射撃武器

アサルト/バースト武器

マガジン

腕部・実弾武器

ライフル

速射砲。全てのシリーズで初期装備になっている、最も標準的な飛び道具。
そこそこの単発威力・平均より早めの弾速・まずまずな連射速度・充分な弾数・適度なサイトサイズ。とにかく癖が無く、操作も簡単。
攻撃性能の割には重量も軽めで搭載しやすい。まずはこの武器で操作に慣れていこう。

時間帯火力に優れ、上手く距離を保ちながらチクチクと当てていくスタイルが最適。裏を返すととにかく数を当てないとダメージが取れないので、自分より回避が上手い敵や、実弾防御を固めた敵を相手にするとジリ貧になりがち。大型兵器相手も少しめんどくさい。
また瞬間火力が低いので、敵の懐に飛び込んで暴れるスタイルには向かない。マシンガンやバズーカに返り討ちにされてしまうだろう。
敵に回した場合は、長く垂れ流されると厄介なので、少々の被弾は気にせず一気に短期決戦に持ち込むとよい。

シリーズ通して大きな変化もなく、安定して扱えるのも魅力。
N系ではサブカテゴリとして、マガジン機構を導入した「アサルトライフル」が登場した。通常のタイプよりも瞬間火力が向上したが、マガジンリロードの時間が長く時間帯火力に劣るため、障害物を使ったヒット&アウェイに向いている。

リニアライフル

初出はNX。ライフルとスナイパーライフルの中間的なカテゴリで、独特の大型弾を発射する。
単発の威力と弾速が強化され、中~近距離まで幅広く扱える。連射が効かず、実弾武器としてはEN消費が高いのが弱点。
弾薬費も高いのでミッションでは使いづらい。対ACの一騎打ちに。

NXではダブルロック補正が非常に悪く、殆どネタ武器状態。
NBで補正と単発威力が改善され、まずまずの武器に昇格。
ゲームスピードが高速化したLRではその弾速が評価され、対戦会でも選択肢に入るようになった。

スナイパーライフル

長大な射程と高い単発火力、そしてずば抜けた弾速を持つ。
代償としてロックサイトが非常に狭く、装弾数は少ない。FCSはND(遠距離)サイト一択。

ミッションでは局地戦用として大活躍する。一方的にMTやミサイルを叩き、迎撃できるので、これを持っていくだけで難易度が激減することも多い。
対AC戦では距離を離せば離すほど攻撃をよけやすくなる(当らなくなる)ので、射程を生かす機会はない。弾速に注目し、中~近距離で一発一発慎重に当てていく使い方になる。
弾速とダブルロック時の補正がいい、命中率が高いモノを選びたい。

初代とPPではミッションでも使いづらすぎるが、MoAで若干強化された。
2シリーズでは何故かサイトサイズが大きい優秀なモデルが揃っており、ゲームスピードも遅いので必中武器として人気に。
3シリーズはゲームスピードの高速化に伴い、対AC戦では扱いづらさが目立つようになる。
ゲームスピードが早すぎるLRでは、再び高弾速で注目された。

マシンガン

機関砲。単発火力はライフルの半分以下だが、ライフルが3発当てる間に10発叩き込む高い連射速度がそれをカバーする。ロックオンサイトも広い。
当然ながら射程は短い。シリーズによっては弾をぶれやすくして火力調整がされている。
Nシリーズではマガジンが導入され、一定の弾数を発射すると長いマガジン再充填時間が挟まるようになり、長時間弾をばら撒けなくなった。

2シリーズを除いて極端な産廃パーツは存在せず、安定して扱いやすいカテゴリでもある。
ただし、全くの初心者は最初はライフルで練習することをお勧めする。マシンガンはライフル以上に当てやすいが、敵に近づかないと当てられない。射程までどうやって近づくか、そして近づいた後はどれだけ敵の攻撃をかわし続けられるかを考えなければいけないため、ゲームに慣れないうちはこちらの損害が大きくなる。
性質上無駄撃ちがどうしても多くなるため、弾薬費も高騰しがち。序盤のミッションで張り切って上位モデルを購入すると長く金欠に苦しむことになる。

