#author("2019-04-05T09:01:02+09:00","","")
#author("2019-05-09T21:12:14+09:00","","")
[[SEKIRO]]
* システム [#v8aad939]
#contents
** 隻狼 -鉤縄と義手忍具 [#a257329e]
 狼と呼ばれる忍は御子を守らんとする戦いにて片腕を失い
 鉤縄をはじめとした絡繰りを仕込んだ義手、『忍義手』を手に再度立ち上がった
// サムライ・ニンジャは失ったほうが強いんだとは
// 山口貴由先生や山田風太郎先生の読者である諸賢には常識であろう
※スクショ募集中


''鉤縄''
- 忍義手の基本機能、腕からロープを射出して引っかけ、そこに移動する
-- %%知ってる魍魎戦記MADARAでしょ!%%
- 本作では家屋や地形、立木やガタイがいいおっさん等に鉤縄ポイントが設定されている
- 忍義手の基本機能、腕から手をを飛ばし地形に引っかけ、そこに移動する
- 本作では家屋や地形、立木や一部の敵等に鉤縄ポイントが設定されている
- 鉤縄ポイントが視界に入ると画面上に下記のように示される
-- 緑(射程内)
-- 灰色(射程外)
-- 緑(射程内)
-- ×付(角度的にアウト)
- また、鉤縄ポイントは数種類あり、下記のような効果がある
-- 通常:引っかけて移動し、ポイント上部に着地
-- スイング:引っかけた勢いでその先にスイングジャンプ
-- %%スパイダーマンじゃんかっこいい!%%
-- 丸印:引っかけて移動し、その場所に着地
-- 三角印:着地せず、引っかけた勢いでその先へ飛ぶ
- さらに、ジャンプ中の鉤縄射出も可能なため、下記のようなかっこいいアクションが可能である
-- 高所や離れたポイントにジャンプ後に引っかける
-- 連続する鉤縄ポイントに着地前に次々と引っかけることで空中機動
-- %%君も立体起動装置つけた調査兵団みたいになれる!%%
-- 連続する鉤縄ポイントに着地前に次々と引っかけることで空中移動が可能

''[[義手忍具>SEKIRO/義手忍具]]''
- せっかく義手をつけることになったんだから、そこに武器を仕込んだら超かっこいいじゃんという機能である
-- 男の子ってこういうの好きなんでしょ
-- 好き……
 忍びの義手、人のそれを模した偽骨を軸に、様々な絡繰りを仕込むことができる

- 義手に複数の忍具をセット可能であり、切り替えは可能だが使用できるのは一度に一種類である
-- ACやソウルボーンの武器切り替えをイメージするとわかりやすい
- 義手忍具は専用アイテムをクラフトNPCに渡すことで作成できる
- また、ある程度シナリオを進めることで派生型の作成も可能になる
- 義手忍具は専用アイテムを特定の人物に渡すことで作成できる
- また、ある程度物語を進めることで派生型の作成も可能になる
-- 基本型複数-それぞれから派生型複数
- 各忍具にはエネミー相性があり、有効な忍具を使うことで攻略難易度が変化する
- 注意点として、忍具の使用には形代という消費アイテムが必要となる
-- フロムゲーあるあるの所持制限(一度に持てる数)があるため、事実上の使用回数制限となる
-- 所持制限(一度に持てる数)があるため、事実上の使用回数制限となる
-- 所持形代はセーブポイントでの休息、エネミードロップ、マップ配置の回収で回復する
-- 所持数以上の形代は倉庫送りとなる


** 立合 -体力と体幹 [#w79c62d1]
** 立合 [#u946c918]
*** -体力と体幹 [#w79c62d1]
 忍は時としてその姿をさらし敵と戦わねばならない
// 忍んでるだけだと画面が映えないからだ
 隻狼における戦いは、敵の体力を削り体幹を崩す真剣勝負である
// 最終的に全員殺せばいいのだ

- 本作において、プレイヤーキャラクターを含めたほとんどのキャラに体力と体幹が設定されている
- 体力は要するにヒットポイントであり、ゼロになると死ぬ
- 体幹は既存作を例にとれば''逆スタミナ''とも言える要素である

