下しつつブレードを狙う「メテオ」といった戦法も有効だ。 滞空側は下を向いて滞空しながら攻撃するだけでいいが、地上側は上を見ると周囲がほとんどわからなくなるし、自機の背中で敵機も見づらくなる。 「上方向への引き撃ち」と考えると強さも理解しやすいだろう。実際、視点移動が難しいPSP作品の大会では無限飛行アセンが凶悪な強さを発揮した。 もちろん、飛び過ぎてチャージングしたというマヌケなオチをつけないように。 さて、対戦相手やCPUがこれをしてきたときはどうすればいいのか。 一番簡単なのは、相手に向かって突撃し、下を潜り抜ける「股抜き」。こうすれば相手は旋回に時間を取られる。 自機がスピードで上回るなら引き撃ちを始めるのもいい。自信があるなら同じ高度まで上昇し、空中戦に持ち込むのもアリだ。 ***オーバードブーストを駆使する(2以降) [#xd2359e8] 単純な長距離移動の他にも、様々な活かし方がある。どちらかといえば対戦用か。 -''短距離OB戦術の例'' --素ジャンプの頂点で加速するように発動し、ジャンプすると見せかけて突撃 --滞空中に発動し、急速前進しつつ降下強襲 --着地と同時に加速するように発動し、着地硬直を消す。普通にブーストを吹かして着地するよりも隙が少なく、エネルギーも節約しやすい --平行移動中に発動、加速の瞬間に逆方向へ平行移動。これもフェイントになる -''長距離OB戦術'' --エネルギーMAXからレッドゾーン寸前までフルに使い、平行移動も織り交ぜて引き撃ち機を追撃 --ブーストジャンプと合わせて相手の頭上を取る -''バックOB'' --通常は前と横にしか動けないOBでどうやってバックするのか? ワザと側面を向けてから加速し、相手から遠ざかるように平行移動するのだ! --OBで距離を詰めてくる相手への対策として特に有効。アリーナ攻略でも使える。 -''OBターン'' --バックOB中に逆方向への切り替えしや前進を絡め、無理やりターンするような動きも出来る。 --ブレードや射突ブレードを狙う際に非常に役立つ。ターンブースタも合わせれば背後から一撃を加える「バックスタブ」も狙える。 ***ブースト余剰を使ったスライド機動(2以降) [#vb246eac] OBやエクステンションブースタを使用した後に残る謎の慣性を利用した機動。どんなものかは実際に体験した方がわかりやすい。 OBを起動中にブーストジャンプを行い、''空中でOBを切る。この時移動ボタンは押さず、ニュートラルの状態にすること。'' すると、OB終了後も機体はそのままの速度で慣性移動し、着地後も少しの間滑る。これが俗に''OB余剰''とか''OBスライド''などと呼ばれる現象である。これを使えば同じ移動距離分OBを吹かすよりもEN消費が少なくなる。 エクステンションブースタ、特に平行移動のできるバックブースタを使用した場合もごくわずかながら余剰が発生する。このスライド中にも素ジャンプをすることが出来る(''スライドジャンプ'')。OBの空中発動に繋げれば機動力を大幅に上げられる。 ''エクステンションブースタはあらゆる硬直を消すことができる''ことも覚えておきたい。硬直消しとスライドジャンプを同時に行えれば行動の幅が広がるだろう。 ''余剰は旋回とジャンプ以外の移動動作を入力するとキャンセルされる。'' 逆に言えば旋回・ジャンプ・攻撃はいつも通りできる。OB余剰中にポンピングブーストをすればそれだけ飛距離を伸ばせる。ターンブースタと組み合わせれば高速移動→高速旋回→即攻撃も可能。 うまく使えばかなりの長距離をOBで飛ぶことができるようになる。対戦はもちろんミッションでも役立つ。 なお、LRではOB加速力が低いコアほど余剰が長持ちする。 ***フロートの無限ブースト(2以降) [#v204f05f] フロート脚部の独特な仕様を利用した裏ワザ。 フロートは移動操作終了後に慣性が付く(滑る)。ブーストダッシュ終了後も僅かに滑り、それからブレーキ動作が入る。 エネルギーはブーストボタンを離した直後から回復するため、この「僅かな滑り」の間に再度ブーストダッシュを入力する事で、EN消費を押さえてダッシュを続けることができる。