初代シリーズでは、プレイヤー間では何故かサブマシンガンと見なす風潮があった。「赤サブ」「Eサブ」は対戦会での強武器として名高い。
2シリーズでは「弱すぎるモデル」と「強くないモデル」しかなく、一転してカテゴリごと産廃と化している。
3シリーズでは再び高性能モデルが登場。高機動戦主体となり、左腕銃の仕様も相まって人気武器に返り咲く。
Nシリーズではほとんどの機種にマガジンが導入され、更に集弾性能も悪化したことでやや弱体化。とはいえまだまだ対戦会でも優秀なモデルが存在した。
が、LRではマガジン装弾数が二倍になったものの、集弾性が更に悪化し、使えるモデルがかなり限られるようになってしまった。

ハンドガン

超小型ライフルとでも評せる機関砲。非常に軽量なのが最大の長所。
命中時の反動と熱量も高く、軽量級を固めたり重量級を焼き殺したりと対応力も高い。ロックサイトも大きめ。
反面、装弾数が少なく、反動や熱を生かせないAC以外の敵の相手はちょっと厳しい。弾薬費も高いのでミッションには向かない。

初代系とそれ以降のシリーズで性質が大きく異なる。

バズーカ

無反動砲・ロケットランチャー。高威力・高反動・低弾速・低連射の単発弾をぶっ放す。
ロックサイトの大きさは平均~それ以下だが、弾速をカバーするために出来るだけ近づいて使うのが定石。
弾薬費は高いが、その火力はボスにも有効。「固い敵を速く潰したい」ミッションでは大幅に時間を短縮できる。アリーナの下位ランカーをボコるのにも便利。
極端に機動力に特化し、武装はバズーカとブレードのみという「バズブレ」はロマンと強さを兼ね備えた伝統のスタイル。上手くはまれば火力で圧倒できる。

初代・PPでは少々パッとしない。MoAではサイトと火力が強化され、対戦会でも一考の余地あり。
2シリーズでは似たような性質のハンドロケットやグレネードライフルが強すぎるため、カテゴリごと産廃に片足を突っ込んでいる。
ゲームスピードが高速化した3シリーズではシステムと相反する性質が敬遠され、対戦会では日陰者に。ミッション用武器としては復権を果たしたのだが…。
NBでは「最強の腕武器」とも評される「神バズ」ことCR-WH05BPが大暴れ。LRでも下方修正されたがまだまだ現役。

サブカテゴリとして「拡散バズーカ」「分裂バズーカ」が存在する。
前者はショットガンの様に複数の弾体を同時発射する。単発火力は絶大だが、重量の割に総火力が小さすぎるため、長期戦は大の苦手。
後者は一定距離を進むと弾体が分裂するタイプ。拡散タイプと同じ欠点を持っている上に、分裂の規則性がランダムで有効活用しづらい。つまるところ産廃。

ショットガン

ボタン一押しで複数の弾を同時発射する散弾銃。全弾命中すればバズーカ並みの大ダメージになる。
近距離で活躍するのは勿論、中距離からカス当たり狙いでばら撒くのもいい。特に対戦会では牽制がてらプレッシャーをかけられる。
ただし、対AC戦以外のミッションにはあまり向かない。射程の問題は如何ともしがたく、弾薬費も高い。

ハンドガンから分派し、正式に登場したのは2から。作品ごとの性能差は激しい。
2系では「ポップコーン」と揶揄される低弾速低火力で安定のド産廃。
3系以降は弾速がまともになり、ロマンと実益を兼ね備えた武器に一気に昇格。右手のマシンガンと左手のショットガンを合わせた「マシショ」が一世を風靡した。
N系では全てにマガジンが導入され、2~3発を連続して叩きこめるようになり、よりヒットアンドアウェイ志向の武器として先鋭化した。

投擲銃・投擲砲(3系のみ)

放物線軌道を描く高威力の弾を発射する(投射する)グレネードランチャー。
重量を考えると恐ろしく高い攻撃性能を誇るが、右腕・背中用も含めて全てがロックオン不可。
弾薬費はバズーカ以上に高いので注意。

左腕用は右腕武器のロックサイトを利用できる。弾道さえ理解できれば狂武器として活躍するだろう。
一方、右腕用・武器腕型・背中武器の投擲砲はノーロックの為に非常に扱いづらい。
武器腕型はフロートに搭載して零距離射撃するヒットアンドアウェイに使えるが……素直に武器腕バズーカを積んだ方がいいかもしれない。
背中武器はまだロマンがあるが、右腕用は性能も低く、ネタにもならない。

