#author("2024-10-30T20:30:18+09:00","","") #author("2024-10-31T10:45:17+09:00","","") [[ARMORED CORE Ⅵ]] #setlinebreak #SHADOWHEADER(1,ARMORED CORE Ⅵ/腕部兵装) ---- #contents ---- *固有性能 [#oc120d8a] -''衝撃力'' --大きい程よりACS負荷を与える事ができる。この値で与えたACS負荷は約1秒程度で消失する。 --この値が高い武器はスタッガーへの押し切りに向く -''衝撃残留'' --大きい程よりACS負荷を与える事ができる。この値で与えたACS負荷は約5秒程度で回復し始めるが、攻撃を与えることで回復を中断させられる。 --この値が高い武器はスタッガーへ早く追い込める -''直撃補正'' --スタッガー状態の敵機に命中させた時のダメージ倍率 -''射撃反動'' --攻撃を行った際に自機AC腕部へかかる負荷 --この値に腕部の「反動制御」が基準値に達していない場合、弾丸精度の著しい低下を引き起こす。 --総合的な反動はこの値だけで決まらず、連射性能との均衡が重要。この値が高くとも連射性能が低ければ総合的な反動はそれほどにはならない。 -''性能保証射程'' --標的の防御値に関わらず跳弾が発生しない距離 --原則としてこの距離内であれば威力が保証される -''有効射程'' --文字通り、有効な射程距離 --防御値1150の標的に対して射撃したときに跳弾が発生しない距離 -''連射性能'' --1秒間で発射できる弾数を表す。連射性能0.5の場合は2秒間に1発、1.0の場合は1秒間に1発、連射性能10.0の場合は1秒間に10発となる --4シリーズやVシリーズ表記に直す場合は[60÷連射性能]で求められる -''リロード時間'' --単発系武器であれば次弾発射までの時間を表す --マガジン式武器の場合はマガジン交換時間に相当する --リロード中の武器はウェポンハンガーに収納されている間、リロード時間が1.5倍になる *実弾武器 [#l01108a8] -1.06現在、実弾武器全般の問題というか仕様として、BAWS系のバースト武器はバースト射撃が終わるまでウェポンハンガーで背負っている武器への切り替えができない模様 --バースト射撃が終わるまでウェポンハンガーへの切り替え入力を受け付けていないか、入力後の切り替えが遅延しているのかは不明 --そもそもこの仕様が本当にあるのか本項執筆者の勘違いなのかも含めて誰か検証してください(他力本願) --フロムゲーはモーション(アニメーション)優先デザインの傾向があるため、構え射撃やチャージ攻撃がキャンセル出来ないのと同じ仕様がバースト射撃にも適用されている可能性か **バーストライフル [#l96d19e8] ***MA-J-200 RANSETSU-RF [#cdbb23d2] #ref(MA-J-200.png,center) BAWSの開発したバーストライフル 安定した攻撃力と衝撃力を誇る実弾兵装であり チャージによりバースト射撃に切り替える事ができる ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''MA-J-200 RANSETSU-RF''| |~カテゴリ|>|>|''BURST RIFLE''| |~メーカー|>|>|''BAWS''| |~価格 |>|>|''105,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.02|~1.00| |~重量 |4210|---|4210| |~EN負荷 |158|---|158| |~攻撃力 |224|&color(blue){▲224};|194| |~衝撃力 |245|---|245| |~衝撃残留 |91|---|91| |~チャージ攻撃力 |224×3|&color(blue){▲224×3};|194×3| |~チャージ衝撃力 |245×3|---|245×3| |~チャージ衝撃残留|91×3|---|91×3| |~直撃補正 |220|---|220| |~射撃反動 |12|---|12| |~性能保証射程 |180|---|180| |~有効射程 |321|---|321| |~連射性能 |1.5|&color(blue){▲1.5};|1.3| |~チャージ時間 |0.7|---|0.7| |~マガジン弾数 |15|---|15| |~総弾数 |375|---|375| |~リロード時間 |1.8|&color(blue){▲1.8};|2.0| |~弾単価 |100|---|100| -''入手方法'' --ショップ初期入荷 -名前の由来は松尾芭蕉の弟子「蕉門十哲」の一人、服部嵐雪か ---- -セミオートライフル。チャージで3点バースト射撃を行う。 -やや重いが攻撃性能はなかなか悪くない。連射する場合は指が忙しいのが欠点。 -基本的にはセミオート射撃で運用する。ダブルトリガーで連射したときは一部ライフルやマシンガンを食う火力を出せる。 -対戦ではチャージバースト射撃も小技として活用していこう。連射中に混ぜて、相手に警告音を聞かせるとよい撹乱になる - 冗談みたいに湾曲したマガジンを持つが、実は排出されるのは先端部分だけで、その上にあるのは単なる外装。カラーリングを分けるとわかりやすい。また、マガジンを排出すると新しいマガジンがにゅっと生えてくるのでかなり奇妙。この現象自体は他のマガジン式実弾腕部兵装も同じだが、ランセツRFは特に作動がわかりやすいので、暇な人は観察してみよう。 #hr -1.02アップデートにて上方修正。攻撃性能が底上げされ、更に隙の無い性能になった。 -HARRISリニアライフルとのダブルトリガーも強力。装備負荷は上がるものの、絶え間ない連射にHARRISのチャージ攻撃を織り込むことで瞬間的な火力の補填も出来るようになり、対応力が上がる。 - 道中のMT等はは2~3発で倒せる上に、ログ持ち等のボス相手にも安定してダメージや衝撃を与えられる。おまけに装弾数も多いので長丁場になりやすいミッションにオススメである。 - 連射性能が低めなので反動蓄積が少なく、数値以上に弾が外れない。反動制御が100ちょいある腕部なら、休みなく撃ち続けても外れない。 - セミオートする際、指が痛くなる事が弱点。 -- ゲームパッドの連射機能等を使いこの欠点を消すプレイヤーも。ゲーム改造以外のバーリトゥード(何でもあり)ならこいつが強い。 - この連射機能は、カーティスやハリスと言ったセミオート射撃が出来る腕部武装にも使える。 #comment(noname,nodate) **リニアライフル [#h7b8a198] -セミオートライフル、チャージ時には高威力弾を発射する。 -通常のライフルやマシンガンに比べると弾速が早い、弾のエフェクトも細長い針のよう。 -シングルトリガーではあまりに気にならないがダブルトリガーでは一定の反動制御値を確保しておきたい。 -チャージ攻撃は火力/弾速/衝撃に優れる。通常で継続的なACS負荷を、チャージで瞬間的なACS負荷を使い分けて与えらえる。 - 性能面では明確に強武器なのだが、1.02以降の射撃武器全体の底上げで差が縮まった結果、重量が気になるところ。 #comment(noname,nodate) ***LR-036 CURTIS [#v3c41960] #ref(LR-036.png,center) ベイラムの開発した速射型リニアライフル 電磁気力により弾体を加速射出する特殊ライフルであり チャージによる弾速向上で威力を高めることができる ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|>|''LR-036 CURTIS''| |~カテゴリ|>|>|>|>|''LINEAR RIFLE''| |~メーカー|>|>|>|>|''ベイラム''| |~価格 |>|>|>|>|''65,000''| |>|>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.07|~1.03|~1.02|~1.00| |~重量 |4150|---|---|---|4150| |~EN負荷 |289|---|---|---|289| |~攻撃力 |142|---|---|&color(blue){▲142};|112| |~衝撃力 |135|---|---|---|135| |~衝撃残留 |52|---|---|---|52| |~チャージ攻撃力 |689|---|---|---|689| |~チャージ衝撃力 |850|---|---|---|850| |~チャージ衝撃残留 |260|---|---|---|260| |~チャージ攻撃時発熱|550|---|---|---|550| |~直撃補正 |220|---|---|---|220| |~射撃反動 |19|&color(blue){▲19};|&color(blue){▲24};|---|30| |~性能保証射程 |190|---|---|---|190| |~有効射程 |337|---|---|---|337| |~連射性能 |2.5|---|---|---|2.5| |~チャージ時間 |0.5|---|&color(blue){▲0.5};|---|1.0| |~マガジン弾数 |12|---|---|---|12| |~総弾数 |420|---|---|---|420| |~リロード時間 |2.2|---|---|&color(blue){▲2.2};|2.4| |~冷却性 |155|---|---|---|155| |~弾単価 |100|---|---|---|100| -''入手方法'' --トレーニング『初等傭兵教育プログラム2:戦闘基礎』修了(右手用が支給。左腕用はショップ陳列) -パーツ名の由来は18世紀のイギリスの昆虫学者、ジョン・カーティスと思われる。 ---- - 説明通り通常モードの連射力に優れる。ダブルトリガーで弾幕を張ることも可能だが、反動制御が低い腕では連射すると弾が散る。 -チャージ攻撃は攻撃・衝撃力に優れる。チャージ連射3発でオーバーヒート。 --BAWS二脚MTならチャージ一発で撃破できるため、ミッションでは見かけ以上の総合火力が出る。そもそもパーツが足りない一周目では、容易な入手方法の観点からも優秀な武器。 -これに限った話ではないのだが、火力増強かつ連射性能低下バージョンが存在する火器は大抵そちらの方が反動制御要求値が低い #hr -Ver1.02にて通常攻撃性能が強化。より高密度な弾幕を張れるようになった。 --ダブルトリガーで連射する場合、弾の散りを完全に抑え込むには反動制御160以上の腕が必要。低反動武器との組み合わせも考慮した方がよいだろう。 -Ver1.03にて更に上方修正。 --ダブルトリガーで連射する場合、腕部の反動制御が140で収束するようになった。中量機体で実用的なマインド腕が使えるようになったのは大きい(それでも重い方だが) --また、チャージ時間の短縮はかなりのもの。4脚やタンクで使えば、それこそ前レギュの重ショ以上の速度で連射できる。もちろん、2脚や逆足でも全然使える。 - 指とボタン(またはキーボード)を酷使する上に反動制御も重要になるが、両手持ちして連射をするとマシンガンが如し高速射撃を行える 生半可な安定性能ならあっという間にスタッガーに持っていけるほどの瞬間衝撃力を誇る - ver1.07にて射撃反動が驚異の19に、反動制御125でも両手連射でブレなくなったぞ!なにこれ怖い -ver1.07にて弾速を上方修正、こちらは誤差レベルの変化なので有り難みを感じることはないかも知れない #comment(noname,nodate) ***LR-037 HARRIS [#ge678b7f] #ref(LR-037.png,center) ベイラムの開発した火力型リニアライフル 銃身を長く取ることで弾体の加速距離を伸ばし 連射性能と引き換えに長射程高威力を実現した ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|''LR-037 HARRIS''| |~カテゴリ|>|>|>|''LINEAR RIFLE''| |~メーカー|>|>|>|''ベイラム''| |~価格 |>|>|>|''135,000''| |>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.06|~1.03|~1.00| |~重量 |4840|---|---|4840| |~EN負荷 |441|---|---|441| |~攻撃力 |251|&color(blue){▲251};|---|239| |~衝撃力 |285|---|---|285| |~衝撃残留 |109|---|---|109| |~チャージ攻撃力 |977|---|&color(blue){▲977};|850| |~チャージ衝撃力 |1250|---|---|1250| |~チャージ衝撃残留 |380|---|---|380| |~チャージ攻撃時発熱|1000|---|---|1000| |~直撃補正 |220|---|---|220| |~射撃反動 |35|---|---|35| |~性能保証射程 |195|---|---|195| |~有効射程 |376|---|---|376| |~連射性能 |1.3|---|---|1.3| |~チャージ時間 |0.8|---|&color(blue){▲0.8};|1.5| |~マガジン弾数 |10|---|---|10| |~総弾数 |360|---|---|360| |~リロード時間 |3.0|---|---|3.0| |~冷却性 |350|---|&color(blue){▲350};|290| |~弾単価 |200|---|---|200| -''入手方法'' --チャプター4開始時にショップ入荷 -パーツ名の由来は20世紀アメリカの昆虫学者ハルバート・マリオン・ハリス、もしくは18世紀イギリスの昆虫学者モーゼス・ハリス、もしくは18世紀アメリカの昆虫学者サデウス・ウィリアム・ハリス。 ---- -CURTISの火力強化型。重量増加はともかく、大きく上昇したEN負荷が気になる。 -単発の攻撃力と衝撃力はCURTISの倍。連射性能は低下したが弾速が向上し、中距離戦に適応。遠くから衝撃を与えられがなかなか優秀。 --連射速度が遅くなったということは、反動蓄積が遅くなったということ。腕部反動制御はある程度妥協できる。 --装弾数は減ったが総火力は大きく上昇した。ダブルトリガーなら大体のミッションの敵を殲滅してなお弾が余る。 -チャージ攻撃の威力もすさまじいが、チャージ時間が増加した上に1発でオーバーヒートしてしまう。そして衝撃残留値が低いため、何かしらの武器で追撃しないとすぐにACS負荷を回復されてしまう。中々に扱いづらい。 -これ単品ではかゆいところに手が届かないが、他の武器とコンボすることで性能をフルに発揮するタイプの武器。装備負荷さえ克服できればどのような機体にも合う。 - RANSETSU-RFと比べると弾速が別次元の速さ、中距離で扱うならばこちらの方が指への負荷以外は軍配が上がるだろう - 対ACでは相手がスタッガーするまではやや離れての通常攻撃、スタッガーしそうになったらチャージを始め、他の武器でスタッガーを取ったらすかさずHARRISのチャージを当てる、というのが割とセオリーか。CURTISと違ってチャージ後はオーバーヒートで撃てなくなる上、スタッガーを取ってからだと相手の復帰の方が早い場合もある。どこでチャージを始めてどこで撃つかは判断力が試されるところ。 #hr -Ver1.02にてMA-J-200 RANSETSU-RFが強化され、弾の性能差がかなり近づいた。装備負荷とマガジン火力で完敗しているのが痛い。 --衝撃残留の高さ・チャージ射撃の高命中率・僅かながら連射が遅いことによる反動制御の容易さで勝負したいところ。 -Ver1.03にて上方修正。チャージ関連の性能が向上した。1発ごとに冷却が入るのでCURTISほどチャージショット連発とはいかないが、この攻撃力と衝撃力が0.8秒で撃てるのは大きい。 --過去作で言うところのスナイパーライフルにかなり近い使用感になった。Wトリガーでも他のライフルと組み合わせても強い。 -ver1.06にて攻撃力、弾速を上方修正 --非チャージ攻撃の弾速がCIRTISのチャージ攻撃とほぼ並んだ。全射撃兵装の中でも最速を誇るVP-66LRと比較しても差はほんの僅か。 #comment(noname,nodate) **アサルトライフル [#g83787e9] -シリーズ伝統の機関砲。トリガー引きっぱなしでフルオート射撃を行う。 -連射性能と射撃反動が合わさり、マガジンを撃ち切るころには集弾率が悪化しがち。それなりの反動制御値を持つ腕部で運用したい。 -Ver1.00では全体的に低火力。どうしようもなく悪いわけではないが、他の強カテゴリとの差が大きすぎる。ゲーム終盤・対戦では他カテゴリに乗り換える方がよいだろう。 -Ver1.02にて攻撃性能のアッパー調整が入った。ミッション終盤まで使い倒せるレベルになっている。 - 1.06現在、対AC環境においては対人・対NPC問わずスタッガーに至る火力を短期間に叩き込むのが基本となるため、DPSに劣る本カテゴリは採用理由に乏しい。相手と中距離射撃戦が成立する場合も別カテゴリの武装に対して不利になりがち -- アサルトライフル・バーストアサルトライフル共に直撃補正がバーストライフル、リニアライフル、マシンガンに劣るため、スタッガー後の追撃性能でも他武器有利となる。 -- はっきり言ってバーストライフルやリニアライフルのWトリガーを相手にするとほぼ確実に撃ち負ける。救いはないのですか? - 1.07にて、アプデ対象ではなかったが頭部パーツの全体的な姿勢安定強化でさらに立場を失った - 1.07現在、アサルトライフル及びバーストアサルトライフル共に攻略では充分有用だが、別カテゴリの武器の方が有利な面が多いという立ち位置。武器単体ではなく、重量やEN、背部武装といったものを加味したトータルでの運用が求められる。 #comment(noname,nodate) ***RF-024 TURNER [#k44355d7] #ref(RF-024.png,center) ベイラムの開発した普及型アサルトライフル フルオートで扱いやすく 連射性能と威力のバランスも良い 企業の新兵から熟練の傭兵まで広く支持されるロングセラー ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|''RF-024 TURNER''| |~カテゴリ|>|>|>|''ASSAULT RIFLE''| |~メーカー|>|>|>|''ベイラム''| |~価格 |>|>|>|''55,000''| |>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.05|~1.02|~1.00| |~重量 |3560|---|---|3560| |~EN負荷 |102|---|---|102| |~攻撃力 |105|---|&color(blue){▲105};|87| |~衝撃力 |65|---|---|65| |~衝撃残留 |28|&color(blue){▲28};|---|25| |~直撃補正 |185|---|---|185| |~射撃反動 |13|&color(blue){▲13};|---|17| |~性能保証射程|171|&color(blue){▲171};|---|160| |~有効射程 |308|&color(blue){▲308};|---|296| |~連射性能 |3.4|---|---|3.4| |~マガジン弾数|18|---|---|18| |~総弾数 |540|---|---|540| |~リロード時間|2.2|---|&color(blue){▲2.2};|2.8| |~弾単価 |40|---|---|40| -''入手方法'' --右腕用は初期装備(売却不可)。左腕用はショップ初期入荷 -パーツ名の由来は19世紀のアメリカの昆虫学者、チャールズ・ヘンリー・ターナーと思われる。 ---- -みんなお世話になる初期ライフル。装備負荷が軽く、性能も癖がない。とにかく扱いやすさに優れる。 -アリーナランク1・V.Ⅰフロイトの愛機ロックスミスの右手。支持層が広い以上数字に出ない強みもあるのだろう。 -ミッションでガードメカや2脚MT達を相手取るには不足なしだが、4脚MTやACクラス以上の堅い敵になると一気に力不足感が出てくる。扱いやすくても元々の火力が低ければどうしようもない。 --衝撃値が低く、スタッガーを思うように誘発することができない。他の高衝撃武器で与えた衝撃を維持し、再び高衝撃武器を叩き込むまでの回復阻止用として扱うといい感じ。 --性能保証射程が半端。これならリニアライフルやショットガンを握った方が何かと効率が良くなってくる。 -右腕用が売れないし左腕用は安いし、せっかくならダブルトリガーで使おう……とすると途端に要求反動制御値が跳ね上がり、盛大に弾が散り始める。反動制御130程度はないとW鳥では使い物にならない。 --左手には格闘を積むシングルトリガー、背中武器と合わせるクロストリガー向き。 #hr -Ver1.02にて攻撃力とリロード時間が強化。DPSが段違いになり、AC戦にも対応しやすくなった。 --反動制御さえ何とかすればダブルトリガー運用も十分選択肢に上がる。 -ver1.05にて反動が蓄積した際に発生する射撃時のブレを軽減する上方修正 - 上方修正のおかげでかなり性能が良くなった。総合性能ではランセツRFに劣るが、重量と負荷は低めなので、その分を他のパーツに回せるのが強みか。単体での火力ではなく、兵装全体の火力で見るべきか。 #comment(noname,nodate) ***RF-025 SCUDDER [#o77bde3c] #ref(RF-025.png,center) ベイラムの開発した火力型アサルトライフル 単発の攻撃性能を重視して調整を施したバリエーション 発射サイクルは長くなっており使用には精度が要求される ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|''RF-025 SCUDDER''| |~カテゴリ|>|>|>|''ASSAULT RIFLE''| |~メーカー|>|>|>|''ベイラム''| |~価格 |>|>|>|''75,000''| |>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.05|~1.02|~1.00| |~重量 |3830|---|---|3830| |~EN負荷 |153|---|---|153| |~攻撃力 |135|---|&color(blue){▲135};|110| |~衝撃力 |82|---|---|82| |~衝撃残留 |35|&color(blue){▲39};|---|35| |~直撃補正 |185|---|---|185| |~射撃反動 |15|&color(blue){▲15};|---|19| |~性能保証射程|173|&color(blue){▲173};|---|162| |~有効射程 |317|&color(blue){▲317};|---|304| |~連射性能 |2.9|---|---|2.9| |~マガジン弾数|15|---|---|15| |~総弾数 |450|---|---|450| |~リロード時間|2.4|---|&color(blue){▲2.4};|3.2| |~弾単価 |50|---|---|50| -''入手方法'' --チャプター3開始時にショップ入荷 -パーツ名の由来は19世紀のアメリカの昆虫学者、サミュエル・ハバード・スカダーと思われる。 ---- - パッケージ機体・ACナイトフォールの右腕。 - TURNERの負荷を上げ、攻撃性能を引き上げたモデル。そこまで機体負荷が悪化していないのが魅力。 - マシンガンに匹敵するDPSを中距離から叩きつけられるが、衝撃残留、射撃反動、リロード時間に難を抱える。結局TURNERの根本的な問題が解決できておらず、やっぱり「リニアかショットでおk」になりがち。 - 連射性能が悪化した分、連射時の反動蓄積が控えめになった。TURNERより要求される反動制御が低いが、ダブルトリガーでぶっ放すならやはり120以上は確保しておきたい。 #hr -Ver1.02にて攻撃力とリロード時間が大幅強化。TURNERと同じく躍進。 --火力の割に軽いのがありがたい。中・重量級のサブウェポンとするもよし、ダブルトリガーで一気に攻めるもよし。機体と戦術を選ばぬ性能になった。 -ver1.05にて反動が蓄積した際に発生する射撃時のブレを軽減する上方修正 #comment(noname,nodate) **バーストアサルトライフル [#g51f4be0] ***MA-J-201 RANSETSU-AR [#t6f0399a] #ref(MA-J-201.png,center) BAWSの開発したバーストアサルトライフル 点射機構による命中精度と瞬間火力が利点であり 解放戦線の新兵向けに大量生産された ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|''MA-J-201 RANSETSU-AR''| |~カテゴリ|>|>|>|''BURST ASSAULT RIFLE''| |~メーカー|>|>|>|''BAWS''| |~価格 |>|>|>|''111,000''| |>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.05|~1.02|~1.00| |~重量 |3620|---|---|3620| |~EN負荷 |132|---|---|132| |~攻撃力 |77×3|---|&color(blue){▲77×3};|62×3| |~衝撃力 |64×3|---|---|64×3| |~衝撃残留 |25×3|&color(blue){▲25×3};|---|17×3| |~直撃補正 |185|---|---|185| |~射撃反動 |7|---|---|7| |~性能保証射程|165|&color(blue){▲165};|---|153| |~有効射程 |303|&color(blue){▲303};|---|284| |~連射性能 |3.2|---|---|3.2| |~マガジン弾数|18|---|---|18| |~総弾数 |450|---|---|450| |~リロード時間|1.9|---|&color(blue){▲1.9};|2.4| |~弾単価 |40|---|---|40| -''入手方法'' --チャプター2開始時にショップ入荷 ---- -実質使用回数は150回、1トリガー攻撃力186・衝撃力192・残留51。 -通常射撃で3点バースト射撃を行うライフル。トリガー引きっぱなしでフルオート連射可能。 - 3発ごとにワンテンポ置いて連射するため、元々の射撃反動の低さも相まって反動蓄積が非常に緩やか。それなりの反動制御値の腕部なら、ダブルトリガーで連射してもレーザービームみたいな弾道になる。 - 命中精度の代償としてDPSが低く、実戦での火力は低くなる。ダブルトリガーしないなら他武器とのコンボは必須。する場合でも命中精度を生かした距離維持が必要。他武器の得意レンジに入れば途端に撃ち負ける。 --実はDPSは初期ライフルよりも低い。 -バースト射撃の間にクイックブーストを行うと射撃中断が起こらず、マシンガンやアサルトライフルよりもQBの影響を受けにくい。 -バースト武器全般に言えることだが、そこそこの性能と反動の低さの代償としてここ一番での装弾数の低さが響く、無駄玉厳禁 #hr -Ver1.02にて1トリガー火力が186から231へ大きく強化された。中距離戦闘用として活路を拓けるか。 --RANSETSU-RFと比べて装備負荷と反動が軽く、マシンガンやハンドガンより遠くからでもダメージと衝撃を与えられるポジションになった。 -通常の2脚MTを倒すのに2トリガー6発を要するが、これはWトリガーや他の高性能ライフルとの組み合わせで一射撃で大抵の敵を片付けられることを意味する。攻略では十分役に立つだろう。 -ver1.05にて反動が蓄積した際に発生する射撃時のブレを軽減する上方修正 - 単体で見れば決して悪くなく、取り分けバースト射撃の命中率の高さは他2丁のアサルトライフルと比較して特筆に値する…のだが、実際に使ってみると射程と直撃性能全般でランセツRFに、DPSと軽さでエツジンに完全に食われている。これでランセツRFとエツジンの射程に空白があればその隙間を埋める中間兵装になれたかもしれないが、隙間どころか部分的に重なってすらいて、今更入る余地がなく、ランセツARを2丁持つより、ランセツRFとエツジンを1丁ずつ持った方が強い有様。従来作品の底辺パーツと比較して致命的な欠陥があるわけではないが、「性能は悪くないのに上位互換が普及していて結果的に使われない」というタイプ。 - 中距離戦がしたい+トリガー連打はつらい+反動が低い武器が欲しい、というプレイヤー寄りのごく狭い需要に答える。この場合向いている相方はバースト武器ゆえに苦手なACS負荷を維持できる連射系の武器 -- 本武器の衝撃性能自体は悪くないのだが、発射間隔が長いため単体や同武器Wトリガーでは敵のACS負荷が回復してしまい性能を活かしきれない。そのため、別の連射武器とのWトリガーが有効となる - あえてWトリガーで運用する場合、反動の低さを活かすためにNACHTREIHER/46E(シュナイダー・ラスティ腕)やAA-J-123 BASHO (芭蕉腕)がお勧めか。 -- 前者では射撃武器適正を存分に活かした驚異的な照準速度を、後者ではBASHO腕でありながら十分な射撃性能を発揮できる - 1.07での頭部パーツの全体的な姿勢安定性能の底上げを受けて「スタッガーが取りにくい」という本武器の欠点がさらに拡大、命中率でカバーできる状態ではなくなった #comment(noname,nodate) **マシンガン [#d618823e] -速射砲。本作では全体的に軽量かつ攻撃力控えめなモデルが多く、補助武器としての運用を想定されている。 - 蓄積されたACS負荷が時間経過で減少し、被弾時に減少開始がリセットされる仕様上、絶え間なく攻撃を与えられる事自体がスタッガーに寄与する。 - 小技の類であるが、左右の手に別のマシンガンを持つとリロードタイミングの違いからほぼ射撃が途切れない。弾幕中毒なら覚えておいて損はないだろう。 #hr -Ver1.00では全体的に低火力。補助武器としても他にいいものがある。 -Ver1.02にて火力向上が図られ、扱いを工夫すれば軽量級の主力武器としても運用できるレベルになった。 - 現状では少々立場が苦しい。スタッガーによるダメージへの影響が大きい今作では多少の火力よりもゲージの蓄積のが重要であり、火力・ゲージ蓄積共に半端なマシンガンは他の近距離武器に対して不利を背負いがち。 - 瞬間的に弾幕として使うなら以前からある実弾オービットに加え、1.05にて背中ガトリングが追加されたのも向かい風。負荷の軽さで差別化したいが、空いた手武器の枠で補えてしまう。 - 1.05以降の強化で一転強武器枠に。特に対AC戦において、ショットガンと並んで近接有利の環境を作る要因となっている。 #comment(noname,nodate) ***MG-014 LUDLOW [#m5c61e29] #ref(MG-014.png,center) ベイラムの開発したマシンガン 連射性能に優れており 単品での火力不足は否めないものの 2丁持ちや他武器との併用で効力を発揮する ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|''MG-014 LUDLOW''| |~カテゴリ|>|>|>|''MACHINE GUN''| |~メーカー|>|>|>|''ベイラム''| |~価格 |>|>|>|''45,000''| |>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.05|~1.02|~1.00| |~重量 |2450|---|---|2450| |~EN負荷 |82|---|---|82| |~攻撃力 |42|---|&color(blue){▲42};|36| |~衝撃力 |41|---|---|41| |~衝撃残留 |19|---|---|19| |~直撃補正 |195|---|---|195| |~射撃反動 |4|---|&color(blue){▲4};|5| |~性能保証射程|127|&color(blue){▲127};|---|115| |~有効射程 |249|&color(blue){▲249};|---|236| |~連射性能 |10.0|---|---|10.0| |~マガジン弾数|30|---|---|30| |~総弾数 |720|---|&color(blue){▲720};|540| |~リロード時間|1.5|---|&color(blue){▲1.5};|2.0| |~弾単価 |20|---|---|20| -''入手方法'' --シミュレータ『初頭傭兵教育プログラム1』クリア(右腕は無償獲得。左腕は要購入) -パーツ名の由来は19世紀のアメリカの昆虫学者、クララ・サウスメイド・ラドローと思われる。 ---- -威力の割に装弾数が少なすぎる。シールド持ちMTや実弾防御が固いボスが出てくるミッションでは弾が足りなくなりがち。とにもかくにも継戦能力が惜しまれる。あくまでも他武器の補助として。 -ダメージを見込める射程距離は意外と長い。腕部反動制御にもよるが、100m以遠ではガトリングガンよりも攻撃&衝撃力の期待値は上。こちらは頻繁にリロードするので総ダメージ値はどっこいどっこいだが、実は結構侮れない。 - 特典のフィギュアのナイトフォールはなぜかこちらを持っている #hr -Ver1.02にて大幅強化。特に装弾数とリロード時間が大きく改善され、反動値も軽減。軽量級の有力装備へと躍り出た。 -『ウォッチポイント襲撃』のバルテウス戦では軽量級の装備筆頭。ダブルトリガーすればパルスアーマーも容易くはぎ取れ、衝撃蓄積も容易。 -ver1.05にて反動が蓄積した際に発生する射撃時のブレを軽減する上方修正 - 1.06ではETSUJINがヘイトを一身に集めているが、こちらもカテゴリ最軽量最低負荷でほぼ同じ運用が可能となかなかヤバい。 - Wマシスタッガーからのブレード攻撃を狙う場合、ETSUJINではバースト射撃が終わるまで武器切り替えができないため、左手にはこちらを持ったほうが安定する。なんか武器切り替えが遅延するなと感じたらこの仕様を疑おう。 -ver1.07にて弾速を上方修正 --エツジンよりは遅く、ガトリングガンと同程度の弾速になった……と言われてもピンと来ないだろうが、実際ほとんど体感できないくらい細やかな変化である。 #comment(noname,nodate) ***DF-MG-02 CHANG-CHEN [#ze821157] #ref(DF-MG-02.png,center) 大豊核心工業の開発したマシンガン「常陳」 弾倉を大きくとっており 継戦能力を重視したモデル リロード感覚の長さから弾幕運用にも向く ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|>|''DF-MG-02 CHANG-CHEN''| |~カテゴリ|>|>|>|>|''MACHINE GUN''| |~メーカー|>|>|>|>|''大豊核心工業''| |~価格 |>|>|>|>|''120,000''| |>|>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.07|~1.05|~1.02|~1.00| |~重量 |3280|---|---|---|3280| |~EN負荷 |143|---|---|---|143| |~攻撃力 |39|---|---|&color(blue){▲39};|32| |~衝撃力 |40|---|---|---|40| |~衝撃残留 |18|---|---|---|18| |~直撃補正 |195|---|---|---|195| |~射撃反動 |5|&color(blue){▲5};|---|---|6| |~性能保証射程|114|---|&color(blue){▲114};|---|100| |~有効射程 |234|---|&color(blue){▲234};|---|220| |~連射性能 |10.0|---|---|---|10.0| |~マガジン弾数|45|---|---|---|45| |~総弾数 |990|---|---|&color(blue){▲990};|720| |~リロード時間|2.2|---|---|&color(blue){▲2.2};|2.8| |~弾単価 |20|---|---|---|20| -''入手方法'' --チャプター4開始時にショップ入荷 -「常陳(常?)」とはりょうけん座α星ほかの中国語名。中国語読みなので「チャングチェン」ではなく「チャンチェン」と発音する ---- -弾数こそ大幅に増えたが、それ以外はほとんどLUDLOWと変わらないか劣っている。 -総火力が気になる状況以外はLUDLOWで良いかも。 #hr -Ver1.02で強化。装弾数は圧巻の990となり、長丁場のミッションでも対応できるようになった。 --短期決戦のLUDLOW、長期戦のCHANG-CHEN。こちらを使うのなら背中武器の補助として運用したい。射撃反動は相変わらずなので、腕部の反動制御は気にしておこう。 -ver1.05にて反動が蓄積した際に発生する射撃時のブレを軽減する上方修正 - 1.07で、射撃反動と弾速が強化された。 --同レギュレーションで強化されたルドローと同じ弾速と思われる。かつてマシンガンの弾速は横並びだったのだが、今やエツジンの一人勝ちに近い。 - 1.07での反動の低下値はわずか1だがマシンガンの連射ではこれが大きく、照準が以前では散ってしまった腕部でも散らずに撃ち切れるようになっている。 #comment(noname,nodate) **ヘビーマシンガン [#t4d23998] ***WR-0555 ATTACHE [#eb7ed690] #ref(WR-0555.png,center) RaDの開発した重機関銃 書類カバンを模したケースには交換用バレルが収納されており 彼らの「商談」には欠かせない携行品となっている ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''WR-0555 ATTACHE''| |~カテゴリ|>|>|''HEAVY MACHINE GUN''| |~メーカー|>|>|''RaD''| |~価格 |>|>|''169,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.06|~1.05| |~重量 |5110|---|5110| |~EN負荷 |303 |---|303| |~攻撃力 |62|---|62| |~衝撃力 |62|---|62| |~衝撃残留 |25|---|25| |~直撃補正 |195|&color(blue){▲195};|185| |~射撃反動 |7|---|7| |~性能保証射程 |143|---|143| |~有効射程 |272|---|272| |~連射性能 |5.0|---|5.0| |~マガジン弾数 |40|---|40| |~総弾数 |920|---|920| |~リロード時間 |2.1|---|2.1| |~弾単価 |40|---|40| -''入手方法'' --『脱出』クリア後にショップ入荷 -''ver.1.05追加武器'' -アタッシェ(attaché)とはフランス語で「大使館員」といった意味だが、ここではそこから転じた書類入れ鞄を指す「アタッシェケース」と思われる。 商談に欠かせないお供にヘビーマシンガン、相変わらずの冗談っぷりである。 ---- -よく見たら説明文にあるのはマガジンの形とRaDでの使われ方だけで武器の性質が全く書かれていない。 - アセン項目の順番としてはマシンガンとバーストマシンガンの間である。だが使い方としてはアサルトライフルに近い気もする。テスト先生相手だとSCUDDERに近い手触り - その連射力の低さ故かライフル系やマシンガンと比較してもかなり射撃反動の制御を行いやすく8秒間精密な弾幕を張れる - マシンガンより射程がほしい、ライフルより連射力がほしい…というニッチに応える便利な武器。他のマシンガンと比べても威力は大したことないのでMT掃除や削りに向くか? - レートが低いのでDPSは他のマシンガンやガトリングに劣るが、連射武器の中でも反動制御が楽なのがポイント。また、弾数900前後の同系統連射武器と比べると弾持ちもいい。片手に持つ程度なら弾ブレとも無縁なので、ライフル等と絡めて衝撃蓄積や雑魚処理には最適。ネックはやはり重さだろうか。 - リロードで交換しているのは弾倉ではなく、なんと''銃身''。連射による焼き切れへの対策なのかもしれないが、相変わらずRaDのセンスは素敵すぎる。 - 「少々重めのアサルトライフル」と考えるといい感じになる。衝撃の蓄積と維持役として考えると、悪い性能ではない。 #hr -ver1.06にて弾速と直撃補正を上方修正 --アサルトライフルよりも僅かに速い弾速となり、シンプルに命中率が向上した。 - 攻略では有用だが、対人環境においては重量に加えEN負荷もネックか。近接ではより軽量な他のマシンガンや少し無理をすれば持てるガトリングガン、引き撃ち・中距離戦では各種ライフル+強武器の組み合わせを代替するには至っていない。 -- 「アサルトライフルのように使えるマシンガン」として考えた場合、圧倒的に負荷の軽い初期ライで済んでしまう。 - 初期ライとエツジンにお株を取られてしまっている。カワイソス #comment(noname,nodate) **バーストマシンガン [#h05ce9f0] ***MA-E-210 ETSUJIN [#i9197b37] #ref(MA-E-210.png,center) BAWSの開発したバーストマシンガン 点射機構による命中精度と取り回しの良さに定評があり 軽量機体のサブウエポンに向く ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|>|>|''MA-E-210 ETSUJIN''| |~カテゴリ|>|>|>|>|>|''BURST MACHINE GUN''| |~メーカー|>|>|>|>|>|''BAWS''| |~価格 |>|>|>|>|>|''74,000''| |>|>|>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.07|~1.06|~1.05|~1.02|~1.00| |~重量 |2810|---|---|---|---|2810| |~EN負荷 |98|---|---|---|---|98| |~攻撃力 |48×4|&color(red){▼48×4};|&color(blue){▲51×4};|---|&color(blue){▲46×4};|40×4| |~衝撃力 |44×4|&color(red){▼44×4};|---|---|---|48×4| |~衝撃残留 |20×4|&color(red){▼20×4};|---|---|---|22×4| |~直撃補正 |195|---|---|---|---|195| |~射撃反動 |3|---|---|---|---|3| |~性能保証射程 |117|---|---|&color(blue){▲117};|---|106| |~有効射程 |236|---|---|&color(blue){▲236};|---|224| |~連射性能 |8.1|---|---|---|---|8.1| |~マガジン弾数 |28|---|&color(blue){▲28};|---|---|24| |~総弾数 |700|---|&color(blue){▲700};|---|&color(blue){▲600};|480| |~リロード時間 |1.5|---|---|---|&color(blue){▲1.5};|2.0| |~弾単価 |30|---|---|---|---|30| -''入手方法'' --チャプター3開始時にショップ入荷 - 名前の由来は松尾芭蕉の弟子「蕉門十哲」の一人、越智越人か。 ---- -実質使用回数は120回(1マガジン6回)。1トリガー攻撃力160・衝撃力192・残留88。 - 装備負荷が小さく、バースト射撃故に反動蓄積も小さく、どのような機体でも搭載できる。ただし負荷の小ささを搭載基準にするなら、ハンドガンの方がより軽量かつ衝撃力が高く、直撃ダメージを稼ぎやすい。 - 瞬間火力・総火力共に低い。特に有効射程が短くなってしまったのが惜しまれる。 - 反動制御が低い腕部でダブルトリガーをしてもさほど弾がばらけないという利点がある。バースト武器ゆえにクイックブーストによる射撃中断の影響も抑えられるため、機動戦主体でマシンガンを扱いたいときには検討してみてもよい。 #hr -Ver1.02で強化。実質使用回数150回・1トリガー攻撃力184。 --より攻撃力や衝撃を求めるなら他に良い選択肢があるが、積載が余ったときに取り敢えず搭載するのも悪くない武器になった。特にクイックブーストを多用する機体では、採用に一考の価値がある。 --連射を当てられるなら衝撃自体は高めの部類。反動が低い分どの腕でも使えるので一度使ってみるのも悪くない。 -ver1.05にて反動が蓄積した際に発生する射撃時のブレを軽減する上方修正 #hr -ver1.06にて攻撃力、マガジン弾数、総弾数、弾速を上方修正 -ver1.06環境では下方修正されたニードルガンや実質火力の下がったスタンガンに取って代わる形で軽量機への採用率が極めて高い武器となった。 -中~近距離での瞬間火力と衝撃蓄積に優れながら回転率も良好で、直撃補正も高いため相手をスタッガーに追い込んだ後もそのまま連射し続けるだけでダメージソースになる。 - 現行レギュではひたすら連射するだけでどんな戦術にも応える、万能かつ軽量な弱点の無い実弾火器として多くの武器のお株を奪ってしまっている。 - ver1.07にて51×4から48×4へ。以前のような完璧で万能な武器とは言えなくなった - とはいえ、弾速と射程と命中精度は据え置き。近接機がハンドガンの代わりに持っていくのが出来ないだけで、マシンガンとしては普通に強いままだし、アサルトライフルはまだ食ってる。 #comment(noname,nodate) **ガトリングガン [#p69b16c3] ***DF-GA-08 HU-BEN [#f0a6d002] #ref(DF-GA-08.png,center) 大豊核心工業団ガトリングガン「虎賁」 圧倒的な連射性能と継続火力を誇り その威容は 「物量による制圧」を社是とするベイラム本社にも歓迎された ||RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|''DF-GA-08 HU-BEN''| |~カテゴリ|>|''GATLING GUN''| |~メーカー|>|''大豊核心工業集団''| |~価格 |>|''170,000''| |>|>|| |~アップデート|~-.--|~1.00| |~重量 |---|5800| |~EN負荷 |---|425| |~攻撃力 |---|25| |~衝撃力 |---|25| |~衝撃残留 |---|11| |~直撃補正 |---|215| |~射撃反動 |---|5| |~性能保証射程 |---|130| |~有効射程 |---|226| |~連射性能 |---|20.0| |~総弾数 |---|1300| |~冷却性能 |---|220| |~弾単価 |---|30| -''入手方法'' --chapter2開始時に入荷 -「虎賁」とはしし座72番星の中国語名。 ---- -マガジンが存在しないマシンガン、EN武器のように熱量ゲージが存在する。 -潔いぐらい手数で押すことに貫徹した重火器。マシンガンより低い攻撃・衝撃力、そして2倍の連射性能。比較的早期に手に入り、助けられた621も多い。 -雑魚からボスまで状況を選ばない強力な武器だが、思ったよりも弾薬の消耗が激しい。特にW鳥で運用してると終盤には背中武器しか弾が残っていない…なんて事もある。これのみを主力とするのではなく背部武装を織り交ぜて使うべき。ACS負荷を蓄積させ、最後の一押し→スタッガー中のトドメに使う運用法も考慮しよう。無駄弾を大きく減らせる。 -有効射程と反動の問題で、中距離以遠で景気よくぶっ放すと弾が散るわ跳弾されるわと無駄撃ちが酷いことになる。ひたすら豆鉄砲連射してるだけになりがち。腕部反動制御は吟味しておくこと。 --反動制御に優れる腕部は基本的に射撃武器適正が控えめ。そしてクイックブーストを行うと射撃が中断される仕様上、機動戦主体の機体とは相性が悪い。長時間の撃ち下ろしが出来る4脚、装甲で耐えられるタンク向けの武装。 - ダブルトリガーで撃ち込み、ボスから雑魚まで強引にスタッガー状態に持ち込み、そのまま敵APを溶かす戦法も取れる。オーバーヒートの管理ができればかなり気持ちよく撃ち続けられる。スタッガー中のAPゲージの減少も中々気持ち良い。 -撃ち切ったときには39000cの弾薬費を請求されることもお忘れなく。 #hr -Ver1.02の調整対象ではなかったが、同じ近距離連射武器のマシが上方修正を受けDPS330付近からDPS400付近まで上昇した。 --ガトはDPS500であるため火力関係が逆転したわけではないものの、WガトよりもWマシのほうが良い場合も。 #comment(noname,nodate) **ショットガン [#rfc90f09] -散弾銃、弾数消費1発で複数のペレットを同時発射する。カタログスペックはペレットが全弾命中した時の値。 -説明文に違わず射程は極短い至近距離戦向け。遠くから撃っていては豆鉄砲と化すため、使う時は思い切り敵機に近付くこと。単発火力も申し分なく、頑丈ではないエネミー相手ならこれ単体でも十分。 -衝撃付与が重要になる本作に於いて、優秀な衝撃性能を持つ本カテゴリは取り敢えず装備して損はない便利武器となっている。 #comment(noname,nodate) ***SG-026 HALDEMAN [#g76fe01d] #ref(SG-026.png,center) ベイラムの開発した短射程ショットガン 拡散する弾丸は衝撃力に優れ、射程は短いものの 接近戦では無類の強さを誇る ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''SG-026 HALDEMAN''| |~カテゴリ|>|>|''SHOTGUN''| |~メーカー|>|>|''ベイラム''| |~価格 |>|>|''75,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.03|~1.00| |~重量 |3660|---|3660| |~EN負荷 |185|---|185| |~攻撃力 |576|---|576| |~衝撃力 |360|---|360| |~衝撃残留 |280|---|280| |~直撃補正 |190|&color(red){▼190};|205| |~射撃反動 |90|---|90| |~性能保証射程 |88|---|88| |~有効射程 |169|---|169| |~総弾数 |66|---|66| |~リロード時間 |1.3|---|1.3| |~弾単価 |200|---|200| -''入手方法'' --チャプター1『多重ダム襲撃』『武装採掘艦破壊』クリアでショップ入荷 -パーツ名の由来は19世紀のアメリカの昆虫学者、サミュエル・ステマン・ハルデマンと思われる。 ---- -通称「軽ショ」「短ショ」ペレット数は8。全弾着弾距離は70m以内。 -いかにもな散弾銃らしいデザインが魅力、性能面も標準的なショットガンといった感じ。マシンガンよりもDPS/衝撃残留ともに高く近距離兵装としてみれば決して見劣りはしない。 -ただ、あまりにも重ショが強すぎる。連射が効きペレット拡散域が狭く射程が長い一方、攻撃・衝撃力で大きく劣る。ショットガンを持つなら積載を工面してでも重ショを持った方が良く、そもそも性能保証距離の都合、有効射程距離はほとんど変わらないのが辛い。 -入手が結構早期なのが最大の利点。使い勝手は重ショとほぼ変わらないので、これで早めに本作のショットガンの仕様に慣れて行くと良い。 -一周目ならスッラやパルデウス等相手に持ち込める武器としては上等な部類。負荷の低さと軽さもあるので重ショ入手までお世話になった傭兵も多いのでは? #hr - 1.03にて直撃補正が低下したが、他の数値は調整されていないので重ショほど使い勝手が変わったわけではない。まだまだ有用圏内である。 #comment(noname,nodate) ***SG-027 ZIMMERMAN [#v3821f8c] #ref(SG-027.png,center) ベイラムの開発した長射程ショットガン 密度を増した専用大型ショットシェルを採用し 発射サイクルは落ちたが有効射程を伸ばすことに成功した ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''ZIMMERMAN''| |~カテゴリ|>|>|''SHOTGUN''| |~メーカー|>|>|''ベイラム''| |~価格 |>|>|''115,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.03|~1.00| |~重量 |4400|---|4400| |~EN負荷 |242|---|242| |~攻撃力 |800|&color(red){▼800};|900| |~衝撃力 |620|&color(red){▼620};|840| |~衝撃残留 |360|&color(red){▼360};|420| |~直撃補正 |180|&color(red){▼180};|205| |~射撃反動 |90|---|90| |~性能保証射程 |102|---|102| |~有効射程 |184|---|184| |~総弾数 |53|---|53| |~リロード時間 |2.0|---|2.0| |~弾単価 |350|---|350| -''入手方法'' --チャプター3開始時にショップ入荷 -パーツ名の由来は20世紀のアメリカの昆虫学者、エルウッド・カーティン・ジマーマンと思われる。 ---- -通称「重ショ」「強ショ」ペレット数は20。全弾着弾距離は55m以内。 -バズーカやグレネードに次ぐレベルの攻撃・衝撃力、それら凌駕する弾速とリロードの武器を構え不要で扱える。近距離戦志向が強くスタッガーが重要な本作において、その両方に大きく優れる武器が弱いわけが無い。脚部を問わず最初に装備を検討してもよいレベル、4脚やタンクの近接武器としても有効。 -単発威力も高く大抵の2脚MTは一撃必殺、ダブルトリガーで撃てばほぼ全ての敵をスタッガーに追い込む。直撃補正の高い武器とコンボすれば一部ボスを瞬殺することも可能、詰まったら握ってみるといい。大概の敵は沈む。 --接近戦に対応するAI・機動力を持つ者がほぼいない攻略においては無法な強さ。直撃補正も非常に高いので、これでスタッガーを取って良し、硬直中の敵にブチ込んでダメージソースにするのも良い。 -オンライン対戦でも高いシェアを誇る。クイックブーストで連射が中断される心配もなく、戦術・機体構築両面の自由度の高さが魅力。 --当然対策も存在しているので、ホイホイ担ぐと返り討ちにされる恐れもある。調子に乗らず堅実な動きをしよう。 -ペレット拡散率は軽ショに劣る。とはいえ軽ショより跳弾距離が20m程度長いため、結局のところ実効距離はこちらが上だったりする。 --重量と負荷が増えた分順当に強化されているが衝撃だけなぜか2.3倍もある。何があったんだ -ACシリーズでは時折ある現象だが、銃口が敵を貫通してしまうようでド密着だと当たらないことがある。 #hr - 1.03にて攻撃力等が下方修正された。産廃と化すほどの弱体化ではないが、他の武器が上方修正を受けたこともあって、相対的にも前レギュレーションほどの万能武器ではなくなった。とはいえ、ややマイルドになったぐらいで使用感はほぼ変わらず。まだまだ一線で使っていける性能は保持している。 - その後再強化を受けることもなかったが、ランクマッチ実装後も近距離武器の一番手として活躍している。対人をやり込むのであればこの武器への対策は身につけておきたい。 #comment(noname,nodate) ***WR-0777 SWEET SIXTEEN [#vd96ec36] #ref(WR-0777.png,center) RaDの開発した特殊ショットガン 複数の銃口から弾体を同時発射することで範囲攻撃を行なう 独特な設計であり 厳密にはショットガンではない ||RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|''WR-0777 SWEET SIXTEEN''| |~カテゴリ|>|''SHOTGUN''| |~メーカー|>|''RaD''| |~価格 |>|''49,000''| |>|>|| |~アップデート|~-.--|~1.00| |~重量 |---|1640| |~EN負荷 |---|268| |~攻撃力 |---|85×13| |~衝撃力 |---|61×13| |~衝撃残留 |---|41×13| |~直撃補正 |---|205| |~射撃反動 |---|100| |~性能保証射程 |---|76| |~有効射程 |---|155| |~総弾数 |---|546| |~リロード時間 |---|3.0| |~弾単価 |---|30| -''入手方法'' --チャプター3開始時にショップ入荷 - 名前の由来は北米における風習。女性の結婚年齢が低かった昔は、結婚を意識する16歳を節目として「女の子」から「大人」の仲間入りを祝った。現在でもアメリカのほとんどの州では16歳から運転免許を取得できる -- 「できちゃった結婚」が英語で「Shotgun Marriage」と呼ばれることを考えると意味深なネーミングである ---- -通称「16歳」「RaDショ」ペレット数は13。全弾着弾距離は35m以内。実質使用回数は42回。攻撃力1105・衝撃力793・衝撃残留533・弾単価390。 --……なんで16発発射じゃないんですか? --あとなんとなくガンタンクの腕部 -ハンドガンサイズの銃を無理やり繋ぎ合わせて13連装にした感じのペッパーボックス銃。RaDのセンスはいつもぶっ飛んでいる。 -装備負荷も軽く単発性能に目を向ければ良い数字は並んでいるものの、いかんせんリロードが長く実践では軽ショ以下。弾の拡散域も広く特に保証距離の低さが致命的。あまりにばらけるため、直撃を目指すと近接武器やキックの間合いで撃ちこむ技術を要求される、扱いは難しい。 -まともにリロードを待っていては不毛もいいところ。軽バズや軽ハングレのように都度いれかえる戦法がよし。 -全弾ブチ込むには硬直中などの隙を突く必要があるが、そうすると今度は「どうやって硬直まで追い込むか」が課題となる。他の武装で簡単にスタッガーさせられるならば、アサルトブーストから蹴りの直前にぶっ放すという運用もできそうだが、それだけのために積むのはちょっとキツいのではなかろうか。 --いっそコンボ前提として両手をガチガチにしつつ、大型エネミーなどの硬直が長い相手に近接射撃と近接コンボなどが立案されている。銃口から判定が出ているため、短さが逆にコンボする側には最適解らしい… -総じて使い道に悩む武装である。十全に使いこなせる君は立派なドーザーだ。 #hr -重ショが下方されてから再評価を受けなんやかんやティアが上がってきた。これそのものは上方対象ではなく依然リロや射程に難を抱えたままだが、優れたスタッガー火力と衝撃力が買われているようだ。重ショの代わりというよりかは、近距離特化機が火力補助として使用してるっぽい。 #comment(noname,nodate) **ハンドガン [#f0e8a8f6] -セミオートの短銃。装弾数を犠牲にした代わりに単発火力と携行性能を高めた補助武器。 -本作でもACシリーズ伝統の性能。敵を硬直させる反動値はACS負荷を蓄積する衝撃力へ昇華され、近接戦での驚異度が大きく高まった。 -総火力が貧弱、長丁場のミッションでは常用はしないように注意。 #hr -Ver1.00の対戦では、重量帯が近く連射性能が高いニードルガンにやや押されている。EN負荷が軽く、過度の連射が不要な扱いやすさで勝負。 -1.03にてバースト含む3種すべてで総弾数が2倍近くに増加。しかし競合のニードルガンも総弾数が強化されたためあまり差は埋まらず。 #comment(noname,nodate) ***HG-003 COQUILLETT [#w541cb7d] #ref(HG-003.png,center) ベイラムの開発した大口径ハンドガン コア理論から派生した近接主兵主義で再評価されたハンドガンは その高い衝撃力により猛威を振るったという ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''HG-003 COQUILETT''| |~カテゴリ|>|>|''HANDGUN''| |~メーカー|>|>|''ベイラム''| |~価格 |>|>|''35,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.03|~1.00| |~重量 |1200|---|1200| |~EN負荷 |122|---|122| |~攻撃力 |168|---|168| |~衝撃力 |235|---|235| |~衝撃残留 |149|---|149| |~直撃補正 |125|---|125| |~射撃反動 |32|---|32| |~性能保証射程 |85|---|85| |~有効射程 |167|---|167| |~連射性能 |2.5|---|2.5| |~マガジン弾数 |7|---|7| |~総弾数 |196|&color(blue){▲196};|105| |~リロード時間 |2.1|---|2.1| |~弾単価 |100|---|100| -''入手方法'' --ショップ初期入荷 -パーツ名の由来は19世紀のアメリカの昆虫学者、ダニエル・ウィリアム・コキレットと思われる ---- -「短ハンド」ハンドガンのスタンダードモデル。衝撃で固めて(スタッガーを取って)ブレードで斬る伝統の戦法を始めたい人に。 -とにかく搭載しやすく、近接用と割り切れば攻撃性能も高い。総火力だけはどうしようもないので主力にするには要修練。 -ハンガーラックを解放したら、ブレードがうまく扱えない人向けの予備武器としても搭載を検討できる。 -重ショなどの並み居る強豪との間合い被りが地味に痛い。射撃反動もバカにならないのでこの辺の欠点は頭に叩き込んでおこう。W鳥運用なら多少ばらけても問題ない衝撃値でスタッガーに持ち込めるので、ハンガーのブレードに切り替えて追撃といったコンボも可能だがやはり射撃反動の高さが少し気になる -- 1.06現在、天槍腕部以上の反動制御でほぼ反動を抑制した二丁拳銃が可能。『弾が外れないハンドガン』の威力を堪能できる。 #hr -Ver1.03で装弾数がほぼ倍になり総火力もある程度ミッションにも対応できるくらいになった。この武器の調整はこれだけだが、腕部パーツの反動制御性能の上昇により使いやすさが向上。安定性能が全体的に向上しスタッガーをとるために必要な衝撃値が増えたため、瞬間的な衝撃蓄積を求めるならニードルガン、1マガジンでの衝撃蓄積量を求めるならハンドガンといった差別化が容易になった。機体重量が速度に与える影響が大きくなったことも重量の軽いこの武器にとっては追い風。 #comment(noname,nodate) ***HG-004 DUCKETT [#h2ae1afe] #ref(HG-004.png,center) ベイラムの開発した長銃身ハンドガン 衝撃力を保ちつつ攻撃力も引き上げているが 多対多の局面で活用するには熟練の技量を要する ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|>|''HG-004 DUCKETT''| |~カテゴリ|>|>|>|>|''HANDGUN''| |~メーカー|>|>|>|>|''ベイラム''| |~価格 |>|>|>|>|''112,000''| |>|>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.07.2|~1.07|~1.03|~1.00| |~重量 |1650|---|---|---|1650| |~EN負荷 |158|---|---|---|158| |~攻撃力 |249|&color(red){▼249};|&color(blue){▲272};|---|235| |~衝撃力 |315|---|&color(blue){▲315};|---|300| |~衝撃残留 |160|---|&color(blue){▲160};|---|151| |~直撃補正 |125|---|---|---|125| |~射撃反動 |49|&color(red){▼49};|---|---|30| |~性能保証射程|90|----|--|---|90| |~有効射程 |178|---|---|---|178| |~連射性能 |1.7|---|---|---|1.7| |~マガジン弾数|8|---|&color(blue){▲8};|---|7| |~総弾数 |208|---|&color(blue){▲208};|&color(blue){▲182};|98| |~リロード時間|3.0|&color(red){▼3.0};|---|---|2.5| |~弾単価 |120|---|---|---|120| -''入手方法'' --チャプター4開始時にショップ入荷 -パーツ名の由来は20世紀のアメリカの昆虫学者、キャサリン N. ダケットと思われる。 ---- -「長ハンド」ロングバレル・ロングスライドピストル。コンパクトなのに重厚なデザインが魅力。 -短ハンドと比較して弾性能が強化され反動が微減。代わりに僅かに装備負荷が増え、連射・リロード性能が低下。 --衝撃力と射撃反動で使い分ける、腕の反動制御が低く短ハンドだと弾道が暴れる場合に出番が来る。しかしスタッガーを取りづらくなったのが地味につらい。 - 300ある衝撃値は魅力的だがハンドガン由来の威力保証距離に加え負荷が上がったのはいただけない。手数でスタッガーをとる武器なのに連射とリロードが悪化した点やEN負荷さえのめればより早く衝撃値を蓄積できるニードルガンが見えてくる点が逆風。 - ロングバレルなど見た目性能は高いのであえて差別化するならそこだろう #hr - こちらも1.03で装弾数がほぼ倍に。