これを素早く繰り返せばENを殆ど消費しない連続ダッシュが行える。 OBとも組み合わせが出来る。特にN系ではOBの準備熱を無効化できる。 ただし、タイミングはとてもシビア。速いとブーストジャンプに移り、遅いとブレーキ硬直してしまう。 安定して連続ダッシュするためにはかなりの練習が必要となるが、フロートをガチ対戦で使用するならば習得は必須。 このテクニックをマスターしたならば「プラズマ特攻フロート」「超高速剣豪」といった面白い戦術も取れる。 ちなみにソフトバンク刊のAC3攻略本では平然とこの「プラズマフロート」が記載されていた。初心者になんてものを勧めるんだ…。 **攻撃編 [#cf38481c] ***「軸」を意識する [#v0e6a264] 特に初代やLRで話題に上がる「軸」と言う概念。これは何を指すのだろうか? 実の所、この概念は多種多様な解釈や表現が入り混じり、レイヴン間での最大公約数的な見解が存在しない。 なので、本項での解説も絶対的な物ではなく、大まかなものであることを理解してほしい。 「軸」は大きく分けて2つある。 -''「射線軸」''。つまり射撃武器の弾が飛ぶ軌道。弾道。 -''「機体軸」''。つまり動き回るACの中心点。正確には、この中心点が動く軌道のこと。 自機と敵機が真正面で向かい合っているなら、射撃すれば必ず命中する。自機の射線軸が、敵機の機体軸を正確に指しているからだ。 自機と敵機が、てんでバラバラな動き方をしているとしよう。この状態では自機の射線軸が敵機の機体軸に一致しないため、射撃してもまず命中しない。どうにかして射線軸を機体軸に合わせる必要がある。 ここで、ロックオン時の補正が重要になる。AC界では、補正が強い武器を「軸無視武器」、弱い武器を「軸武器」と呼んで区別する。 基本的に「軸武器」「軸無視武器」の概念はダブルロックオンが存在しないPS三部作特有のものだが、PS2以降のシリーズでも「2次ロック時の照準補正が悪い(2次ロックしても相手をあまり追わない)」という形で存在している。 軸無視武器は、ロックオンさえしていれば、敵機の未来位置を予測して非常に精度の高い偏差射撃を行う。これはすなわち「自機の射線軸を敵機の機体軸に勝手に合わせてくれる」と表現できる。 一方、軸武器は偏差射撃の精度が弱い(厳密には、偏差修正に対して実際の当たり判定の発生が1フレーム遅れている)。「自機の射線軸を敵機の機体軸に合わせてくれない」のだ。 ……要するに ''●相手がブレードやハンドガンを狙ってまっすぐ寄ってきたときに撃て!'' ''●相手が引き撃ちに入ったタイミングで撃て!(引くときは機体を振れ!)'' ''●相手が切り返す瞬間に撃て!(切り返すときはフェイントを入れたり、踊れ!)'' ''●相手がドッスン着地しちゃったり、障害物に引っかかったりして止まった瞬間に撃て!'' ''●上記の射撃タイミングを作らせるように、相手を追い込む動きをしろ!'' ということ。 軸は3Dゲーム全体に共通する概念でもある。『バーチャロン』でライデンを使った人なら「置きレーザーのことか」と思ってくれればいいし、『エースコンバット』を遊んだ人なら「後ろからミサイルを撃たないと当たらないのと同じか」と考えてくれればいい。 ''2つの軸を合わせる、つまり射線軸を機体軸にしっかりと向けることを意識すると命中率がグンと上がる''。ロックサイトの端っこで目標を捉えるのではなく、中央で捉えるようにしよう(更に言うと目標ではなく目標の未来位置を捉えるとよい)。 軸武器を使うときだけではなく、軸無視武器やミサイルを使うときにも軸を意識すると、無駄撃ちを抑えることにつながる。 ***ミサイルの性能を知る [#s3715fff] ''パーツパラメータの射程距離は、あくまでも「ロックオンが可能な範囲」を示しているのであって「ミサイルが飛ぶ距離(航続距離)」そのものを示しているわけではない''。 ものによっては航続距離が射程距離とほぼ等しいか、わずかに下回るものもある。 