バリエーションとして分裂弾を使用したタイプが存在する。
元より当てにくいのに分裂後の軌道はランダム、分裂前の弾は一発分の威力しかない。どうもぱっとしない。

火炎放射器

その名の通り、敵に向けて超高熱量の火炎を浴びせる武器。
武器の性質としては「ロック不可能になって射程距離が短くなったマシンガン」に近く、トリガー引きっぱなしだとあっという間に残弾0になることもある。
熱量の概念が無い初代シリーズを除いて、敵に着弾すると確実に熱暴走を引き起す。そのため、ミッション用というよりかはアリーナや対戦用の武器に近い。

その登場はなんと初代からという古参武器。当時はロック不可のマシンガンに近い武器であり、弾薬費も高かった。
熱量の概念が出た2系からは現在の仕様になり、当て続けることで敵の熱暴走を誘発し、熱暴走のスリップダメージと合わせて敵をこんがりと焼き上げる。
そのため、ミッションで出てくる敵ACを炙り焼きにしてあっさり倒すことも出来なくはない…が、射程は短く、対AC戦で使おうにも場所は限定される。
その真価は対巨大兵器戦ミッションで発揮される。図体がデカいので飛び乗ってそのまま美味しくローストしてやろう。
アリーナでは閉所ステージで真価を発揮。消毒したい相手を駐車場呼び出しして思いっきり焼いてやろう。

その一方でACFFではゲームシステムの都合やAIの仕様も相まって強武器の一つに挙げられ、特にPS2版のキサラギチームの火炎放射ガチタンはACFF最強…なんて言われることもある。

腕部・エネルギー武器

EN管理技術が求められる武器。全て弾薬費はかからないので、ミッションで頼れる。更にオプショナルパーツで強化することもできる。

SL以前とそれ以降では性質が大きく異なる。
SL以前はごく一部の強武器を除けば、ほとんどがミッション向けの武装ばかりであった。エネルギーを消費する上に弾発熱量も低いため、特に移動にエネルギーを使いたい3シリーズの対戦会では全く声がかからない。
流石にこれはまずいと判断されたか、NX以降は弾発熱量が増大し、熱攻めも出来るようになった。更に重量級パーツが軒並みEN防御力を削られた為、対戦会でも充分実用的になった。

ニ発を同時発射する「デュアル」タイプも存在する。大抵は消費ENも倍なので注意。

パルスライフル

大きめのパルス弾を発射する。見た目はENハンドガンだが、実態は「ライフルのEN版」。
威力はそこそこで連射速度も速いが、いかんせん弾速が遅い。ミッションでは非常に役立つが、対戦で生かすには腕が要る。

シリーズごとの立ち位置の変遷が極端。
初代系では射程距離が非常に長く、弾数も申し分ないのでミッションで頼れる。遠距離に飛ばすと障害物を貫通するバグもある。とにかく軽いので対戦でも一部のゲリラ戦機に使われた。
2系ではレーザーライフルが優秀なのでミッションでも出番なし。
3系では再びミッションの愛銃に復活。対戦会? お察しください。
そしてN系で覚醒。機体負荷が少々気にかかるが、熱攻めの補助や、格納しておいてラッシュに繋ぎやすくなった。

レーザーライフル

細長いレーザー弾を発射する。弾速が速くサイトが狭い。「スナイパーライフルのEN版」という表現が一番しっくりくる。
パルスライフルよりも一発の火力と弾速で勝り、空中を飛びまわるタイプの敵にも強い。ミッションではパルスと好きな方を選んでいい。

対AC戦においては、SL以前では不遇。それでも1作品に1つは対戦でも有効な武装が用意されている。
やはりN系では大躍進し、連射速度特化型などのバリエーションも増えた。
なお、N系のエクステンション追加弾倉はこのカテゴリのみに適用される。

N系では一部の高威力型が「ハイレーザーライフル」としてサブカテゴリ化した。より高威力・高負荷のピーキーなパラメータ設定となっている。

エネルギースナイパーライフル

MoA、2、AA、SL、NX~LRで登場。実弾スナイパーライフル以上の超弾速(一部除く)・超火力(一部除く)の一品。
代償として総火力は絶望的。攻撃性能が高すぎるため、対戦では追加弾倉の併用が禁止されることも多い。
当然ながらミッション適正も絶望的。