''体力''
- 基本的には上記の通りヒットポイント的なステータスである
- ゼロになれば死ぬし、本ステータスが減少している状態では下記の体幹の時間経過での回復が遅くなる
-- 肉体的に弱っていると持ち直すのがつらくなるフレーバーである

''体幹''
- フロムソフトウェア既存作では、アクションで消費し時間経過で回復するリソースが設定されていた
- フロムソフトウェア既存作では、アクションで消費したスタミナを時間経過で回復するリソースが設定されていた
-- ACのENやソウルボーンのスタミナである
- 隻狼では、EN・スタミナに該当するアクションリソースがない代わりに、ある条件で体幹バーが上昇し、時間経過で回復する
-- 条件は敵の攻撃を受ける・敵の攻撃を防御して耐える・敵に攻撃を弾かれる等
-- 体幹が崩れた、姿勢・体のバランスが崩れたといったフレーバーである
- 体幹バーが最高値になると、完全に『崩れた』となって致命攻撃「忍殺」が可能となる
--%%オヌシの負けだ!ハイクを詠め!%%
- 上記ふたつの要素により、本作の正面戦闘は下記の方針で戦うことになる
-- 攻撃を当て続け、体力を削って殺す
-- 敵に防御を強要し、敵の攻撃を弾き、体幹を崩して忍殺する
-- 体力を削れば体幹を崩しやすくなる。体力と体幹は表裏一体

*** -攻撃と防御 [#p9f67ead]
''攻撃''
 攻撃とは即ち刀を振るう事、刀を振らねば戦には勝てぬ
 忍びは人を殺すが定めなれど、一握の慈悲だけは、捨ててはならぬ…

- 攻撃すれば相手の体力を削ぐ
-- ただ体力を削るだけでなく相手の体幹をも溜める事ができる
- 攻撃を重ね体力を削りきる、または相手の体勢を崩し、忍殺する、これが戦闘の基本的な流れである

''防御''
 戦いにおいて、攻めてばかりでは敵の攻撃を受け続け、いずれ死ぬだろう
 敵の攻撃を防御することで己を守り、勝機を見出だす事で、初めて攻撃に転じられるのだ

- 防御すれば相手の攻撃を防ぐ事ができる
-- 相手の攻撃を防ぐと体幹バーが上昇する、溜まりきる前に相手の攻撃範囲外に出たほうが良い
- 防御姿勢であれば溜まった体幹を時間経過より素早く回復できる
-- 相手と距離がある場合は、常に防御姿勢であっても良いだろう

*** -弾きと見切り [#geebc7e0]

''弾き''
 防御は身を守るだけではない、敵の太刀筋を見定め、其を弾く事で
 攻め手の体の軸を崩す事ができる、防御もまた攻めの牙となるのだ

- 敵の攻撃にあわせて防御することで弾きとなる
-- 弾けば相手の体幹を溜める事ができる
- 反撃をゆるさぬ猛然たる連撃も、すべて弾いてしまえば、忍殺の機となる

''見切り''
 突く技は防御するものではない、忍の優れた体術を以て
 技を見切れば、反撃に転じる事も出来るだろう

- スキルを習得すれば敵の突く技を見切る事ができる
-- 見切ればその突き攻撃を無効化し、弾くより多く体幹を溜める事ができる
-しかし見切りも容易くはない、誤れば死地となる

** 黄泉返り -回生と死 [#kbaee266]

''死''
- 体力が無くなれば敵にも自身にも平等に訪れる
- 自身が死んだ場合、画面は暗くなり、中央には「死」の文字が浮かぶ
-- 最も、PC版では文字を変更できるMODが存在する。「菜」や「草」は無論、果てには人間の顔とかにも出来る %%誰だよこんなMOD作った奴!!!%%

''回生''
- 時として死者がよみがえる事がある。人はそれを「回生」と呼ぶ
--%%( ´神`)は言っている…ここで死ぬ定めではないと…%%
- もっとも、回生が起きたとき、それは親しい者に異変が起きる事である…

** 竜咳 -病と絆 [#vef8b2f5]