これを射程ギリギリから撃っても、敵機が後退してしまえば絶対に当てられない。 航続距離は実際に使って確認してみるしかない。 また、''ミサイルは対処法を知っている相手には確実に回避される''。 機体の機動力が乏しい2系や、微妙な仕様変更でとにかく避け辛いLRPでも同じだ。 誘導性能を過信することなく、それぞれのミサイルごとに有効な撃ち方を知ることが大切。 両肩のミサイルを主力としたミサイラー機を組むなら、必ず複数のミサイルを使い分けられるようにすること。 小型ミサイルを両肩に積んじゃうとか、レーダー無し頭部使ってるから肩レーダー積んじゃうとか、そういうのは論外。 単一性能で固めるとそれだけで対応力がガタ落ちしてしまう。対CPUでは好きに組めばいいが、対人戦では少しでも攻め手を増やしておきたい。 ミサイルロック加速OPパーツも忘れずに。 ***レーザーブレード上級編 [#a84d7abe] 2以降、機体構成によってブレードの攻撃モーションが変化する。当てやすさと多段Hit判定が変わってくる。 :振り下ろし (袈裟斬り)|敵の左肩から右腰にかけて斜めに切りこむ。判定範囲が縦に広い。3Hit。 :水平斬り|真横に振る。横方向に判定範囲が広く、下方向に当てづらくなる。3Hit。 :振り上げ (逆袈裟斬り)|敵の左脇から右肩にかけて斜めに振る。水平切りとほぼ変わらない。3Hit。 :突き|正拳突き。一点しか判定が発生しないので当てにくいが、その分「深く刺さる」ため、唯一4Hitする。 |~脚部|~基本|~例外|h |中量二脚|振り上げ|軽量コア+軽量腕:振り下ろし| |軽量二脚|振り下ろし|中量コア+中量腕:振り上げ| |重量二脚|振り上げ気味|CENTER:なし| |逆関節|振り下ろし|~| |四脚/タンク|突き|~| |フロート|水平斬り|~| 刃の長さ(攻撃範囲)もブレードによってピンきり。最短ブレードは突きがフルヒットしないこともある。 また、ブレード刃は障害物を貫通するため、ドアくらい薄い壁なら壁越しに切る・突くこともできる。 壁の向こうで敵MTが引っ掛かっている時などに有効。ドアに密着して左腕武器ボタンを押すと普通にドアが開いてしまうため、地上ブレホによる踏みこみを利用しよう。 ***反動の利用と対策 [#lb2c57eb] ここで言う「反動」とはキャノン発射時の後退(キックバック)ではなく、被弾時に受ける硬直のこと。 強い衝撃値を持つ攻撃を喰らうと、僅かな時間だが機体が硬直する(固まる)。 シリーズによって差はあるが、ハンドガン、バズーカ、グレネードランチャーは概して反動が強い。 反動武器を連続HITさせ、敵機を思うように動けなくする「''固め''」はとても有効な戦術である。一度固められると抜けだす事は難しい。 PS三部作では自機の足元にグレネードやロケットなどの爆風が発生する武器を当て、その衝撃で抜ける苦肉の策がある。 2系以降なら全ての硬直をキャンセルするエクステンションブースタやOBを使うとよい。 -''主な固め戦術'' --''固め撃ち'':固まっている目標に、通常なら当てにくい攻撃を確実にヒットさせる。 --''固め斬り'':相手を固めて斬る。固め撃ちの亜種。 --''押し出し'':反動武器を当て続けて後退させつづけたり、飛行中の相手にキツイ一撃を当てて叩き出して、そのままエリアオーバーさせる最終鬼畜戦術。 ***壁出し撃ち・段差撃ち [#w7b87cbc] ACの射撃攻撃は銃口部分から当たり判定が生じている。 これを利用し、''曲がり角やドアの陰から銃口だけを出して射撃すれば、自機を攻撃にさらすことなく安全に攻撃できる''。 あくまで銃口だけを出せばいいため、ロックマーカーが緑色の状態でも大丈夫。 基本的にはミッション用の小技。敵の密集地帯に入る時には出来る限りの敵をこれで片付けるといい。 「右手に銃・左肩にロケット」などの様に、左右どちらの方向からでも攻撃を行えるようにしておこう。 また、段差を利用した方法もある。崖っぷちから背中武器の砲口だけを出すことで、足元の敵を安全に攻撃できる。 ***当たり判定の利用 [#cdfe40e1] 「グレネードを避けようとしたら、ギリギリで弾がすり抜ける位置まで動いたのに当たった」という状況は、レイヴンなら誰しも一度は経験するだろう。 これも3Dゲームや2D格闘ゲームでよくあることで、''「攻撃の当たり判定は弾の大きさとぴったり同じ」と思ってはいけない''。 当たり判定は武器それぞれによって違うので、撃ったり当たったりしながら学ぶしかない。 ACシリーズではグレネードやミサイル、大型ロケットなどが当たり判定が大きい傾向にある。 特にグレネードや初代系のバズーカはこの巨大な当たり判定を意識することで、戦術を広げられる。 グレネードはサイトが狭く、2次ロック開始まできっちりサイトに敵を捉え続けるのはなかなか難しい。加えて弾速も遅い。 ここは発想を変えて、''至近距離まで接近して、2次ロック未完了でもいいのでぶっ放してみよう''。大きな当たり判定を相手に押し付けるのだ。 ***爆風武器の利用(PSシリーズ) [#m1dada3e] PS三部作では、グレネードや一部のミサイルで大きな爆風が発生する。爆風のダメージは直撃時と変わらないので、敵を爆風に巻き込んで倒していく武器になっている。 ''爆風は地形と障害物を貫通する''。障害物に隠れている敵を一方的に炙ることができる。狭い通路の曲がり角や、高所から段差撃ちを狙ってくる相手にも有効。 また、ブレードを狙ってくる相手へのカウンター戦術として「''グレネードバリア''」も考案された。地面に向けて爆風武器を撃つことで、自機もろともに敵機を焼く戦法である。キャノンを運用する機体ならばそれなりの防御力は持っている筈なので、ブレードを阻止するとともにダメージ勝ちも狙える。 ***熱攻め(2以降) [#t0ed1e90] 高熱量の武器を当て続け、熱暴走を引き起こす対AC戦術。特にNシリーズで凶悪。 基本的にはハンドガンを当て続けたり、グレネードを叩き込めばいい。 3シリーズ以前の作品では、一度相手が熱暴走を起こし、緊急冷却を開始したら、攻撃の手を緩めるといい。熱量特化型の武器は攻撃力が小さいため、熱ダメージも合わせないとAPを削りきれない。機体温度が下がり続ける緊急冷却中に撃ちこむのはもったいない。 Nシリーズでは構わず撃ちこみ、エネルギーを空にしてしまおう。 **戦術編 [#zdb14049] ***計器戦闘 [#rf931681] 豪雨・濃霧・砂嵐・暗所など、様々な理由で敵機が視認できない状況が発生する。 こうした時はレーダーとロックサイト、そしてインフォメーションメッセージを確認しよう。 インフォメーションを見れば、攻撃が命中したのか、敵機を撃破したのかをすぐ確認できる。 ***装備解除を利用する(3以降) [#s72221ed] 武器・エクステンションのパージが導入され、重量超過状態でも出撃可能となったことで、主に対戦用の新戦術が生まれた。 ''◆必要な分よりも多くの武装を搭載しておき、相手とステージによって不必要な装備をパージする戦術◆'' -例えば「遠距離の相手にはミサイルとライフル、近距離ではグレネードランチャーで戦う」と想定し、対戦相手とステージを見てミサイルかグレネードのどちらかを捨てる。 --どちらかをすぐに捨てるので重量過多を起こしていても問題ない。 -CPUの見本はNBのランカー・ABYSS。こちらが軽量二脚やフロートで出場すると、試合開幕直後にロケットをパージする。 ''◆「一発が強力な武器」を無理やり搭載し、数発撃ったらすぐパージする戦術◆'' -「軽量二脚にコンテナミサイルを搭載し、試合開始直後に1発撃って捨てる」のが常套手段。アリーナでも有効。 --場合によっては一発も使わずに捨てることもある。戦い慣れしていない初心者がやろうとすると中々捨てられずにタイミングを逃し、手痛い一撃を貰うことも。 -基本的には短期決戦用なので、残す武器とパージする武器のバランスを考えること。NX以降は格納機能が登場したことでかなりやりやすくなった。 ---- [[アーマード・コア シリーズ/AC若葉講座 PS・PS2タイトル編]]