ぶっちゃけるとSLのMWG-SRFE/8、N系のWR11RS-GARUM以外は癖の強さに違いはあれど、どれも一線級(GARUMはLRPで強化されたが)。
特にAAのZWF-S/NIGHTは「AA三大武器」と名高い。

エネルギーマシンガン

MoA、2、AA、NB、LRで登場。エネルギーを喰う様になりオプショナルパーツに対応したマシンガン。

シリーズごとの差がとにかく極端。
初出のMoAではかなりの強武器だが、2系では「まぁ悪くはないよね」レベルの趣味武器に。
満を持して再登場したNB以降は……AC史上に残る「キング・オブ・産廃」の座をほしいままにしている。

エネルギーショットガン

武器腕としては2以降、手持ち武器としてはSL以降登場。ガンダム的に言えば「拡散ビーム砲」。
武器腕の威力は強烈……なのだが、発射時のEN消費が非常に大きく、とても使いづらい。
一方、手持ち型はどうにもパッとしない。機動戦主体のショットガンでENを喰うという仕様がそもそも間違っている気がしないでもない。

プラズマライフル

高火力・低弾速のプラズマ弾を発射する、まさしくEN版バズーカ。
莫大な発射時ENを消費し、装備時の機体負荷も大きい。
バズーカより弾速が遅いため、あちら以上に近~至近距離戦闘を求められる。その割にロックサイトが狭いのが厳しい。

真価を発揮するのはやはりN系だろう。凄まじい命中時熱量が追加された為、対AC戦では威力と熱攻めを両立できる。

ちなみに、PS三部作ではレーザーライフルそのものがこの名称になっているので注意。

キャノン

チェーンガン

大口径の速射砲。マシンガンよりも単発威力が高く、連射速度と弾速が僅かに劣り、ロックサイトが狭い。
対AC戦では、長く当て続けないといけないのにサイトが狭いため、扱いには慣れがいる。同じ理由で4脚には積みづらい。
弾速も遅いので対戦ではほぼ用無し。タンクの近接武器としてもライフルやハンドガンで事足りる。
逆に言えば対CPUではとても有効。弾薬費を気にしないならミッションでも役立つ。

AAの「軽チェイン」ことZWC-CN/500は弾速と弾発熱量に優れ、珍しく「対戦でも使える」「四脚に積む価値もある」と高評価。
N系ではマガジンが導入され、集弾性能が悪化。弾速は上方修正されたため、弾のばらけが酷くなるLRより前の作品ならタンク用に検討できるか。

「これってガトリングガンだよね」とは言っちゃダメ。

リニアガン(2系除く)

単発砲。シリーズごとに結構変わってくる。2系は散弾を発射するため除外。

初代系ではまんま「肩に担ぐライフル」。決して悪い武器ではないが決定的な長所もなく、評価が難しい。
3では登場しないがSLで復活。弾速と弾発熱量が大幅上昇し、威力もそこそこなのだが、リロード速度が劣悪すぎて出番なし。
N系では覚醒。威力と発熱量はキャノン最弱クラスだが、弾速・連射速度・反動が異常に上昇。反動ハメ武器として悪名を轟かせる。

スラッグガン・リニアガン(2系)

名前はスラッグだがなぜか散弾砲。同時発射される散弾数はショットガンを大きく上回り、破壊力は絶大。

シリーズごとに性能差が大きく、対戦でも実用的なのは2系のみと言っていい。
3系では連射速度が異常に遅く、出番なし。おいこれリニアガンと被ってないか。
N系ではマガジンによる2連射が可能になり、更に全弾直撃時の熱量が上昇したため、連続ヒットで相手を熱暴走させやすくなっている。CPU狩りにはいいが、対戦ならグレネードで事足りる。

グレネードランチャー

初代系では「ACの象徴的兵器」とのキャッチコピーがついた大砲。バズーカよりもさらに高威力・高熱量・低弾速で、爆風のおまけが付いてくる。

初代系では近接信管を搭載しており、発射時にロック目標がいた距離に到達すると爆発する。直撃と爆風のダメージはほとんど同じで、爆風は障害物を貫通する。
基本的に爆風への巻き込みを狙う。発射時の自機後退がかなり大きいのも特徴。

