#author("2019-04-01T23:58:58+09:00","","")
[[SEKIRO]]
* システム [#v8aad939]
#contents
** 隻狼 -鉤縄と義手忍具 [#a257329e]
 狼と呼ばれる忍は御子を守らんとする戦いにて片腕を失い
 鉤縄をはじめとした絡繰りを仕込んだ義手、『忍義手』を手に再度立ち上がった
// サムライ・ニンジャは失ったほうが強いんだとは
// 山口貴由先生や山田風太郎先生の読者である諸賢には常識であろう
※スクショ募集中


''鉤縄''
- 忍義手の基本機能、腕からロープを射出して引っかけ、そこに移動する
-- %%知ってる魍魎戦記MADARAでしょ!%%
- 本作では家屋や地形、立木やガタイがいいおっさん等に鉤縄ポイントが設定されている
- 鉤縄ポイントが視界に入ると画面上に下記のように示される
-- 灰色(射程外)
-- 緑(射程内)
-- ×付(角度的にアウト)
- また、鉤縄ポイントは数種類あり、下記のような効果がある
-- 通常:引っかけて移動し、ポイント上部に着地
-- スイング:引っかけた勢いでその先にスイングジャンプ
-- %%スパイダーマンじゃんかっこいい!%%
- さらに、ジャンプ中の鉤縄射出も可能なため、下記のようなかっこいいアクションが可能である
-- 高所や離れたポイントにジャンプ後に引っかける
-- 連続する鉤縄ポイントに着地前に次々と引っかけることで空中機動
-- %%君も立体起動装置つけた調査兵団みたいになれる!%%

''[[義手忍具>SEKIRO/義手忍具]]''
- せっかく義手をつけることになったんだから、そこに武器を仕込んだら超かっこいいじゃんという機能である
-- 男の子ってこういうの好きなんでしょ
-- 好き……
- 義手に複数の忍具をセット可能であり、切り替えは可能だが使用できるのは一度に一種類である
-- ACやソウルボーンの武器切り替えをイメージするとわかりやすい
- 義手忍具は専用アイテムをクラフトNPCに渡すことで作成できる
- また、ある程度シナリオを進めることで派生型の作成も可能になる
-- 基本型複数-それぞれから派生型複数
- 各忍具にはエネミー相性があり、有効な忍具を使うことで攻略難易度が変化する
- 注意点として、忍具の使用には形代という消費アイテムが必要となる
-- フロムゲーあるあるの所持制限(一度に持てる数)があるため、事実上の使用回数制限となる
-- 所持形代はセーブポイントでの休息、エネミードロップ、マップ配置の回収で回復する
-- 所持数以上の形代は倉庫送りとなる


** 立合 -体力と体幹 [#w79c62d1]
 忍は時としてその姿をさらし敵と戦わねばならない
// 忍んでるだけだと画面が映えないからだ
 隻狼における戦いは、敵の体力を削り体幹を崩す真剣勝負である
// 最終的に全員殺せばいいのだ

- 本作において、プレイヤーキャラクターを含めたほとんどのキャラに体力と体幹が設定されている
- 体力は要するにヒットポイントであり、ゼロになると死ぬ
- 体幹は既存作を例にとれば''逆スタミナ''とも言える要素である

''体力''
- 基本的には上記の通りヒットポイント的なステータスである
- ゼロになれば死ぬし、本ステータスが減少している状態では下記の体幹の時間経過での回復が遅くなる
-- 肉体的に弱っていると持ち直すのがつらくなるフレーバーである

''体幹''
- フロムソフトウェア既存作では、アクションで消費し時間経過で回復するリソースが設定されていた
-- ACのENやソウルボーンのスタミナである
- 隻狼では、EN・スタミナに該当するアクションリソースがない代わりに、ある条件で体幹バーが上昇し、時間経過で回復する
-- 条件は敵の攻撃を受ける・敵の攻撃を防御して耐える・敵に攻撃を弾かれる等
-- 体幹が崩れた、姿勢・体のバランスが崩れたといったフレーバーである
- 体幹バーが最高値になると、完全に『崩れた』となって致命攻撃「忍殺」が可能となる
--%%オヌシの負けだ!ハイクを詠め!%%
- 上記ふたつの要素により、本作の正面戦闘は下記の方針で戦うことになる
-- 攻撃を当て続け、体力を削って殺す
-- 敵に防御を強要し、敵の攻撃を弾き、体幹を崩して忍殺する
-- 体力を削れば体幹を崩しやすくなる。体力と体幹は表裏一体


** 黄泉返り -回生と死 [#kbaee266]
** 竜咳 -病と絆 [#vef8b2f5]