COUQULLETTもそうだが、(肩に搭載する武器次第ではあるが)メインウェポンとしてミッションに持っていってもある程度使えるぐらいにはなった。 --射程が短いので単純には比較できないだろうが、総火力の数字だけで見ればマシンガンやRANSETSU-AR辺りを凌駕している。 - 1.07のアプデにより、全体的に強化された。 - 2発当たればジマーマン1発以上の衝撃値。当然ショットガンと違って連射が効くので、当てていけば確実にスタッガーが取れるため、ブレードやグレネードでフィニッシュを取るのに最適となった。弾速と連射性能と衝撃残留が低めなのでクセはあるのが対面する側にとって救いになるかどうか。 - 見逃しがちだが、強化された攻撃力272はLR-037 HARRISの通常攻撃より高い。 - 1.07.2*¥ - 1.07.2のアプデにて、攻撃力とリロードタイムが下方修正され、射撃反動が増えてしまった。 #comment(noname,nodate) **バーストハンドガン [#i59fdde9] ***MA-E-211 SAMPU [#m13dd5b1] #ref(MA-E-211.png,center) BAWSの開発したバーストハンドガン 点射機構による命中率と瞬間衝撃力が強みであり ACS負荷を与えるためのサブウェポンとして設計されている ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|''MA-E-211 SAMPU''| |~カテゴリ|>|>|>|''BURST HANDGUN''| |~メーカー|>|>|>|''BAWS''| |~価格 |>|>|>|''73,000''| |>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.06|~1.03|~1.00| |~重量 |960|---|---|960| |~EN負荷 |62|---|---|62| |~攻撃力 |87×2|---|---|87×2| |~衝撃力 |105×2|---|---|105×2| |~衝撃残留 |64×2|---|---|64×2| |~直撃補正 |125|---|---|125| |~射撃反動 |15|---|---|15| |~性能保証射程|80|---|---|80| |~有効射程 |165|---|---|165| |~連射性能 |5.1|---|---|5.1| |~マガジン弾数|14|&color(blue){▲14};|---|12| |~総弾数 |350|&color(blue){▲350};|&color(blue){▲300};|158| |~リロード時間|1.9|---|---|1.9| |~弾単価 |40|---|---|40| -''入手方法'' --チャプター4開始時にショップ入荷 -パーツ名の由来は松尾芭蕉の弟子「蕉門十哲」の一人、杉山杉風と思われる ---- -実質使用回数は79回(1マガジン6回)攻撃力174・衝撃力210・衝撃残留128 -最大の特徴は何と言っても目を疑うほどに低い装備負荷、誇張抜きでどんな機体にも載せられる。 -ニードルガンをも上回る衝撃能力がウリ。代償として射程が短く、バースト射撃の癖も相まって扱いはちょっと難しい。 -総火力の低さはどうしようもない。文字通りのスタッガー狙いのサブウェポンとして扱う必要があり、対応力が低い。 -この武器を使いたいというならむしろ装備負荷の低さを生かして高負荷武器を軽量機にも乗せられるという点で差別化をしていきたい -こんなんでもテスト先生に140までなら跳弾されない。FCSによってはどのみち距離130以内じゃないとポンコツだったりするので、限りなく割り切って運用するのも手。 -ラスティの愛機スティールヘイズの右腕 #hr -Ver1.03で弾数がほぼ2倍の300発となった。2発セットで撃つため同時に強化された他のハンドガンよりは少し弾持ちが悪いままだが、この軽さで150回も撃てるのは破格 - 1.06にてマガジン弾数が増加、1マガジンで7回、HG-003 COQUILLETTと同じ回数撃てるようになった。BASHO腕のような射撃性能の低い腕部ならこちらを選ぶのも良いだろう #comment(noname,nodate) **ニードルガン [#t800b68c] ***EL-PW-00 VIENTO [#n8472a1a] #ref(EL-PW-00.png,center) エルカノの開発したニードルガン セミオート操作で針状の特殊弾体を連射する 攻撃力と衝撃力のバランスがいい ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|''EL-PW-00 VIENTO''| |~カテゴリ|>|>|>|''NEEDLE GUN''| |~メーカー|>|>|>|''エルカノ''| |~価格 |>|>|>|''148,000''| |>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.06|~1.03|~1.00| |~重量 |1180|---|---|1180| |~EN負荷 |215|---|---|215| |~攻撃力 |181|---|---|181| |~衝撃力 |175|&color(red){▼175};|---|195| |~衝撃残留 |117|&color(red){▼117};|---|127| |~直撃補正 |130|---|---|130| |~射撃反動 |15|---|---|15| |~性能保証射程|105|---|---|105| |~有効射程 |192|---|---|192| |~連射性能 |4.0|---|---|4.0| |~マガジン弾数|5|---|---|5| |~総弾数 |160|---|&color(blue){▲160};|120| |~リロード時間|2.4|&color(red){▼2.4};|---|1.9| |~弾単価 |80|---|---|80| -''入手方法'' --チャプター5『脱出』クリアでショップ入荷 -「Viento(ビエント)」はスペイン語で「風」の意味。 ---- -SF作品ではお馴染みだがACシリーズでは初登場となる。ハンドガンの親戚のような素直なセミオート武器。 -ハンドガンと比べると1威力や衝撃に劣りマガジン弾数も少ないが、それらを帳消しにするほど連射力が高くダブルトリガーの瞬間的な衝撃蓄積能力は屈指。さらに異なる点として、非常に低反動かつ装備負荷も小さく性能保証射程も長い、搭載機を選ばない利点がある。装弾数が心もとないのはハンドガンと一緒。 --ほぼ近接戦専用機になるが、同社製のニードルミサイルと組み合わせるのも強力。 -敵AIが反応回避をとるトリガー武器となっており、これを乱射すると敵ACがQBを無駄打ちするようになる。 -コイツ特有の最大の利点は「弾が見えない」と言う点でもある。ハンドガンは弾体が大きく発光するが、このニードルガンは針みたいなエフェクト。撃ち手も自分が撃ってるニードルガンの弾自体を確認するのは極めて困難、撃たれる側は更に見えない。他の武器ではこう言う特徴を持つのは無い。ニードルミサイルは何故か打ち手側からはよく見えるのだが… #hr - レギュ1.031で総弾数が3割強増加。ハンドガンの増加幅ほどではないが、こちらもミッションに持って行きやすくなった。 - 「ニドガンスライサー」という言葉でアセンが想像出来るぐらい、現在の環境武器の一つとなっている。格闘兵装の前段階として、背部兵装で遠方から圧を掛けつつ、ABやQBで高速接近してこいつでスタッガーを取り、ブレードで切り込むというのがセオリーである。重2中2軽2、変わり種では軽逆や重逆、4脚にも使い手がいる。 #hr - レギュ1.06で衝撃力、衝撃残留、リロード時間が下方修正。 - それまでブレードコンボ機の射撃武器として実質一択だったが、この下方修正(及びエツジン、サンプの上方修正)でハンドガンやショットガン等、アセンの幅が結果的に増えた。ニドガン使いには残念だが。 - 重量機ならスタッガーを取られる前に火力と装甲とABによる安定性バフで押し切る、軽量機なら撃たれている間は斜め後方への左右反復横跳びQBで躱した後に相手のリロード時間中の隙を突くと良いだろう。 #comment(noname,nodate) **スタンガン [#r6d58a5e] ***VP-66EG [#VP66EG] #ref(VP-66EG.png,center) アーキバスの開発したスタンガン 帯電した短針を射出し その蓄積により強制放電を引き起こす 敵機の鹵獲を目的として用いられることが多い ||RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|''VP-66EG''| |~カテゴリ|>|''STUN GUN''| |~メーカー|>|''アーキバス''| |~価格 |>|''129,000''| |>|>|| |~アップデート|~-.--|~1.00| |~重量 |---|980| |~EN負荷 |---|247| |~攻撃力 |---|104| |~衝撃力 |---|54| |~衝撃残留 |---|32| |~直撃補正 |---|195| |~射撃反動 |---|14| |~性能保証射程 |---|100| |~有効射程 |---|159| |~連射性能 |---|6.7| |~マガジン弾数 |---|7| |~総弾数 |---|133| |~リロード時間 |---|1.8| |~弾単価 |---|150| -''入手方法'' --2週目のチャプター4開始時にショップ入荷 ---- -実弾属性の帯電弾をセミオート連射する。連射性能は高い。ニードルガンよりも更に指がつかれること必死。 -3桁の重量だが対ACの攻撃性能は十分。ただしそのダメージは強制放電と硬直中の追撃に依存しており、近接火器としては素の攻撃・衝撃が貧弱。 -対戦では隠れた強武器のひとつ。強制放電による高いDPSと、電撃エフェクトによる目くらましで油断できない攻撃性能を誇る。 -状態異常をカットしてくるパルスアーマーやシールドがべらぼうに苦手。前者はまだしも後者はこれだけでの打開は困難なので、何らかのサブプランも用意しておきたい所。 --跳弾が起きた場合も小爆発や状態異常は蓄積しない。とにかく近付いて撃とう。 -ミッションでは総弾数が足りない。ACとの一騎打ちミッションでもない限り、パンチ前提での採用を求められる。 -仕様上しかたないが、相手の装甲や安定うんぬんより頭部のシステム復元性能により効果のほどが全く変わってくる。 - 今作では電撃の状態異常に掛かった敵にはダメージ(4%ぐらいだが)とACS負荷にボーナスが入る。そのため、スタンガンをめいっぱい当てた後に出が早く瞬間火力と衝撃力が高い武器に切り替えて当てる、或いはスタンガンを撃ちながら同時に当てられる肩武器を使うことで、相手のシステム復元性能が高く強制放電にまで至らなくとも、高ダメージやスタッガーに持っていくことが出来る。前者は重ショ、後者は実オービットや各種ミサイル(速度高めのものがおすすめ)。他にも色々組み合わせられるだろう。 - また、数値に現れない性能として「スタンガンのエフェクトは画面が見辛くなる」という効果がある。特に対戦ではこれを利用して高誘導ミサイル等の「見れば躱せる」類の武器を合わせ、躱し辛くするという戦法がある。 #hr - レギュ1.031ではこの武器はノータッチだったが、頭部のシステム復元性能が全体的に上方修正されて逆風に。他の強制放電付与手段との組み合わせを前提に考えたほうがいいかもしれない。 -1.06で放電ダメージが下方修正を受けた。ニードルランチャーやボムランチャーは威力強化の補填を受けているため、実質名指しの下方修正になる。 #comment(noname,nodate) *爆発武器 [#pa500a0b] **バズーカ [#wd3f4cfd] -二脚/逆脚で使用すると発砲時に構えが発生する。 -ACでバズーカといえば長らく徹甲弾だったがいよいよ榴弾砲となった。大重量手持ち武器しての側面はそのまま。 -グレネードの様な大爆発で巻き込む武器ではなく、直撃を狙う高衝撃武器。基本的にグレネードより弾速は遅く、動体目標に当てるには相当近付く必要がある。構え無しで使える重ショの壁があまりに分厚いのがカテゴリ全体での問題。 -雑魚狩りに活かすにも連射性能の低さと構え動作、そして爆発範囲の狭さから利便性は低い。使用する場面を選ぶ武器。硬いMTも一撃で吹き飛ばせるロマンがあることには変わりないが、4脚やタンク向け。 -構えの前隙が短い。しっかり狙う他の手持ち武器と比べてスッと構えてスマートに撃つ。 - 近接信管な為ギリギリで回避をすると結構なダメージを受ける。しっかりと距離を取って避けよう - 近接信管が有効となるまでには発射から一定の時間あるいは距離があるようで、発射直後~距離100程度までは近接信管が作動しない。バズーカをメイン武器とする場合は近づきすぎに注意。 #hr -レギュVer1.00~では低弾速が大きく足を引っ張る。スタッガー中に当てるにしても、ある程度近付かないと復帰されてしまうレベル。今後の調整を祈りたいところ。 -1.03にて弾速/リロードが向上 -ver1.05にて爆発時の攻撃範囲を縮小する下方修正 -弾速はLITTLE JEM>MAJESTIC>JVLN>玄戈の順で速いが、かなりの僅差なのであまり気にする意味はない。 #comment(noname,nodate) ***DF-BA-06 XUAN-GE [#x550eefe] #ref(DF-BA-06.png,center) 大豊核心工業集団の開発したバズーカ「玄戈」 着弾時爆発により跳弾することなく高い衝撃力を発揮する 同社のバズーカは弾数多く、継戦能力も重視している ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''DF-BA-06 XUAN-GE''| |~カテゴリ|>|>|''BAZOOKA''| |~メーカー|>|>|''大豊核心工業集団''| |~価格 |>|>|''70,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.03|~1.00| |~重量 |5480|---|5480| |~EN負荷 |240|---|240| |~攻撃力 |892|---|892| |~衝撃力 |1150|---|1150| |~衝撃残留 |765|---|765| |~爆発範囲 |15|---|15| |~直撃補正 |185|---|185| |~射撃反動 |90|---|90| |~有効射程 |740|---|740| |~総弾数 |78|---|78| |~リロード時間|3.4|&color(blue){▲3.4};|4.2| |~弾単価 |450|---|450| -''入手方法'' --ショップ初期入荷 -「玄戈」とはうしかい座λ星の中国語名。 ---- -高い単発火力と強力な衝撃力から、序盤のミッションで頑丈なMTや砲台の始末や、盾持ちの姿勢崩しに便利。スタッガーした敵機へのダメ押しにも適する。 -射程はかなり長いが弾速はそこまで速くはないので、あまりに遠くの敵機に攻撃すると避けられる可能性あり。 #hr - 1.03のバズーカ強化によって一躍強パーツに化けた。特に重ショと違いロングレンジで追撃が行えるのは非常に大きい - 対人環境ではリロード時間の速さや弾数の多さが活かしづらく、より軽量な他二種のバズーカや威力の高いJVLN ALPHAが採用されがち。バズーカ複数持ちのサブとしての採用はありか。もちろん攻略においては有用。 - XUAN-GEと書いて、シュエングァと読む。 #comment(noname,nodate) ***MAJESTIC [#x715f7f6] #ref(MAJESTIC.png,center) メリニットの開発した中型バズーカ 同社は炸薬の組成から自前で行う業界の花火職人であり 武器も無駄がなく扱いやすいことを重視して設計されている ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''MAJESTIC''| |~カテゴリ|>|>|''BAZOOKA''| |~メーカー|>|>|''メリニット''| |~価格 |>|>|''121,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.03|~1.00| |~重量 |4660|---|4660| |~EN負荷 |178|---|178| |~攻撃力 |1109|---|1109| |~衝撃力 |1090|---|1090| |~衝撃残留 |850|---|850| |~爆発範囲 |15|---|15| |~直撃補正 |190|---|190| |~射撃反動 |85|---|85| |~有効射程 |800|---|800| |~総弾数 |52|---|52| |~リロード時間 |4.2|&color(blue){▲4.2};|4.9| |~弾単価 |600|---|600| -''入手方法'' --チャプター3開始時にショップ入荷 -「Majestic」とは英語で「雄大な」「壮大な」「堂々とした」といった意味 ---- -フロムでマジェスティックだが決して某悪夢の住民ではない。 且<Oh!! MAJESTIC!! -XUAN-GEに対しやや軽めの低負荷モデル。弾数や衝撃力は落ちたものの、直撃補正やDPS自体はこちらの方が上という驚異の技術力。 -長丁場のミッションでは弾切れが心配。 -火薬に拘ったせいか弾薬費が高めなのも地味な欠点。 #hr -躍進を遂げたバズの中でも特に立場が向上したパーツ。軽タン・ガチタン共に両腕に持つアセンが多く、環境武器と称されるに相応しい状況。 #comment(noname,nodate) ***LITTLE JEM [#o4a988b0] #ref(LITTLEJEM.png,center) メリニットの開発した小型バズーカ 軽量機体への搭載や屋内施設への携行を目的としており 弾数や射撃制度は妥協して爆発威力を維持した ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|''LITTLE JEM''| |~カテゴリ|>|>|>|''BAZOOKA''| |~メーカー|>|>|>|''メリニット''| |~価格 |>|>|>|''163,000''| |>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.07|~1.03|~1.00| |~重量 |2940|&color(blue){▲2940};|---|3100| |~EN負荷 |169|&color(blue){▲169};|---|192| |~攻撃力 |819|---|---|819| |~衝撃力 |910|---|---|910| |~衝撃残留 |670|---|---|670| |~爆発範囲 |15|---|---|15| |~直撃補正 |180|---|---|180| |~射撃反動 |80|---|---|80| |~有効射程 |690|---|---|690| |~総弾数 |38|---|---|38| |~リロード時間 |4.4|---|&color(blue){▲4.4};|5.8| |~弾単価 |450|---|---|450| -''入手方法'' --チャプター4開始時にショップ入荷 -「Little Gem(リトルジェム)」は直訳すると英語で「小さい宝石」の意味。軽量機向けの軽さと、それでも確かな威力を表現したのだろう ---- -軽量機向けの謳い文句通り搭載しやすいのは確かな長所、しかしながら発射時に足が止まるというデメリットがあまりにデカすぎる。これを使うならヒットアンドアウェイに徹したい。 -低負荷ながらXUAN-GEからの火力低下は最小限に抑えている。ただしリロードがバズーカ最遅であり、正面から撃ち合うと大抵の場合撃ち負ける。 -軽めのタンク・4脚を組みたいとき、積載量を背部武器に回したいときなどに声がかかるだろうか。 #hr - リロード時間が1.4秒も短くなり弾速も強化された。リロードはカテゴリ内最遅ではあるもののここまで改善されれば足止まるリスクを飲んで採用することもあるだろう - 1.07で重量とEN負荷に上方修正。メインで使うには厳しいが、他の兵装との組み合わせはやりやすくなったか。 #comment(noname,nodate) **連鎖爆発バズーカ [#t602e99d] -二脚/逆脚で使用すると発砲時に構えが発生する。 ***44-141 JVLN ALPHA [#haea7380] #ref(44-141.png,center) オールマインドの開発した特殊バズーカ 着弾を起点とする連鎖爆発により多重の衝撃を与える 通常の爆発武器に対して直撃補正に優れるのが特徴 ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|>|''44-141 JVLN ALPHA''| |~カテゴリ|>|>|>|>|''DETONATING BAZOOKA''| |~メーカー|>|>|>|>|''オールマインド''| |~価格 |>|>|>|>|''210,000''| |>|>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.07|~1.06|~1.03|~1.00| |~重量 |5920|&color(blue){▲5920};|&color(blue){▲6300};|---|7420| |~EN負荷 |299|---|---|---|299| |~攻撃力 |1375|---|&color(blue){▲1375};|---|1075| |~衝撃力 |1390|---|---|---|1390| |~衝撃残留 |905|---|---|---|905| |~爆発範囲 |15|---|---|---|15| |~直撃補正 |220|---|---|---|220| |~射撃反動 |80|---|---|---|80| |~有効射程 |76|---|---|---|760| |~総弾数 |44|---|---|---|44| |~リロード時間|4.3|---|---|&color(blue){▲4.3};|5.0| |~弾単価 |750|---|---|---|750| -''入手方法'' --ログハント・ハンターランク2到達報酬。 --最速でもチャプター2開始後の入手となる ---- -通称「スッラバズ」「デトバズ」スッラが強く感じるのは大体コレ -異様に重い上に高負荷だが、高衝撃力・高直撃補正・何より弾速も普通のバズーカより一回り速いと見逃せない数々の特徴がある。 -負荷さえ飲み込めればミッションで持ち出しても意外と損はないので心の隅ぐらいに覚えておこう -何故か銃剣らしきものが付いている。%%別にオールマインドの中の人が万歳エディションに影響を受けて銃剣を付けたわけではない。%% -スッラの愛機エンタングルの右腕であり、その強さを支える武器。これの直撃でスタッガーしたところを蹴られた621も多いのでは。 #hr -1.03にて弾速/リロードが向上 -ver1.06にて射出した弾丸がヒットして敵がスタッガー状態になった際に、直後の連鎖爆発により敵の硬直がキャンセルされないように攻撃判定を修正 --重量も1000近く削られ、載せやすくなった 威力面も強化されており、バズーカ中最高の直撃補正も手伝いごっそり削ってくれる ただし、敵(主にスッラ)が担いで来た時はそれをこちらが受けるのでより注意が必要に - ver1.07で重量が5920になった。さらなる高機動機体の装備も視野に #comment(noname,nodate) **グレネード [#f6dbd30b] -二脚/逆脚で使用すると発砲時に構えが発生する。 -榴弾砲。バズーカと比べ爆発範囲と弾速に優れる反面、直撃補正値と装備負荷で劣る。スタッガーに追い込む武器として運用し、スタッガー中の攻撃は別に用意すると効率が良い。 -無理に直撃を狙わず爆風に巻き込むことを意識するとよい。敵より高高度から爆撃するトップアタックには持ってこいのカテゴリ。 -攻撃キーを押してから発砲されるまでのタイムラグが長い点に注意。 - タンクでターゲットアシストONまたはチャージ武器をチャージ中は常に射撃体勢を取るため、入力から発砲までのタイムラグが無くなる #hr -1.03にて総弾数/リロード時間/弾速を上方修正。弾が着弾しない場合も、有効射程に到達した際に爆発が起きるように仕様が追加された。 #comment(noname,nodate) ***DF-GR-07 GOU-CHEN [#g8c2066f] #ref(DF-GR-07.png,center) 大豊核心工業集団の開発したグレネード「勾陳」 着弾地点を中心とする球状爆発を引き起こし 広い範囲を巻き込んでの一網打尽が機体できる ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|''DF-GR-07 GOU-CHEN''| |~カテゴリ|>|>|>|''GRENADE''| |~メーカー|>|>|>|''大豊核心工業集団''| |~価格 |>|>|>|''140,000''| |>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.06|~1.03|~1.00| |~重量 |4841|&color(blue){▲4841};|---|5460| |~EN負荷 |308|&color(blue){▲308};|---|385| |~攻撃力 |1450|---|---|1450| |~衝撃力 |1197|---|---|1197| |~衝撃残留 |906|---|---|906| |~爆発範囲 |70|---|---|70| |~直撃補正 |140|---|---|140| |~射撃反動 |100|---|---|100| |~有効射程 |625|---|---|625| |~総弾数 |40|---|&color(blue){▲40};|32| |~リロード時間|5.9|---|&color(blue){▲5.9};|7.5| |~弾単価 |1200|---|---|1200| -''入手方法'' --トレーニング『中等傭兵支援プログラム3:四脚』修了 -「勾陳」とはこぐま座α星、要するに北極星(ポラリス)の中国語名 ---- -腕部グレ3種では中間の機体負荷・火力。 -基本的には重量を調整してでもDIZZYの火力を求める方がプラスに働くことが多い。どうしてもDIZZYが載らない時の代替として。 #hr - 1.03で総弾数・リロード・弾速が上方修正した。他2種が有効射程を調整され、時限信管を活かした爆風巻き込みという使用法がうまれたものの、これは有効射程据え置きとなった。ミッションにおいては固定目標に対しての長距離爆撃が便利であるが、対人戦では他ハングレと比べ選択肢が一つ少ないことになる。 #comment(noname,nodate) ***DIZZY [#b143b38c] #ref(DIZZY.png,center) メリニットの開発した大型グレネード 炸薬から方針に至るまですべて専用設計とすることで 手持ち武器では災害級の爆発範囲を実現した ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|>|''DIZZY''| |~カテゴリ|>|>|>|>|''GRENADE''| |~メーカー|>|>|>|>|''メリニット''| |~価格 |>|>|>|>|''260,000''| |>|>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.07|~1.06|~1.03|~1.00| |~重量 |5590|&color(blue){▲5590};|&color(blue){▲5750};|---|6420| |~EN負荷 |364|---|&color(blue){▲364};|---|455| |~攻撃力 |1650|---|---|---|1650| |~衝撃力 |1278|---|---|---|1278| |~衝撃残留 |1003|---|---|---|1003| |~爆発範囲 |90|---|---|---|90| |~直撃補正 |145|---|---|---|145| |~射撃反動 |100|---|---|---|100| |~有効射程 |265|---|&color(red){▼265};|&color(red){▼285};|660| |~総弾数 |38|---|---|&color(blue){▲38};|26| |~リロード時間 |6.3|&color(blue){▲6.3};|---|&color(blue){▲7.1};|8.9| |~弾単価 |1500|---|---|---|1500| -''入手方法'' --チャプター5開始時にショップ入荷 -「Dizzy(ディズィー)」とは英語で「目眩」の意味。頭がクラクラする程の威力という事か。メリニットもこれはそういう用途の武器だと認識しているようだ。 ---- -機体負荷に見合う高威力を誇る、腕グレを使うなら出来るだけこいつを使いたい。 -腕に持つ武器だが比較対象はEARSHOT。向こうと同じく爆風でスタッガーに追い込む運用を。 - 爆発範囲90はかなり広い。上方からの撃ち下ろしや壁際に追い詰めて撃ち込むなどすると、よほど大きく回避しない限りはまず爆風を喰らう。 - いわゆる引き撃ち機体と交戦する場合、この武器の有効射程手前~ぎりぎりくらいの距離になりがち。弾自体は避けられたものの有効射程終わりの爆風に巻き込めることもある。上記にある打ち下ろしや壁際への追い込みが難しい滞空して上に陣取る相手でも、距離285付近を意識して発射すると意外と爆風が届いたりもする。 #hr - 1.03にて調整された。有効射程は大幅に低下したが、装弾数の増加とリロード時間の短縮を受けた。この弾速で射程660あってもまったく意味がなかったことを考えれば、実質上方修正と考えて良い。 - 11.07にて重量とリロード時間に上方修正。1.06でもEN負荷が下がっているので、イヤショとも明確に差別化がされたといえる。 #comment(noname,nodate) ***IRIDIUM [#nd7ea86e] #ref(IRIDIUM.png,center) メリニットの開発した小型グレネード 「軽量機体は手数で殲滅する」という常識を覆すべく設計された 弾数は限られるが爆発範囲や威力は申し分ない ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|''IRIDIUM''| |~カテゴリ|>|>|>|''GRENADE''| |~メーカー|>|>|>|''メリニット''| |~価格 |>|>|>|''214,000''| |>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.07|~1.03|~1.00| |~重量 |2020|---|---|2020| |~EN負荷 |290|---|---|290| |~攻撃力 |1080|---|---|1080| |~衝撃力 |991|---|---|991| |~衝撃残留 |845|---|---|845| |~爆発範囲 |60|---|---|60| |~直撃補正 |140|---|---|140| |~射撃反動 |88|---|---|88| |~有効射程 |245|---|&color(red){▼245};|625| |~総弾数 |32|---|&color(blue){▲32};|20| |~リロード時間|3.8|&color(blue){▲3.8};|&color(blue){▲4.5};|6.3| |~弾単価 |800|---|---|800| -''入手方法'' --チャプター2開始時にショップ入荷 -「Iridium(イリジウム)」とは原子番号77の金属。地球上の埋蔵量は極少ない ---- -ツィイーの愛機ユエユーの主砲。 -そこら辺のライフルよりも軽い機体負荷が魅力。軽くて衝撃高めの短期決戦用武器という点を考えれば攻撃性能も決して悪くはないのだが、足が止まるという点で損をしている武器。 -最大の問題は装弾数、流石にこれは……。 -軽バズの互換というよりはSONGBIRDSの1/2って感じ #hr - Ver1.03で攻撃力はそのままに装弾数1.5倍超、弾速上昇、リロードもバズーカ並みに短縮されて一気に実用的になった。軽量機体が空対地攻撃や範囲攻撃を重視する場合には候補に挙がってくるか - 軽量四脚の登場により、「足を止めずに手早く高衝撃攻撃を放つ」という運用が可能。元々、構え無しで撃てる高速脚部と言えば車椅子タンクもあったのだが、それも含めると「重量を抑えたい」「構え武器を構えずに撃ちたい」という両ニーズに応えられる。 -ver1.06にて弾速を上方修正 -- 修正後の弾速は太陽守を除いた爆発武器の中で最速となっている。 - 1.07にて連射速度を上方修正。更に連射が効くようになったが、それを強みにできるかどうか。 #comment(noname,nodate) **ナパーム弾ランチャー[#y1456ed3] ***MA-T-222 KYORAI [#we28336a] #ref(MA-T-222.png,center) BAWSが開発したナパーム弾ランチャー 超高温で燃焼する焼夷弾を投射し着弾地点周辺を焼き払う 地上戦が主体の相手には足止めとしても機能する ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''MA-T-222 KYORAI''| |~カテゴリ|>|>|''NAPALM BOMB LAUNCHER''| |~メーカー|>|>|''BAWS''| |~価格 |>|>|''91,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.04|~1.00| |~重量 |2890|---|2890| |~EN負荷 |60|---|60| |~攻撃力 |383×3|&color(blue){▲383×3};|366×3| |~衝撃力 |149×3|---|149×3| |~衝撃残留 |80×3|---|80×3| |~爆発範囲 |20|---|20| |~直撃補正 |170|---|170| |~射撃反動 |50|---|50| |~チャージ時間|0.4|&color(blue){▲0.4};|0.8| |~総弾数 |90|&color(blue){▲90};|63| |~リロード時間|2.3|---|2.3| |~弾単価 |200|---|200| -''入手方法'' --チャプター2開始時にショップ入荷 -パーツ名の由来は松尾芭蕉の弟子「蕉門十哲」の一人、向井去来と思われる ---- -実質使用回数は21回。通常攻撃では縦方向、チャージ攻撃では横方向に広がる形で投射する。 -- のちの弾数増加で30回の仕様が可能に。 -- チャージ攻撃の際は本体を物理的に横向きにして撃っている。ロボットがマニュアルで武器を保持する意味があって格好いい。 -着弾すると広がるこの炎は爆発属性、ACSアノマリーを引き起こせる数少ない武器でもある。 -ダメージ&負荷自体は高いが、高速機にはあっさり抜けられてしまう。足止めより、鈍足や固定物を焼くのが正攻法か?蓄積するほどスタッガーしやすくなるので火炎地獄にわざわざ付き合う義理も無いと言いたいとこだが… -火炎放射器のダメージを加速させる分には実は相性が良かったりする -残念ながら延焼するのは地形だけで、敵機に直撃させて燃やし続けるということは出来ない。 - テストAC程度であればフルヒット+延焼で2000ダメージ以上を与えられる。AIは炎を避けようとは考えないので、これをW鳥するだけでも閉所や鈍足機相手であればリペア持ちACを炙り殺せる火力。 - 1.07現在、実戦運用する場合は超近距離で張り付いてBUKKAKEる、突撃してくる機体への迎撃に使う、牽制でばら撒きながら引く等が無難。縦撃ちと横撃ちは意識しよう。 -- やはりその魅力は攻撃力を持つ武装の中でも最低のEN負荷。これ以下はジャミング弾ランチャーとなるため唯一無二と言えるだろう。 -- 師父ドルマヤンのアストヒクに倣い、メイン武器の裏に持って隙を見て撃つのが効果的。というかアストヒクを使って練習しよう。 - 攻撃力順でソートするといわゆるスッラバズに次ぐ大火力を誇るが、ほぼロマン武器枠のためオンラインのチーム戦等に持ち込むと戦犯のそしりを受ける。 - 上記の通り対人に持ち込むには趣味的に過ぎる武器なのだが、ミッション攻略では充分な性能を持つため以下のような人々が採用する傾向にある -- あらゆる武装を一通り確認する熱心な研究者タイプのユーザ -- 運用面で難のある武装を愛する産廃・準産廃愛好家 -- BAWS、あるいは解放戦線に魅せられた縛りプレイ・ロールプレイ勢 -- 自分をドルマヤンだと思い込んでいるアストヒク使い #comment(noname,nodate) **ジャミング弾ランチャー[#h0b8712c] ***MA-T-223 KYORIKU [#bdbc969f] #ref(MA-T-223.png,center) BAWSの開発したジャミング弾ランチャー 着弾範囲に巻き込まれた機体のロックオンを阻害する 搦め手ではあり 活用には相応の工夫を要求される ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''MA-T-223 KYORIKU''| |~カテゴリ|>|>|''JAMMING BOMB LAUNCHER''| |~メーカー|>|>|''BAWS''| |~価格 |>|>|''103,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.04|~1.00| |~重量 |2600|---|2600| |~EN負荷 |52|---|52| |~攻撃力 |0|---|0| |~衝撃力 |45|---|45| |~衝撃残留 |4|---|4| |~直撃補正 |100|---|100| |~射撃反動 |40|---|40| |~チャージ時間 |0.4|&color(blue){▲0.4};|0.8| |~総弾数 |40|---|40| |~リロード時間 |5.5|---|5.5| |~弾単価 |100|---|100| -''入手方法'' --チャプター4開始時にショップ入荷 --チャプター5『脱出』では強制的に装備することになる -パーツ名の由来は松尾芭蕉の弟子「蕉門十哲」の一人、森川許六と思われる ---- -通常攻撃では直進、チャージ攻撃では自機直前(斜め上方向)に投射する。 -貫禄の攻撃力「0」 -弾頭は敵機/障害物に当たるか一定距離を飛翔すると炸裂し、ジャミングエリアを7秒程度発生させる。この武器は接触した目標に状態異常を発生させるような武器ではない。エリア内or反対側にいる目標に影響する武器。エリアに入った敵機にFCS障害を発生させ、短時間の間、最大ロックオン距離を100m程度まで縮める。また、効果範囲に入ったACは100m以遠からロックオンされなくなる --ジャミングエリアを通過するようなロックオンは100mが限界に制限される --スキャンした相手に対しては、ジャミングエリアを通過するようにロックオン可能 --ジャミングエリア内にいる場合、スキャンされなくなる --ミサイルの誘導をジャミングエリアで妨害可能 --わかりやすく言えば「''自分も相手も''100m以遠でロックオンできなくなる」ということ。チーム戦では味方にも影響する --MTにヒットした場合はロックオンを阻害することができるが、NPCの敵ACにはほとんど効果がない -一部のミサイラーACや対人での中遠距離型に対して、自機の足元に撃ち込めば敵機からのロックオンを阻害できる。籠り戦術に使えるだろうか? -『脱出』ではジャンクACとセットなので、使い方は嫌でも覚えるはず。上手に使い綺麗なジャンクACで脱出を目指そう! - 対人での採用率は低いが、チャージ撃ちで自機周辺にジャミングエリアを展開できることを利用して滞空型四脚でミサイルを撃ちつつジャミング雲に隠れるという超レアアセンがある。 #comment(noname,nodate) **スタン弾ランチャー[#t90c8354] ***WS-1200 THERAPIST[#a597927d] #ref(WS-1200.png,center) RaDの開発したスタン弾ランチャー 帯電した金属片を散布する特殊弾を投射し その蓄積で相手の強制放電を引き起こす ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|>|>|''WS-1200 THERAPIST''| |~カテゴリ|>|>|>|>|>|''STUN BOMB LAUNCHER''| |~メーカー|>|>|>|>|>|''RaD''| |~価格 |>|>|>|>|>|''138,000''| |>|>|>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.07|~1.06.1|~1.06|~1.04|~1.00| |~重量 |3180|---|---|---|---|3180| |~EN負荷 |82|---|---|---|---|82| |~攻撃力 |141×3|---|&color(red){▼141×3};|&color(blue){▲155×3};|&color(blue){▲131×3};|92×3| |~衝撃力 |107×3|---|---|---|---|107×3| |~衝撃残留 |46×3|---|---|---|---|46×3| |~直撃補正 |130|---|---|---|---|130| |~射撃反動 |40|---|---|---|---|40| |~チャージ時間 |0.4|---|---|---|&color(blue){▲0.4};|0.8| |~総弾数 |108|---|---|---|&color(blue){▲108};|57| |~リロード時間 |2.5|&color(red){▼2.5};|---|&color(blue){▲2.0};|---|2.8| |~弾単価 |150|---|---|---|---|150| -''入手方法'' --チャプター3開始時にショップ入荷 -「THERAPIST」:セラピスト、療法士 ---- -実質使用回数は19回。通常攻撃では機体前方に投射。チャージ攻撃ではダメージ&スタンエリアを直接打ち出す。 -弾頭は障害物か敵に当たると爆発し、ダメージ&スタンエリアを前方へ展開する。 -エリアへの接触判定は1回のみ。エリアの移動に合わせて動いてもダメージ量はカス当たり時と変わらない。 -Ver1.00では産廃と評さざるを得ない武器。威力も低く、当てづらく、スタン付与力も非常に低い。長所は「スタンガンと一緒に腕にもてるスタン武器はこれだけ」という点のみ。 #hr -Ver1.04にて帯電部分のヒット数が安定するようにダメージの発生間隔を短縮し、システム異常の蓄積量を調整 --調整後でもACテストのトレーナーAC(頭部のシステム復元性能115)に両手にこれを持って全弾ヒットするように撃ち込んだとしても強制放電が起こるのは7回目の射撃。決して衝撃力に優れた武器ではないが、強制放電より先にスタッガーが取れるほど放電蓄積能力が低い。参考までにスタンガンのほうは両手で撃ち込むと1マガジン分で強制放電を引き起こすことができ、人力で連射することを考慮しても射撃の回転率はほぼ変わらないことを考えると、あちらと比べて放電蓄積能力はわずか7分の1程度ということになる。 --蓄積能力自体も低いが、それなりの弾速と素直な挙動のスタンガンに対し、こちらは弾速が遅く動く相手に当てにくい部分も変わっておらず、ヒット数が安定したとしてもそもそも当たってくれないのでは意味がない。残念ながら悪い意味で初期Verから使い勝手が全く変わっていない。 -ver1.06にて通常攻撃時の弾速を上方修正 --同時にとんでもないバグが発生、腕部の射撃適性やFCSの適性のすべてを無視して常に2次予測で発射されるというものだった。距離300mでも安定して命中が見込める放電付きの重ショのような性能になりぶっ壊れと化した。 --当該アップデート翌日に不具合修正が実施。最終的にアップデート前と比べて攻撃力とリロードが僅かに改善された程度の変化に留まった。 - 現在は悲観するほどの弱い武器ではなく、そこそこの攻撃力と改善された弾速と弾数、元から割とあった衝撃力もあり普通に使える武器にまでになった。ただし強制放電そのものの弱体化もあり、放電付与はほぼオマケ。