2以降は爆風と近接信管がバッサリ消滅。代わりに高い発熱量と被弾時反動を獲得し、一発当てれば大ダメージと熱ダメージが狙えるようになった。
弾速の遅さも相まって、高機動機相手にまともにロックして当てるのは難しい。当たり判定の大きさを生かし、至近距離から一次ロック状態でぶち当てるテクニックは覚えておきたい。

レールガン

NXより登場。現実のレールガンは実弾を発射するが、何故かEN武器。
ボタンを押すと0.6~1秒程度のチャージの後、超高速弾を発射する。グレネードほどではないが高い命中時発熱量を持つが、威力自体は低い。
チャージ時間を考慮してか、キャノンにしては二次ロック完了までの時間も非常に短い。

四脚ではチャージを開始した後はジャンプしてもロックが維持され、ちゃんと発射される。機体負荷も抑え目なので扱いやすい。

レーザー/プラズマキャノン

高威力のエネルギー弾を発射する武器。威力・熱量・当り判定が強化され、弾速が若干低下(例外あり)していること以外は、腕武器と変わらない。
基本的にはミッション用。対戦で使うならN系を待つべし。

パルスキャノン

高威力のパルス弾を連射する「EN版チェインガン」的な武器。腕武器に比べると威力と速射性がかなり強化されている。機体負荷も意外と低い。
しかし、連射武器なのにロックサイトが極小、二次ロック速度も遅く、発射時のEN消費も大きい。対戦でまともに使いこなせるプレイヤーは間違いなくドミナント。

やはりミッションではタンクの砲台として輝く。
真価を見せるのはFF。AIの精密サイティングで屈指の凶武器と化している。

ロケット

4系と異なり、撃ちだされる弾はどこまでも直進する(N系ではぶれやすくなった)。様々な種類があるが使い方はどれも同じ。
基本的には相手の移動先を先読みして撃ちこむ「置く」使い方になる。

ミッションでは弾切れ時の保険・固定目標・大型兵器の破壊に持って来い。当然のことながらECM環境下でも問題なく使える。

機体速度の遅い2系・NXでは対戦でも活躍するが、それ以外の作品で使いこなすのは至難の業。
CPUは上下照準も完璧に行うが、人間でそこまで行えるレイヴンはそうはいない。ロケットに狙われたらとにかく動きまわり、狙いをつけさせないように。

コンテナミサイル(パーシュートミサイル)

表記は「PURSUIT MISSILE」だが、攻略本・サイトなどで「コンテナミサイル」と呼ばれて定着してしまった。
発射すると一定距離を直進してから、最寄の敵を自働追尾する複数の子機ミサイルをばら撒く。ぶっちゃけ、デカイロケット。

子機射出前の親機には子機全弾分の攻撃力があるので直撃を狙うのもいいが、弾速は遅い。
子機射出前に地面や障害物に当たると丸損になる。対AC戦で使うなら、地上から相手の後頭部を狙うような感じで撃ちだすと安全に子機を展開できる。
装弾数は少ないため、3以降は数発撃ってパージする戦術にも使いやすい。

爆雷投射機

高威力の爆雷を機体周辺に撒き散らすノーロック武器。

初代系では背中武器。機体正面に山なりの弾道で大量に投射する。当てづらいが、後作とは雲泥の差。ブレード機の絡め技に使うのもいい。
MoAではエネルギー版が登場。飛距離が長くなったが投射数が少なく、より山なりの弾道を描くためにかなり使いづらい。
2系以降はインサイド武器となる。だが2系では発射口が背部にある都合上、狙って当てるのはほぼ不可能。ネタとしても映えない産廃に。
3系以降は発射口が機体前面になったが、真下に投下されるようになり、空爆にしか使えなくなった。つまるところ産廃。

ミサイル

ミサイルは各カテゴリ内でも使い勝手が差別化されている。テストモードやアリーナで使って確認しておこう。

N系ではそれまでの作品に比べ、使い勝手が悪化した。
射出後、一定距離を飛翔してから誘導が開始されるようになったため、特に近距離対応力が落ちた。LRでは当たり判定縮小とゲームスピード上昇も相まってさらに命中率が下がっている。
距離200~400あたりで軸合わせ、すなわち相手の移動先に向かって先読み撃ちをしよう。このため山なり弾道ミサイルが軒並み産廃化している。