対人では電撃エフェクトによる視認妨害ができる、ショットガンのような武器といった感じになるだろうか。 - 1.07にてリロード時間に下方修正。リロード時間は重ショ以下となったので、上手く距離を取るか確実に当てていかないと撃ち負けることもありえる。といっても、そこまで使用感に差はないか。 #comment(noname,nodate) **火炎放射器[#u67603f0] ***WB-0000 BAD COOK [#y2a9ec62] #ref(WB-0000.png,center) RaDの開発した火炎放射器 廃材を高温溶融するための道具が武器として転用されたもの 至近距離で押し当てつづければACの耐熱限界も凌駕する ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''WB-0000 BAD COOK''| |~カテゴリ|>|>|''FLAMETHROWER''| |~メーカー|>|>|''RaD''| |~価格 |>|>|''49,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.07|~1.00| |~重量 |5370|&color(blue){▲5370};|6210| |~EN負荷 |403|---|403| |~攻撃力 |85|---|85| |~衝撃力 |3|---|3| |~衝撃残留 |1|---|1| |~攻撃時発熱 |15|---|15| |~直撃補正 |115|---|115| |~射撃反動 |10|---|10| |~有効射程 |200|---|200| |~連射性能 |8.4|---|8.4| |~総弾数 |1200|---|1200| |~冷却性能 |250|---|250| |~弾単価 |40|---|40| -''入手方法'' --チャプター3『オーネスト・ブルートゥ排除』にてマップ中から取得 -「BAD COOK」:英語で「料理下手」、料理どころか黒焦げにしてしまう火力のイメージか ---- -PS・PS2作品の伝統だった火炎放射器、ついに2次予測を手に入れネタ武器から脱却。 -爆発属性の炎をロック対象に向け噴射する。714というガトリングガンすら凌駕する瞬間火力、単純な攻撃性能は全武器でも屈指だが装備負荷は相応に厳しい。過去作と違い過度に接近する必要はないのでアセンブル自体はやりやすい部類だが、機動力はまず間違いなく諦める必要があるだろう。 -衝撃力は無きに等しいが代わりに熱暴走のACSアノマリーを付与し、他の武器によるACS負荷蓄積をサポートできる。 --これ単体だとスタッガーを狙わずに直接APを溶かす、独特の使用感になっている。ちなみに総火力は10万を超える。 -性能保証距離が存在せず、跳弾が発生しない特性を持つ。射程は220mとかなり長い。射程ギリギリでも満額ダメージを与えることができるが弾速は非常に遅い。カス当たりするかも怪しいので適度な距離を保ちたい。 -ミルクトゥースやヘリアンサスに浴びせられるとわかるだろうが、炎のエフェクトは視界を強烈に妨害してくる。オンライン対戦では言わずもがなで、特にチーム戦では凶悪。腕もしくは肩に衝撃武器を持ては視界妨害とスタッガーの二段構えで相手の精神も削ることができる。 - とにもかくにも目には悪い上状態異常になるのが厄介、もう片方がガトリング等だと視覚妨害に削りもあってあっという間にスタッガーまで持ち込まれる驚異のリサイクル製品。グレとチェインソーも担いで友人の意思も継いであげよう! あの世で喜んでるぞ! - 1.07にて重量に上方修正。軽くなったので多少持ちやすくなった。 #comment(noname,nodate) *EN武器 [#c6a373da] - 衝撃力よりも攻撃力を重視した、スタッガー直撃を狙わず直接APを削る武装が多い。直撃補正も全体として控えめな傾向にある。どちらかと言えば接近戦よりも引き撃ちなどの中距離戦に向く。複数のACや大型兵器を相手にする場合、スタッガーが取りづらいのが若干心許ない。 - 殆どの機種でチャージ攻撃を実装している。単純な高威力化・広範囲爆発・拡散発射など種類は多彩。 -- ''チャージ攻撃では通常攻撃から消費弾数が増加する武器が多い。'' -- ''チャージ中はEN負荷にチャージEN負荷が加算される''。余剰出力がカツカツだと負荷限界を超え、エネルギーゲージ回復が遅くなる。 - 攻撃時に熱量が蓄積し、冷却性能に応じて時間経過で熱量が減少する。蓄積熱量が1000以上でオーバーヒート、蓄積熱量が0になるまで再使用できなくなる。 -- 冷却はリロード完了後に開始し、チャージでは中断されない。 -- 蓄積熱量の最大値は1000。チャージ攻撃1発でオーバーヒート確定の武器の場合、通常攻撃でギリギリまで蓄積熱量をためてからチャージ攻撃することでDPSが上がるものがある。 -- チャージ中、チャージ攻撃の構え中も冷却されるので、武器によっては通常射撃を連射しつつ器用にチャージを貯めた場合を除けばどこまでも撃てる。 -- ジェネレータのEN射撃武器適正でチャージ時間が短縮される点も踏まえてチャージするか、オーバーヒートさせるかを気にすると奥が深い。 - 本作のEN武器全般に共通する仕様として、ジェネレータのEN射撃武器適正を考慮しなければならない。必然的にアセンの幅が制限されることになるため、実弾武器に比べるとやや扱いが難しい。一方で射撃反動が非常に少なく、腕部の選択肢は豊富。 - 対AC戦や雑魚掃討では気にならないが、C兵器や封鎖機構の特殊機体などはEN防御が非常に高いため、それらを相手にするミッションでは注意すること。 - 例によってアーキバス製品の型番が判別しづらい。基本形が「V○-66」で統一されているため、アセンブル相談をする際にはしっかり確認しよう。 #comment(noname,nodate) **レーザーライフル [#vdaaed99] -「レザライ」スタンダードな単射砲、EN版アサルトライフルの立ち位置。 #comment(noname,nodate) ***VP-66LR [#ae85f66f] #ref(VP-66LR.png,center) アーキバスの開発したレーザーライフル 同社の主力製品にして最も普及したレーザー兵器のひとつ チャージにより威力の引き上げが可能 ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''VP-66LR''| |~カテゴリ|>|>|''LASER RIFLE''| |~メーカー|>|>|''アーキバス''| |~価格 |>|>|''98,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.07|~1.00| |~重量 |3560|---|3560| |~EN負荷 |480|---|480| |~攻撃力 |261|&color(blue){▲261};|256| |~衝撃力 |105|&color(blue){▲135};|105| |~衝撃残留 |59|&color(blue){▲59};|46| |~攻撃時発熱 |160|---|160| |~チャージ攻撃力 |1222|---|1222| |~チャージ衝撃力 |500|---|500| |~チャージ衝撃残留 |180|---|180| |~チャージ攻撃時発熱|660|---|660| |~直撃補正 |140|---|140| |~射撃反動 |18|---|18| |~性能保証射程 |200|---|200| |~有効射程 |263|---|263| |~連射性能 |1.7|---|1.7| |~チャージEN負荷 |538|---|538| |~チャージ時間 |1.6|---|1.6| |~チャージ消費弾数 |3|---|3| |~総弾数 |280|---|280| |~冷却性能 |413|---|413| |~弾単価 |150|---|150| -''入手方法'' --チャプター1『多重ダム襲撃』『武装採掘艦破壊』クリア後にショップ入荷 ---- -通常攻撃は7発連射でオーバーヒート、チャージ攻撃+通常攻撃5発(EN武器適正100時)なら熱量を維持しながらの攻撃が可能。 -「中レザライ」非常に素直な使い勝手で機体負荷もそこそこ。攻撃力・有効射程・連射速度のバランスがよい。 -一見控えめの火力だが、ジェネレーター次第では軽MT程度であれば一撃。弾速の事もあり、ミッションでの雑魚狩りで輝く。 -特筆すべきは全武器屈指の弾速で中~遠距離戦に向く。通常射撃比較で重リニアHARRISをごく僅かに上回るようでおそらく初期レギュの手武器最速。とはいえいわゆる高弾速武器中では劇的な差は無いが。 --ver.1.06にてハリスの弾速が強化されたが、それでもこちらの方がリードを守っている。 -チャージショットもかなり速くチャージ射撃の最速帯だが、同時発射しにくいので比較が難しいのもあり全チャージ武器最速とは限らないかもしれない。また、その威力のためか更に有効射程が伸びており、テスト先生に通常射で270mほどで跳弾する一方チャージだと360mほどまで通る。 -近距離戦では軽量かつ総火力が高いレーザーハンドガンに分がある。高EN武器適正ジェネレータと組み合わせて、遠距離から延々と垂れ流してやろう。 -軽リニアライフルの弾幕の中に混ぜたり、他の武器の初弾の前にコイツのチャージ・ショットを組み合わせてみましょう。 - 1.07で、攻撃力と衝撃力、衝撃残留が強化。 #comment(noname,nodate) ***VE-66LRA [#mac55f68] #ref(VE-66LRA.png,center) アーキバスの先進設計局の設計した単身式レーザーライフル 惑星封鎖機構に対抗すべく基本性能を強化 チャージにより威力の引き上げが可能 ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''VE-66LRA''| |~カテゴリ|>|>|''LASER RIFLE''| |~メーカー|>|>|''アーキバス先進設計局''| |~価格 |>|>|''180,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.05|~1.00| |~重量 |4940|---|4940| |~EN負荷 |532|---|532| |~攻撃力 |443|&color(red){▼443};|466| |~衝撃力 |194|---|194| |~衝撃残留 |81|---|81| |~攻撃時発熱 |205|&color(red){▼205};|180| |~チャージ攻撃力 |1677|---|1677| |~チャージ衝撃力 |535|---|535| |~チャージ衝撃残留 |230|---|230| |~チャージ攻撃時発熱|730|---|730| |~直撃補正 |140|---|140| |~射撃反動 |30|---|30| |~性能保証射程 |220|---|220| |~有効射程 |382|---|382| |~連射性能 |1.1|---|1.1| |~チャージEN負荷 |628|---|628| |~チャージ時間 |3.8|&color(red){▼3.8};|2.8| |~チャージ消費弾数 |3|---|3| |~総弾数 |90|---|90| |~冷却性能 |281|&color(red){▼281};|335| |~弾単価 |250|---|250| -''入手方法'' --チャプター4開始時にショップ入荷 ---- -通常攻撃は6発連射でオーバーヒート、チャージ攻撃+通常攻撃3発(EN武器適正100時)なら熱量を維持しながらの攻撃が可能。 -「重レザライ」VP-66LRを装備負荷上昇と引き換えに火力強化したモデル。装弾数は減ってしまい、総火力は58%まで低下。 -BAWS2脚MTをサックサク溶かせるのでミッションでとても使い勝手が良い。EN射撃武器適性116以上のジェネで運用すれば、ちょっと堅めの輸送ヘリも一撃必殺。防衛ミッションの増援を出オチさせたり、『コーラル輸送阻止』の迅速クリアにも貢献する。 - 中距離衝撃武器として選択肢に上がる[[LR-037 HARRIS(火力型リニア)>#ge678b7f]]と比較すると、少し装備負荷が重い代わりに連射性能と射程距離で優り、衝撃蓄積でも遜色がない。EN適性によってはこちらの方がDPSが良かったりする。また、フルチャージの弾速でも並ぶほど速い -弱点は装弾数。補給シェルパのないミッションや対戦ではVP-66LRや火力リニアのように安易に垂れ流せない。よーく狙おう。 -対戦では中距離特化引き撃ち機の主砲として人気。重ショ両手に乗り込んでくる対人戦初心者キラーでもある。 -カラサヴァと比べ、これまでのピピコやカルサワともとれる立ち位置となっているためか、過去作ACの再現アセンでお呼びが掛かることもしばしば。正直カラサヴァより取り回しやすいし。 --じゃあ名称はカルサヴァかな? - 使い勝手と形状のせいで「ほぼカラサワ」と呼ばれるケースもある 相対的にカラサヴァがパチモン扱いに - 装弾数が90発と少なめなので、対戦向け。 #comment(noname,nodate) ***VE-66LRB [#z29ce04a] #ref(VE-66LRB.png,center) アーキバスの先進設計局の設計した双身式レーザーライフル 銃口を上下に併置した高付加高性能バリエーション チャージにより威力の引き上げが可能 ||RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|''VE-66LRB''| |~カテゴリ|>|''LASER RIFLE''| |~メーカー|>|''アーキバス先進設計局''| |~価格 |>|''180,000''| |>|>|| |~アップデート|~-.--|~1.00| |~重量 |---|7760| |~EN負荷 |---|604| |~攻撃力 |---|778| |~衝撃力 |---|288| |~衝撃残留 |---|134| |~攻撃時発熱 |---|280| |~チャージ攻撃力 |---|2352| |~チャージ衝撃力 |---|690| |~チャージ衝撃残留 |---|330| |~チャージ攻撃時発熱|---|1000| |~直撃補正 |---|145| |~射撃反動 |---|20| |~性能保証射程 |---|206| |~有効射程 |---|324| |~連射性能 |---|0.7| |~チャージEN負荷 |---|737| |~チャージ時間 |---|2.3| |~チャージ消費弾数 |---|3| |~総弾数 |---|108| |~冷却性能 |---|246| |~弾単価 |---|604| -''入手方法'' --チャプター5『脱出』クリア時にショップ入荷 ---- -通常攻撃は4発連射、チャージ攻撃は1発でオーバーヒート -「デュアルレザライ」2発同時発射に見えるビジュアルだが実際の消費弾数は1発のみ。 -外見は全然違うが中身はVP-66LRAのデュアル版ともいえるもの。攻撃力/衝撃力共に申し分ない。発熱管理が面倒だが、そこら辺のMTや生半可なACはあっという間に消し炭と化す。特にチャージ攻撃のダメージが高く、スタッガー中の敵に当てればかなりのAPを吹き飛ばせる。 -代償として、激烈に重い。両手持ちしようとするとかなりの腕部が悲鳴を上げる。 -弾速は他のレーザーライフルより明らかに遅く、発熱管理の面倒さも相まって、同じようには運用できない。銃口を上下に設置しただけで何故こんな事に……? -搭載できれば無条件に活躍する類の武器ではない。腕部重量過多に陥らないダブルトリガー武器も限られるためアセン知識も問われる。玄人好みの武器。 -ダメージだけの話ではあるが、この重量負荷かつ2.3秒のチャージでKRSVフルチャージに匹敵する上に直撃補正は凌駕する凄いやつ。ただし衝撃には大きく劣る。 - WトリガーのLRBにWハンガーのLRAを載せて1発撃ったら即座にハンガーと切り替えて撃ち続けるという戦法がある。どうせ遠距離の敵には当たらないのでFCSは近距離用に、ジェネレーターも128ジェネ辺りにして撃ちまくると中々愉快な火力が出る。重量機が基本で機動力も死んでいるので一発芸の類だが、立て続けに命中すれば相手が何であれ凄まじいダメージを吐き出す。 #comment(noname,nodate) **レーザーショットガン [#k10db055] -いわゆる「Eショ」。エネルギー弾を同時発射する武器そのものは4系、V系にもパルス系武器として登場していたが、ENショットガンという看板は『ラストレイヴン』以来19年振り - 実弾版と比べると、連射性能が高い代わりに衝撃力で劣る。EN武器らしく通常時のAPダメージ優先。しかし接近戦ではスタッガーからの直撃ダメージが重視されるため、対戦シーンでは実弾版に押されている。 #comment(noname,nodate) ***WUERGER/66E [#md9f4eb3] #ref(WUERGER.png,center) シュナイダーの開発したレーザーショットガン 拡散するレーザーは近距離での制圧力に優れる チャージにより収束し 鋭いエネルギー刺突に変化する ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''WUERGER/66E''| |~カテゴリ|>|>|''LASER SHOTGUN''| |~メーカー|>|>|''シュナイダー''| |~価格 |>|>|''147,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.04|~1.00| |~重量 |2880|---|2880| |~EN負荷 |440|---|440| |~攻撃力 |504|---|504| |~衝撃力 |405|---|405| |~衝撃残留 |144|---|144| |~攻撃時発熱 |180|---|180| |~チャージ攻撃力 |1820|&color(blue){▲1820};|1459| |~チャージ衝撃力 |950|---|950| |~チャージ衝撃残留 |360|---|360| |~チャージ攻撃時発熱|1000|---|1000| |~直撃補正 |145|---|145| |~射撃反動 |20|---|20| |~性能保証射程 |130|---|130| |~有効射程 |235|---|235| |~連射性能 |1.1|---|1.1| |~チャージEN負荷 |484|---|484| |~チャージ時間 |0.4|&color(blue){▲0.4};|0.6| |~チャージ消費弾数 |3|---|3| |~総弾数 |66|---|66| |~冷却性能 |291|&color(blue){▲291};|244| |~弾単価 |200|---|200| -''入手方法'' --チャプター4開始時にショップ入荷 -「Wuerger(ヴュルガー)」とはドイツ語で「モズ」の意味。正確には「Würger」と綴る ---- -通常攻撃は6発連射、チャージ攻撃は1発でオーバーヒート。ペレット数9の散弾を発射、全弾命中距離は50m以内。チャージ有効射程は74m以内。 -「シュナイダーEショ」さながらジャマダハルの様なデザイン。 -そこそこ連射できるがアーキバスEショよりも拡散率が広く、少し距離を離すと当たらなくなる。その分DPSは554と結構高水準。 -チャージ攻撃では説明通り刺突のモーションで収束ビームを発射する。 --ブレード類のようには踏み込まず当てづらいが、パッと溜められる割りに攻撃力はそこそこ。衝撃力に至ってはバズーカ並みの950! ただし衝撃残留は低いため、スタッガーに追い込むコンボ攻撃の始動に使うとよいだろう。射角さえ合わせてしまえばほぼ必中レベル。 -チャージすると螺旋玉や霊ガンのごとき螺旋を描く収束弾でこれまたかっこいい で避けようとするNPC機にもよく刺さる #hr -Ver1.04にて冷却開始までの時間が短縮される上方修正。 - 両手に持ってチャージ攻撃を2連撃したり、ブレードの前後どちらかにカマしてスタッガーや直撃を狙ったりと、殆ど近接補正を受けないブレードみたいな扱いを受けている。外しても冷却時間の短さから下手なブレードより連射が効く。 #comment(noname,nodate) ***VP-66LS [#v6a1fefd] #ref(VP-66LS.png,center) アーキバスの開発したレーザーショットガン 同社らしく中距離での安定感も確保しており チャージにより収束しエネルギー爆発を引き起こす ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''VP-66LS''| |~カテゴリ|>|>|''LASER SHOTGUN''| |~メーカー|>|>|''アーキバス''| |~価格 |>|>|''105,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.07|~1.00| |~重量 |3540|---|3540| |~EN負荷 |510|---|510| |~攻撃力 |560|---|560| |~衝撃力 |304|---|304| |~衝撃残留 |88|---|88| |~攻撃時発熱 |190|---|190| |~チャージ攻撃力 |1307|---|1307| |~チャージ衝撃力 |950|---|950| |~チャージ衝撃残留 |488|&color(blue){▲488};|450| |~チャージ爆発範囲 |45|---|45| |~チャージ攻撃時発熱|650|---|650| |~直撃補正 |145|---|145| |~射撃反動 |20|---|20| |~性能保証射程 |130|---|130| |~有効射程 |259|---|259| |~連射性能 |0.9|---|0.8| |~チャージEN負荷 |592|---|582| |~チャージ時間 |0.7|&color(blue){▲0.7};|0.9| |~チャージ消費弾数 |4|---|4| |~総弾数 |60|---|60| |~冷却性能 |263|&color(blue){▲263};|203| |~弾単価 |300|---|300| -''入手方法'' --チャプター2開始時にショップ入荷 ---- -通常攻撃は6発連射、チャージ攻撃は2発連射でオーバーヒート。ペレット数8の散弾を発射。全弾命中距離は70m。 -「アーキバスEショ」正統派のENショットガン、変形ギミックの素敵性能が高い。拡散域が縦長のためACへの命中率がよく、有効射程距離では全ショットガン中でも上位に入る。 --重ショと比べて性能保証距離、集弾率共に高く、多少距離を取っての撃ち合いになるとこちらの方に軍配が上がる。とはいえ衝撃力の差はいかんともしがたく、距離を詰められた際の破壊力はあちらが上。 -チャージ攻撃では高威力の単発レーザーを発射する、遠近両方を使い分けられるのも重ショにはないセールスポイント。 --弾速が通常射撃と殆ど変化が無い点に注意。ただしチャージショット時は爆発範囲が追加されるので、俯角を付けた撃ち降ろすようなグレネード的な手法を活かすと、遅い弾速でも巻き込める事ができますのでお試しあれ。 --EN武器適性150のVE-20Bと併用した際のチャージ攻撃力は1633、花が咲いたような破壊力を短い間隔で撃てるようになる。一度眩暈がするようなレーザーグレネードを堪能してみては如何か -レギュ1.00では実弾ショットガンに食われ気味。真価を発揮するにはチャージを活用しよう。逆に重ショとのダブルトリガー運用も十分選択肢に入る。 - 実弾ショットガンの上位機種2本が下方修正を受けたので、相対的にこちらの価値が上がった。 - エンフォーサーに対して非常に効く。拡散レザキャと合わせて運用してみよう。 - チャージ武器全般の運用だが、スタッガー→ブレード→チャージショットのコンボが強力。150ジェネでワッと浴びせかけよう。 #hr -ver1.07にてチャージ攻撃時の弾速を上方修正/チャージ中断後のゲージの減少速度を上昇 - 2丁持ちすれば凄まじい速度でチャージショットをばら撒けるように。4脚と組み合わせての空爆はかなりの脅威 #comment(noname,nodate) **レーザーハンドガン [#c2bea1a1] ***VP-66LH [#k69a1298] #ref(VP-66LH.png,center) アーキバスの開発したレーザーハンドガン レーザーライフルを小型軽量化した取り回し随一のEN兵装 チャージによりバースト射撃に変化する ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''VP-66LH''| |~カテゴリ|>|>|''LASER HANDGUN''| |~メーカー|>|>|''アーキバス''| |~価格 |>|>|''92,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.06|~1.00| |~重量 |2800|---|2800| |~EN負荷 |395|---|395| |~攻撃力 |175|---|175| |~衝撃力 |95|---|95| |~衝撃残留 |39|---|39| |~攻撃時発熱 |90|---|90| |~チャージ攻撃力 |220×6|&color(blue){▲220×6};|175×6| |~チャージ衝撃力 |95×6|---|95×6| |~チャージ衝撃残留 |39×6|---|39×6| |~チャージ攻撃時発熱|90|---|90| |~直撃補正 |140|---|140| |~射撃反動 |17|---|17| |~性能保証射程 |190|---|190| |~有効射程 |247|---|247| |~連射性能 |2.5|---|2.5| |~チャージEN負荷 |435|---|435| |~チャージ時間 |0.4|&color(blue){▲0.4};|1.2| |~総弾数 |380|---|380| |~冷却性能 |315|---|315| |~弾単価 |80|---|80| -''入手方法'' --トレーニング『中等傭兵支援プログラム2:逆関節』終了(右腕用のみ支給。左腕用はショップ追加) ---- - 通常攻撃は12発連射でオーバーヒート、チャージ攻撃+通常攻撃6発(EN武器適正100時)なら熱量を維持しながらの攻撃が可能。 -「レザハン」威力と引き換えに携行性を上げたレザライと言った感じ。実弾ハンドガンとは全く違う武器である。 -確かに重量は軽めだが、重量3桁勢を見るとそれほど軽くない。高速特化機でないなら搭載できるがEN負荷も決して無視できない。 - 通常攻撃性能は装備負荷以上のものがあり、ミッションでは非常に使い勝手が良い。VP-20Cジェネレータで運用すれば、封鎖機構の2脚MTクラスまでなら大体3発で沈む。取り回し随一のお題目に偽りなし。 -特筆すべきは膨大な装弾数、380発も撃てるとは…。連射性も中レザライを上回っており、有効射程の短ささえ許容できれば大体のミッションに対応できる。 -ダブルトリガーで連射する場合には反動制御に注意、連射性能が強いということは反動蓄積も速いということ。冷却も意識して遅めの連射にするか、腕パーツを見直すと良い。 -チャージ攻撃は6点バースト射撃を行う。チャージ時には初代『アーマード・コア』のWG-XPパルスライフルを思わせる形状に変形する。 --こちらははっきり言って扱いづらい。初弾発射から攻撃終了までが長すぎる。一応クイックブーストで途中キャンセルできる。 -最大の問題点は、冷却管理しつつ高速連射性を活かすセミオート操作を行う指への負担だろうか… - これを両手に持ちVE-20Bと合わせることで、それなりの威力のレーザーを雨のように降らせる事が出来る。EN管理は厳しいが気分転換には良いかもしれない #hr -ver1.06にてチャージ攻撃後に攻撃が可能になるまでの時間を短縮/チャージを中断した直後にチャージゲージが減少し始めるまでの時間を短縮/チャージゲージが減少する速度を増加 -チャージ攻撃までに必要な時間はわずか0.4秒。この武器を最高効率で連射しようと指を酷使すると、指をボタンから離し損ねたり指が疲れて離すまでに0.4秒かかってしまいチャージ攻撃が暴発するほどの短さ。チャージ必要時間短縮は本来であれば上方修正なのだろうが、チャージ攻撃の優位性が通常攻撃連射と比べて非常に薄いこの武器にとってはやっかいな仕様となってしまっている。 -ver1.07にてチャージ中断後のゲージの減少速度を上昇 #comment(noname,nodate) **プラズマライフル [#r5e9effa] -着弾地点にプラズマ爆風を発生させる。レーザーライフルと比較すると弾速が遅く、射程で劣る。 -カタログスペックの攻撃力は破格の数値だが、これはプラズマ爆風ダメージが満額入った際のもので実戦でのダメージ期待値は落ちる。 -その性質上、固定目標や動きの遅いMTを始めとした雑魚の掃討に便利。高機動の敵には少々当てづらい。 #comment(noname,nodate) ***Vvc-760PR [#a583aed1] #ref(VVc-760PR.png,center) VCPLの開発したプラズマライフル プラズマ爆発により一定時間持続するダメージ空間を発生させる チャージにより拡散し、複数の爆発を引き起こす ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''Vvc-760PR''| |~カテゴリ|>|>|''PLASMA RIFLE''| |~メーカー|>|>|''VCPL''| |~価格 |>|>|''202,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.05|~1.00| |~重量 |3330|---|3330| |~EN負荷 |490|---|490| |~攻撃力 |936|---|936| |~衝撃力 |384|---|384| |~衝撃残留 |248|---|248| |~爆発範囲 |30|---|30| |~攻撃時発熱 |245|&color(blue){▲245};|300| |~チャージ攻撃力 |1368|---|1368| |~チャージ衝撃力 |712|---|712| |~チャージ衝撃残留 |368|---|368| |~チャージ爆発範囲 |60|---|60| |~チャージ攻撃時発熱|1000|---|1000| |~直撃補正 |125|---|125| |~射撃反動 |15|---|15| |~有効射程 |430|---|430| |~連射性能 |0.7|---|0.7| |~チャージEN負荷 |593|---|593| |~チャージ時間 |1.5|---|1.5| |~チャージ消費弾数 |3|---|3| |~総弾数 |90|---|90| |~冷却性能 |254|---|254| |~弾単価 |360|---|360| -''入手方法'' --チャプター1『多重ダム襲撃』『武装採掘艦破壊』クリア後にショップ入荷 ---- - 通常攻撃は4発連射、チャージ攻撃は1発でオーバーヒート - 「VCPLプラズマ」最初に入手できるプラズマライフル。通常攻撃は弾速こそ遅いが、火力と射程に優れる。NEBULAより低負荷なのに総火力が高いのも魅力。MTなどはあっという間に殲滅できる一方、軽量ACなどの高機動機を相手にすると結構キツイ。 - チャージ攻撃は3方向に拡散弾を発射する。確実に爆風に巻き込むことを優先した攻撃だが、敵が小さかったり遠すぎると真ん中をすり抜けることも。EBULAと違い、チャージ一発でオバヒするのも難点。 --ゲーム中盤以降はIA-C01W1:NEBULAという強力なライバルが出現するが、使い分けは十分可能な範疇である。ミッション攻略の助けになるだろう。 #hr -1.05にて弾速を上方修正 - ver1.06現在 ギリギリ5発撃てる模様 -ver1.07にて弾速を上方修正 #comment(noname,nodate) ***IA-C01W1: NEBULA [#na3cb537] #ref(IA-C01W1.png,center) かつて技研が開発したプラズマライフル 爆発威力より連射性能を重視することで制圧力を高めている チャージにより出力を上げ爆発範囲の拡大が可能 ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''IA-C01W1: NEBULA''| |~カテゴリ|>|>|''PLASMA RIFLE''| |~メーカー|>|>|''ルビコン調査技研''| |~価格 |>|>|''18500''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.03|~1.00| |~重量 |3890|---|3890| |~EN負荷 |609|---|609| |~攻撃力 |528|---|528| |~衝撃力 |198|---|198| |~衝撃残留 |132|---|132| |~爆発範囲 |20|---|20| |~攻撃時発熱 |175|---|175| |~チャージ攻撃力 |1716|&color(red){▼1716};|1908| |~チャージ衝撃力 |840|&color(red){▼840};|1152| |~チャージ衝撃残留 |432|&color(red){▼432};|612| |~チャージ爆発範囲 |70|---|70| |~チャージ攻撃時発熱|625|---|625| |~直撃補正 |125|---|125| |~射撃反動 |15|---|15| |~有効射程 |460|---|460| |~連射性能 |1.5|---|1.5| |~チャージEN負荷 |737|---|737| |~チャージ時間 |2.7|&color(red){▼2.7};|1.7| |~チャージ消費弾数 |3|---|3| |~総弾数 |58|---|58| |~冷却性能 |238|---|238| |~弾単価 |600|---|600| -''入手方法'' --チャプター3『坑道破壊工作』マップ中から取得 -「NEBULA」。英語で「星雲」の意味 ---- -通常攻撃は6連射でオーバーヒート、チャージ攻撃+通常攻撃2発(EN武器適正100時)なら熱量を維持しながらの攻撃が可能。 -「技研プラズマ」VCPLプラズマと比較して、単発威力を犠牲に連射力を強化。一方で装備負荷が上昇し、その割に総弾数は激減して総火力が大変悲惨な減り方をしている。トドメとばかりに弾代も大幅アップ。これだけ聞くと産廃にしか思えないが、チャージ攻撃がいろいろ凄い。 - 通常攻撃はVvc-760PRと比較して、攻撃/衝撃力/爆発範囲が大幅減少。代わりに連射性能がアップし、DPSでは上回る。弾速の遅さを連射でカバーできるため、地味にありがたい。 -チャージ攻撃は単発高威力を発射する。爆発範囲が激増、威力も3倍以上にアップ。消費弾数当たりのダメージも増すので総火力が増える。何気にDPSも腕部武器トップクラス。 --特筆すべき点として、近接信管を搭載していることが挙げられる。細身のAC1機程度のズレなら構わず炸裂する。EN武器適正に優れたジェネでぶっ放せばグレネードもびっくりの強力な爆撃に。衝撃力も高いためスタッガーも狙いやすく、両手に持ってチャージを連射した時の破壊力は凄まじいの一言に尽きる。 --直撃補正の面から考えると、スタッガー中の敵に撃つにはちょっと効率が悪い。通常攻撃を連射するか背部武器を当てよう。 -ちなみに、チャージ攻撃の発熱は次弾のチャージ・発射待機中に大体冷却される。片手持ちのチャージ攻撃をEN武器適正最高のVE-20Bジェネでほぼ最速連射した場合、オバヒまで9発ほど撃てる。そこまで効率的に撃てる機会は早々ないため、チャージ攻撃だけで運用するなら、実質的にオバヒの心配はないと言ってもいいだろう。 -無人機エフェメラの制式装備なのか、同じようなブツブツがアームガード(?)らしき部分にある。 #hr -1.03にて攻撃力が10%、衝撃が25%、残留衝撃が30%ほど低下し、チャージ時間は60%も伸びてしまったので以前のような破壊力は出せなくなってしまった。 --それでも攻撃力の低下は控え目で一射あたりの攻撃性能はまだまだ十分と言えるほど高く、妙な当てやすさや広めの爆発範囲はそのままなのでチャージ攻撃の強みは健在である。 #comment(noname,nodate) **コーラルライフル [#r538dda3] -実弾・EN・爆発のいずれとも異なる攻撃属性の武器。ACの防御力を無視し、常に一定のダメージを与える。衝撃力と衝撃残留が同値であり、ACS負荷の蓄積効率が高い。僅かではあるがPA干渉の補正も備わっている。 -ジェネレータのEN武器適正は影響しない。 #comment(noname,nodate) ***IA-C01W6:NB-REDSHIFT [#t0b57879] #ref(IA-C01W6.png,center) かつて技研が開発した実験兵器 コーラルの群知能にEN干渉することで連鎖爆発を発生させる チャージにより連爆回数を増加させることができる ||RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|''IA-C01W6:NB-REDSHIFT''| |~カテゴリ|>|''CORAL RIFLE''| |~メーカー|>|''技研''| |~価格 |>|''312000''| |>|>|| |~アップデート|~-.--|~1.00| |~重量 |---|4040| |~EN負荷 |---|667| |~攻撃力 |---|765| |~衝撃力 |---|188| |~衝撃残留 |---|188| |~爆発範囲 |---|24| |~攻撃時発熱 |---|280| |~チャージ攻撃力 |---|1718| |~チャージ衝撃力 |---|936| |~チャージ衝撃残留 |---|936| |~チャージ爆発範囲 |---|42| |~チャージ攻撃時発熱|---|450| |~直撃補正 |---|190| |~PA干渉 |---|122| |~射撃反動 |---|15| |~有効射程 |---|580| |~連射性能 |---|0.7| |~チャージEN負荷 |---|808| |~チャージ時間 |---|1.7| |~チャージ消費弾数 |---|2| |~総弾数 |---|52| |~冷却性能 |---|186| |~弾単価 |---|500| -''入手方法'' --3周目以降にアリーナに追加される「ANALYSIS:δ-3」撃破報酬 -「REDSHIFT」:英語で「赤方偏移」。宇宙天文分野において、電磁波波長が長いほうに(可視光で言うと赤方向に)ずれて観測される現象 ---- -通常攻撃は5発、チャージ攻撃は3発連射でオーバーヒート -「軽コーラルライフル」通常攻撃はまんまコーラル版NEBULA。着弾時のプラズマ爆風が無くなった代わりに、着弾点で連鎖爆発を起こしダメージ効率に優れる。カタログスペックの攻撃/衝撃力は初段命中時の物で、連鎖爆発分は勘定されていない。 --トータルの爆発範囲はほんの少しだけ大きくなっている。 -チャージ攻撃もNEBULAの強化版といった感じ。爆風の代わりに連鎖爆発が起こる点も同様。消費弾数が2に強化された点も見逃せない。 --爆発範囲はおよそ40%も狭くなってしまい、範囲攻撃性能に関しては大きく弱体化している。単純な強化版というよりは2つの意味で直撃を重視した性能になった感じだろうか。 -同じコーラルライフルのIB-C03W1:WLT011と比較すると、よりプラズマライフル的な感覚。あちらはレーザーライフルに近い。 #comment(noname,nodate) ***IB-C03W1:WLT011 [#wabe1caf] #ref(IB-C03W1.png,center) かつて技研が開発した試作コーラル照射装置 コーラルの群知能にEN干渉することで配列や指向性を操作でき 2段階チャージによってそれらを使い分けることができる ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|''IB-C03W1:WLT011''| |~カテゴリ|>|>|>|''CORAL RIFLE''| |~メーカー|>|>|>|''ルビコン調査技研''| |~価格 |>|>|>|''335,000''| |>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.07.2|~1.07|~1.00| |~重量 |9030|---|---|9030| |~EN負荷 |850|---|---|850| |~攻撃力 |405|---|---|405| |~衝撃力 |168|&color(blue){▲168};|---|152| |~衝撃残留 |168|&color(blue){▲168};|---|152| |~爆発範囲 |7|---|---|7| |~攻撃時発熱 |180|---|&color(blue){▲180};|200| |~フルチャージ攻撃力 |2835|---|---|2835| |~フルチャージ衝撃力 |4050|---|---|4050| |~フルチャージ衝撃残留 |4050|---|---|4050| |~フルチャージ攻撃時発熱|1000|---|---|1000| |~直撃補正 |190|---|---|190| |~PA干渉 |120|---|---|120| |~射撃反動 |15|---|---|15| |~有効射程 |940|---|---|940| |~連射性能 |1.1|---|---|1.1| |~チャージEN負荷 |1020|---|---|1020| |~フルチャージ時間 |4.3|---|---|4.3| |~チャージ消費弾数 |6|---|---|6| |~フルチャージ消費弾数 |12|---|---|12| |~総弾数 |180|---|---|180| |~冷却性能 |180|---|---|180| |~弾単価 |400|---|---|400| -''入手方法'' --3周目以降にアリーナに追加される「ANALYSIS:δ-2」撃破報酬 ---- - 通常攻撃は6発連射でオーバーヒート。 - 「重コーラルライフル」通常チャージ攻撃とフルチャージ攻撃を使い分けられる2段階式。基本的な性能はコーラル属性のレーザーライフルと言ったところ。重量と裏腹に使用感はNB-REDSHIFTより軽く、一般的なレザライと同じ感覚。 -1段階チャージ攻撃の感覚もレザライと同様。NB-REDSHIFTと比べると威力面の差はほぼ無くなるが、弾速に勝り爆発範囲に劣る傾向はそのまま。 - フルチャージ攻撃では、多段Hitする極太ビームを照射。使用時には強制的にマニュアルエイムへ移行。視点を動かす事で曲げ撃ちが可能だが視点感度はかなり遅く、動く相手に当て続けるのは難しい。照射時は四脚・タンクでも足が止まるが、クイックブーストで照射を途中キャンセル可能。 --当てやすさを考慮してテストの4脚MTを相手に撃って確認。非スタッガー状態で確認できたダメージが362、724、1086、1448、1810(次弾からはスタッガー状態で2610、3392、4183、消費10の段階で切り上げた時のダメージは4974)消費弾数は初弾のみ2で以降は1ずつ減る。 ---どうもヒット数に制限がある模様。スマートクリーナー相手でも9Hitまでしか確認できなかった。チャージ攻撃力2835÷9×1.15(OS補正)=362、7Hit以降に直撃補正(1.9×1.15)がついて9Hit4974ダメージで辻褄が合う。 --照射時間に応じて徐々に発熱がたまり、ちょうど撃ち切った瞬間にオーバーヒート。熱蓄積は照射時間に応じて加算されるため、キャンセルすることでオーバーヒートを回避することが出来る。 --最低消費弾数は2発。射撃ボタン押込みでも照射を中断できるが、こちらの場合は最低5発分照射する。 -基本的には通常/1段チャージ攻撃が主軸になるだろう。「衝撃力=衝撃残留」で負荷蓄積能力が高く、高い直撃補正を存分に生かすことができる。 -かなりどうでもいい小ネタだが、二脚で後ろに移動入力をしたままフルチャージを発射後すぐにQBでキャンセルすると地面に足が着いた瞬間に僅かにゲロビのようなものが出てくる。弾数を消費しない上に当たり判定も恐らく無いので、お得に1ヒット稼げるというような小技には使えない。 #hr -ver1.07にて弾速を上方修正 -ver1.07にて弾速を上方修正、続くver.1.07.02にて衝撃力と衝撃残留を上方修正 #comment(noname,nodate) **マルチエネルギーライフル [#a1993ff1] ***44-142 KRSV [#adc108dc] #ref(44-142.png,center) オールマインドの開発したマルチENライフル レーザーとプラズマ および複合での射出が可能であり 2段階チャージによってそれらを使い分けることができる ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|>|''44-142 KRSV''| |~カテゴリ|>|>|>|''MULTI ENERGY RIFLE''| |~メーカー|>|>|>|''オールマインド''| |~価格 |>|>|>|''377000''| |>|>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.07|~1.04|~1.00| |~重量 |10120|---|---|10120| |~EN負荷 |707|---|---|707| |~攻撃力 |312|---|---|312| |~衝撃力 |144|&color(blue){▲144};|---|112| |~衝撃残留 |100|&color(blue){▲100};|---|76| |~爆発範囲 |20|---|---|20| |~攻撃時発熱 |105|&color(blue){▲105};|---|120| |~フルチャージ攻撃力 |2522|---|---|2522| |~フルチャージ衝撃力 |1930|---|---|1930| |~フルチャージ衝撃残留 |1033|---|---|1033| |~フルチャージ爆発範囲 |30|---|---|30| |~フルチャージ攻撃時発熱|1000|---|---|1000| |~直撃補正 |125|---|---|125| |~射撃反動 |40|---|---|40| |~有効射程 |620|---|---|620| |~連射性能 |3.4|---|---|3.4| |~チャージEN負荷 |955|---|---|955| |~フルチャージ時間 |4.5|---|---|4.5| |~チャージ消費弾数 |8|---|&color(red){▼8};|4| |~フルチャージ消費弾数 |20|---|&color(red){▼20};|10| |~総弾数 |160|---|&color(blue){▲160};|80| |~冷却性能 |177|&color(blue){▲177};|---|167| |~弾単価 |400|---|&color(blue){▲400};|600| -''入手方法'' --ログハント・ハンターランク12到達報酬 ---- - 2段階チャージ武器。通常攻撃は9発、1段階チャージはX発、フルチャージ攻撃は1発でオーバーヒート -伝統のKARASAWAシリーズ、今作では「カラサヴァ」 -プラズマライフルの側面にレーザーライフルがポン着けされているデザイン、おそらくPSAC時代にプラズマだったりレーザーだったりしたのを汲み取っているのだろう。チャージ攻撃時にはレザライ部分が銃身下部に合体し、歴代カラサワに酷似したデザインに変形する -重量・EN負荷がとんでもない。最高EN適正ジェネでは組めないこともないが使いこなすのは至難の業。 -通常攻撃はプラズマを発射する。攻撃力と爆風範囲こそしょぼいが、レザライ並の弾速と圧倒的な連射速度。最速9連射時の理論値的な瞬間火力は近接特化火器を軽く凌駕する水準にある。指の負担は別として…。 -1段階チャージは高威力レーザーを発射、攻撃力は1000程度?消費弾数8に見合った威力かは微妙なところ。敵機と距離を保ち、ここぞという時に差し込むレーザーキャノン的な運用が良いだろうか? --特筆すべきは爆速チャージ時間、敵機がスタッガーを起こしたのを確認してからでも発射が間に合う。 -フルチャージ攻撃は青紫の超高出力ビームを発射する。20発も使うだけあり、ビーム直撃+爆風フルヒット時は背部キャノンに匹敵するべらぼうな攻撃/衝撃力、凄まじいの一言。当たると4脚・タンクや安定重2などを除き一発スタッガー。 -欠点は腕部武器最大の重量。両手持ちして腕部重量過多を起こさない腕はVE-46Aしか存在しない。 --そして乏しい装弾数。通常攻撃は超連射だし一段チャージは燃費悪いしフルチャージはやっぱり燃費悪いし、とにかく弾が足りない。 -通常射撃に2・3/N系、1段チャージにPSAC・4系、フルチャージにV系の要素を詰め込んだ結果爆誕した文字通りのマルチウェポン。各段階にそれぞれ強みがある傑作……弾が少ない足りないという問題がなければ。 -フルチャージのダメージがいまいちなのは、どうもレーザーとプラズマを段階的に撃つせいで①最初にレーザーが当たって吹っ飛ぶ、②プラズマの爆発範囲から相手が抜ける、という現象が起こっている模様。やや上からの撃ち下ろし等の工夫を必要とするが、そこまでして使う価値あるかな…逆にいえば吹っ飛ばないタイプの敵には滅法強い。ストーリー攻略では使えるか。 - 連射すると初代よろしくピーピーピーボボボボが出来るぞ! #hr -Ver.1.04で総弾数が2倍にまで増加……したのはいいのだがチャージ射撃2種の消費弾数も2倍になったため、恩恵を受けたのは通常射撃のみである。 --ついでに弾単価も減りはしたが半分にはなってないので、チャージ射撃の弾代も増えている。 -ver1.06にて攻撃が連続ヒットしやすくなるように、スタッガー状態の敵が吹き飛ぶ距離を調整/射出したプラズマで敵がスタッガー状態になった際に、直後のプラズマ爆発により敵の硬直がキャンセルされないように攻撃判定を修正 -ver1.07にてオーバーヒート中の冷却性能を上方修正 #comment(noname,nodate) **パルスガン [#e1743122] - シャボン玉のようなパルス弾をフルオート連射する。猛烈な連射力を誇り、凄まじいDPSを発揮する。一方であっという間にオーバーヒートするし弾もばらけやすい。接近戦用の武器。 -- 特に集弾性能の悪さは深刻で、初弾から盛大にブレる。腕部パーツでは改善できない。 - パルスアーマー・シールドに対して特攻効果があり、与える衝撃力にPA干渉の補正が適用される。 - 60年代のSFパルプコミックに出てくるような、パラボナアンテナみたいなデザインは好みが分かれる所かもしれない。 #comment(noname,nodate) ***HI-16: GU-Q1 [#ff4a09c1] #ref(HI-16.png,center) タキガワ・ハーモニクスの開発した速射型パルスガン 高周波振動パルスを継続して浴びせることで対象を破壊し 特に同じ技術の表裏であるパルス防壁を相殺する ||RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|''HI-16: GU-Q1''| |~カテゴリ|>|''PULSE GUN''| |~メーカー|>|''タキガワ・ハーモニクス''| |~価格 |>|''90000''| |>|>|| |~アップデート|~-.--|~1.00| |~重量 |---|2110| |~EN負荷 |---|368| |~攻撃力 |---|36| |~衝撃力 |---|11| |~衝撃残留 |---|6| |~攻撃時発熱 |---|35| |~直撃補正 |---|140| |~PA干渉 |---|527| |~射撃反動 |---|5| |~有効射程 |---|250| |~連射性能 |---|20.0| |~総弾数 |---|560| |~冷却性能 |---|623| |~弾単価 |---|30| -''入手方法'' --チャプター1『壁越え』クリア後にショップ入荷 ---- - 最初に入手できるパルスアーマー特攻武器。 -パルス入門用か初心者向けとしての立ち位置でもあるのか、冷却性能がなんと他のエネルギー系武器の2~3倍もあり、オーバーヒートしてもライフルのマガジンのリロードに近い時間で復帰する。 -実質エネルギー属性のマシンガンとして使えなくもないが、オバヒ間際になると酷くばらけ始めるのでマシンガン以上に近距離を維持する必要がある。 -バルテウスに使えと言わんばかりのタイミングで入荷される。大きいバルテウスには集弾性能の悪さも気にならないが、考えなしに連射しているとバルテウスのHPを削り切る前に弾が尽きる。スタッガー中にぶち込む兵装を別に用意しよう。 - パルス系武器は対人において近接機への迎撃兵装として優れているのだが、本武器はEN負荷の面で装備しやすく、VE-20B、いわゆる150ジェネと組み合わせるとなかなかのダメージを稼げる。 #comment(noname,nodate) ***HI-18: GU-A2 [#u0924e28] #ref(HI-18.png,center) タキガワ・ハーモニクスの開発した範囲型パルスガン 発信器を大型化することで威力の向上と有効範囲の拡大を図り パルス防壁の相殺能力も引き上げた ||RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|''HI-18: GU-A2''| |~カテゴリ|>|''PULSE GUN''| |~メーカー|>|''タキガワ・ハーモニクス''| |~価格 |>|''159000''| |>|>|| |~アップデート|~-.--|~1.00| |~重量 |---|2650| |~EN負荷 |---|446| |~攻撃力 |---|68| |~衝撃力 |---|24| |~衝撃残留 |---|12| |~攻撃時発熱 |---|55| |~直撃補正 |---|150| |~PA干渉 |---|537| |~射撃反動 |---|5| |~有効射程 |---|310| |~連射性能 |---|10.0| |~総弾数 |---|380| |~冷却性能 |---|295| |~弾単価 |---|60| -''入手方法'' --チャプター3開始時にショップ入荷 ---- -GU-Q1から威力も弾の性能もだいたい2倍! 連射性能は半分! 装弾数減少!という分かりやすい性能。 -装弾数は半減してないので総火力は上がったとか、発熱も倍に達さないためオーバーヒートまでの火力は高いとか、連射性能の低下で集弾性能悪化が控えめになったというお得ポイントがある。 --他、直撃補正や射程がちょこちょこ高い。更に弾が大きくなり、当たり判定も大きい。 --オバヒ後の冷却性能では倍以上劣るので、冷却も含めた単位時間あたりの火力では負けるという面もある。距離60を切るような接射が前提にはなるが。 - スッラがなぜか持っている。フロムとしてはバルテウス攻略のヒントとして考えていたのかも。 #comment(noname,nodate) *ミサイル [#o2b474e0] -ハンドミサイルには''腕部の反動制御・射撃武器適正が影響しない''。 どちらかが劣悪な、あるいはどちらも劣悪なBASHO腕を選択した際の腕部武器としてチョイスするのもアリ。 -攻略対AC戦の隠れた強武器。その理由は、NPCがミサイル回避を苦手な事と全体的に姿勢制御が低めですぐ固まるため。背中にスタッガー用武器を持てば両手ハンミサでAC三体の出待ちすらなんとかなる。 #comment(noname,nodate) **ハンドミサイル [#ba3ad7c3] ***HML-G2/P19MLT-04 [#g4ea9d32] #ref(HML-G2.png,center) ファーロン・ダイナミクスの開発した連装型ハンドミサイル 同社の第2世代製品群において高い評価を得た傑作であり 4体までのマルチロック操作に対応している ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''HML-G2/P19MLT-04''| |~カテゴリ|>|>|''HAND MISSILE''| |~メーカー|>|>|''ファーロン・ダイナミクス''| |~価格 |>|>|''80000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.06|~1.00| |~重量 |3250|---|3250| |~EN負荷 |165|---|165| |~攻撃力 |216×4|---|216×4| |~衝撃力 |175×4|---|175×4| |~衝撃残留 |105×4|&color(red){▼105×4};|123×4| |~直撃補正 |155|---|155| |~誘導性能 |180|---|180| |~有効射程 |2500|---|2500| |~誘導ロック時間|0.4|---|0.4| |~最大ロック数 |4|---|4| |~総弾数 |180|---|180| |~リロード時間 |3.6|&color(red){▼3.6};|3.0| |~弾単価 |150|---|150| -''入手方法'' --チャプター2開始時にショップ入荷 ---- -そこそこの重量+低めのEN負荷に加えて弾数にも余裕があり、火力面も十分な威力、なかなかの衝撃、速い弾速とかなりスキのない構成をした優秀な一品。 - 単発威力の高さが大きな魅力。小威力ミサイルをばら撒く形ではないのでほぼ一塊で飛んでいき、自機ないし敵機の挙動で後半部分が避けられる、障害物に吸われるといった心配が少ない。逆に言えば対人では牽制効果が薄い。 - 真っ直ぐ高速で飛ぶのでやろうと思えば近距離でも当たる。射撃・反動適性の低い芭蕉腕等で遠距離武器を持ちたい時の選択肢としては悪くない。 #hr - 隠れた強武器だったが、1.06でついに下方 残留とリロード時間にナーフが入った とはいえ「素直な挙動」「比較的軽い装備負荷」「優れた弾速」はそのままなのでまだまだ使っていける #comment(noname,nodate) **分裂ハンドミサイル [#k68947e7] ***HML-G3/P08SPL-06 [#kc685bba] #ref(HML-G3.png,center) ファーロン・ダイナミクスの開発した分裂型ハンドミサイル 同社の第3世代製品群における意欲作であり 目標に接近すると弾頭が分裂して命中率を高める ||RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|''HML-G3/P08SPL-06''| |~カテゴリ|>|''SPLIT HAND MISSILE''| |~メーカー|>|''ファーロン・ダイナミクス''| |~価格 |>|''127000''| |>|>|| |~アップデート|~-.--|~1.00| |~重量 |---|4630| |~EN負荷 |---|180| |~攻撃力 |---|1056| |~衝撃力 |---|600| |~衝撃残留 |---|420| |~直撃補正 |---|145| |~誘導性能 |---|180| |~有効射程 |---|1425| |~誘導ロック時間|---|0.6| |~最大ロック数 |---|1| |~総弾数 |---|38| |~リロード時間 |---|4.0| |~弾単価 |---|650| -''入手方法'' --チャプター5『脱出』クリア時にショップ入荷 ---- - スプリットミサイル。過去作で言うマルチミサイル。敵の付近まで飛翔した後、子弾が円状に展開し、改めて敵機に向け飛翔する。 - 一度制止する性質上、近距離では子弾の誘導が追い付かない。かといってあまりに遠距離から撃ってもフェイント回避が容易になる。適正射程距離はおおよそ200m。 - 牽制・本命に使うにも、通常ミサイルをばらまく方が装備負荷の面からも有効。 - 背部分裂ミサイルから重量を上げ、リロードを縮め、誘導性能を上げた分裂ミサイル。 通常ミサイルと同じ誘導180になったことで相対距離を選ばなくなった。 - 実際に撃つと分裂時の一時停止からかなり鋭角に相手を追い直す。親機から子機まで最後まで誘導たっぷりで、通常ブーストのみでの回避はひどく難しい。代わりに分裂ミサイル特有の重量に対する火力量は小さくなってしまった。 #hr - 1.05にてパラメータ自体は変わっていないのだが、分裂ミサイル全般の挙動が上方修正され、誘導性能が向上している。ミサイラーアセンで各ミサイルの種別をバラけさせたい時、ハンミサやパルミサと共に選択肢に入れられる。 #comment(noname,nodate) **包囲ハンドミサイル [#ta2e0c05] ***WS-5000 APERITIF [#zd727af0] #ref(WS-5000.png,center) RaDの開発した包囲型ハンドミサイル 発射から一定時間後に推進を始める独特な挙動であり 機体の移動と組み合わせることで単機での包囲が実現できる ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''WS-5000 APERITIF''| |~カテゴリ|>|>|''SIEGE HAND MISSILE''| |~メーカー|>|>|''RaD''| |~価格 |>|>|''168000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.03|~1.00| |~重量 |4600|---|4600| |~EN負荷 |165|---|165| |~攻撃力 |78×13|---|78×13| |~衝撃力 |78×13|---|78×13| |~衝撃残留 |47×13|---|47×13| |~直撃補正 |155|---|155| |~誘導性能 |180|&color(red){▼180};|220| |~有効射程 |1200|---|1200| |~誘導ロック時間|0.5|---|0.5| |~最大ロック数 |1|---|1| |~総弾数 |338|---|338| |~リロード時間 |6.5|&color(red){▼6.5};|5.0| |~弾単価 |70|---|70| -''入手方法'' --2週目のチャプター3開始時にショップ入荷 -「APERITIF」:アペリティフ。英語で「食前酒」 ---- - 「カーラハンミサ」。シンダー・カーラの愛機「フルコース」のアペリティフ。 - 高威力かつ、威力と同値にまで達している高衝撃と、攻撃性能が抜群。弾切れもまず気にしない弾数がある。発射するとその場に13発のミサイルを散布し、1拍置いてから順次誘導開始。移動しながら撃つことで線状に散布することが可能。 --無理に敵を包囲するように撃たずとも、引き撃ちするだけでも強い。距離を詰めにきた敵はこのミサイルに自動的にケツを掘られる形になる。背後からのミサイルとなると回避は不可能に近い。 - 対AC戦最強のハンミサだが、マルチロックが出来ないこともあってミッションのザコ相手ではかなり持て余す。攻略に用いるなら対AC専用と考えよう。対C兵器戦ではその真価が存分に発揮される。特にヘリアンサスに対しては非常に有効 - ミサイラー御用達のオンライン対戦強武装。独特の挙動と頭一つ抜けた誘導で、移動しながら撃つだけでも回避が困難になる。トップメタの一角。 #hr - 1.03で下方修正。残当。 誘導性能が並になったので適当にばらまいてもあらゆる通常ミサイルより強いという異常事態は解消された。 #comment(noname,nodate) **パルスハンドミサイル [#jea20e04] ***PFAU/66D [#vf04cfcf] #ref(PFAU66D.png,center) シュナイダーの開発したパルスハンドミサイル 着弾によりパルス防壁を相殺するエネルギー爆発を引き起こし チャージでは弾速の向上したバースト発射に変化する ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c |~名称 |>|>|''PFAU/66D''| |~カテゴリ|>|>|''HEAVY MACHINE GUN''| |~メーカー|>|>|''シュナイダー''| |~価格 |>|>|''210,000''| |>|>|>|| |~アップデート|~現行|~1.06|~1.05| |~重量 |3630|---|3630| |~EN負荷 |392|---|392| |~攻撃力 |178×3|---|178×3| |~衝撃力 |122×3|---|122×3| |~衝撃残留 |87×3|---|87×3| |~爆発範囲 |15|---|15| |~チャージ攻撃力 |178×6|---|178×6| |~チャージ衝撃力 |122×6|---|122×6| |~チャージ衝撃残留|87×6|---|87×6| |~チャージ爆発範囲|15|---|15| |~直撃補正 |145|---|145| |~PA干渉 |187|---|187| |~誘導性能 |170|---|170| |~有効射程 |1999|---|1999| |~誘導ロック時間 |0.2|---|0.2| |~最大ロック数 |1|---|1| |~チャージ時間 |1.6|&color(red){▼1.6};|0.5| |~総弾数 |228|---|228| |~リロード時間 |3.7|&color(red){▼3.7};|3.3| |~弾単価 |300|---|300| -''入手方法'' --『執行部隊殲滅』又は『特務機体撃破』クリア後にショップ入荷 -''ver.1.05追加武器'' -「プファウ(Pfau)」とはドイツ語で「クジャク」の意味。 ---- - エネルギー属性のハンドミサイル、ミサイルなのでジェネレーターの補正は入らない - おい待てこれはプラミサじゃなくてパルス属性じゃないか。そして弾速は速く連射も効くしマガジン式である、さらにさらにロック速度も凄まじく速くチャージで足が止まることも無い。なんだこれ優秀じゃないか? - ミッションの攻略には非常に便利でおすすめできるが対戦ではチャージショットがギリギリ活躍できるか?といった所 - 速射6連パルスという令和の時代に⑨鬼パルスを再現したかのような性能 その上誘導もつくという鬼畜のハッピーセット - しかも衝撃力も高い。軽量機に載せて引きに徹すると重量機は何もできない。 - 上記コメントの否定になってしまうが、1.05時点の環境武器。遠方の敵にはチャージショット垂れ流し、近距離ではノンチャージが刺さる。パルスシールドはもちろん、PAやTAの剥がしにも使える。Sランク帯で走っていれば高確率で使われている。 - Ver1.06でチャージ時間、リロード速度に下方修正。リロード速度はそれほどの影響はないものの、チャージにかかる時間が3倍超となり、1.05以前の遠距離でチャージショットを連発する運用ではDPSや相手へ与えるプレッシャーは大幅に低下した。遠距離でもけん制としての運用や近距離での使い勝手はそれほど変化はない。 - 色々とナーフされてはいるものの様々な点で以前強力な武器 攻略対人どちらも適正はあるが弾単価はかなり高いのでリプレイミッションでは撃ちすぎに注意は必要 #comment(noname,nodate)