小型ミサイル

シリーズ皆勤賞の一番スタンダードなミサイル。連続発射数が増えるにつれて弾道がおかしくなっていく(誘導が弱い)傾向がある。
変わり種は存在しないため、どの作品でも「引きつけて避ける」基本のやり方で十分対処可能。

回避されやすいため、これを主力にするのはオススメできない。連動ミサイルと混ぜて使うか、完全な嫌がらせ用と割り切ろう。
CPU機のデコイや迎撃装置を浪費させるテクニックも覚えておきたい。

マイクロミサイル

NXより登場。大量の超小型弾頭を同時発射する。
瞬間火力に優れるが、全体的に弾道が直線的で弾速も遅く、かわされやすい。同時発射数が増えるほどこの傾向が強くなる。
かわし方は小型ミサイルと同じ。弾道が大きく広がるMAGORAGAを近距離で撃たれた場合には少し下がって引き付け回避しよう。

対戦では使いづらく、実用に耐えるのは最少発射数のMAGORAGAくらい。
一方、大量発射のKINNARA、KARURAは、ミサイル回避が下手なCPU機撃破の頼れる味方となる。

中型ミサイル

初代より登場しているサブカテゴリ。
中型は小型を順当に強化したモデル。しかし、多くのシリーズでは誘導性能や弾速、ロック速度の面で何かしらの不安要素を抱えている。
扱いやすい小型の牙城を崩すには至らないが、ミッションでは小型一発では落ちない敵をこれ一発で始末できるケースも多い。使い分けよう。

大型ミサイル/超大型ミサイル

「大型ミサイル」は初代系のWM-L201が該当する。こちらは中型を順当に強化したモデル。

「超大型ミサイル」はPPで登場したWM-AT以降のシリーズに登場するタイプ。
WM-ATはL201を更に強化したモデルだが、2以降のものは非常に遅い弾速と非常にしつこい追尾性を持った癖の強いモデル。
一度撃たれるとデコイや迎撃装置で潰さない限り、延々と追いかけてくる。弾速が遅すぎるので回避は容易だが、油断は禁物。

垂直発射型ミサイル

PPより登場。発射するとその場で上昇、一定高度に到達すると目標に向かい、目標頭上に達すると落下する。弾頭は中型ミサイルのデータが使われることが多い。
障害物に隠れながら一方的に攻撃できるが、天井のあるマップでは重りと化す。
連動ミサイルや左腕武器と組み合わせることで「前と上」からの他方向攻撃が行える。

弾頭が視界外に消えるため回避しづらいが、あくまでも「上から落ちてくる」のが怖いだけで、弾速や誘導性能自体はそんなによくない。
弾頭が自機直上に来たタイミングで「円周状にダッシュする」と高確率で回避できる。ミサイルセンサーで確認しながら練習しよう。
あるいは「相手に向かってブーストジャンプ」も結構いける。タイミングが大事だが、ミサイルが後ろから脚の下を抜けていく。
お察しの通りタンクでは回避困難。OBや迎撃装置、デコイを活用しないと厳しい。初代系では……防御力に物を言わせて頑張ろう。

連続発射が可能なタイプでは「扇撃ち」テクニックが使える。連続発射中に左右に切り返すことで、相手を左右から包み込むような弾幕を形成できる。

爆雷投下型ミサイル

SLより登場。垂直型の亜種で、目標の直上に到達した地点で爆雷をまき散らす。当たれば高火力。当たれば。
「一方向にダッシュする」ことで簡単に避けられる。下手に切り返すと直撃を貰うので注意。
高機動機にはまず当たらないが、重量機にとっては非常にいやらしい。

「わかってる」レイヴンは、あくまでこれを主力とするのではなく、相手を強制的に動かす布石として用いる。
回避のため動きが読みやすくなったところを左手銃でズドン!

デュアルミサイル

初代より登場。目標を斜め前から挟み込むようにニ発のミサイルを同時発射する。
左右から叩かれる形になるため、安定した回避が難しい。2以降ではデコイも惜しまず使いたい。
また、中央部分は空白となっているため、近距離で撃たれた場合は思い切って突撃すると中央を抜けられる。使う側は出来るだけ離れて撃つか、連動ミサイルで穴を埋めよう。
ちなみに、左右平行移動しながら発射することで弾道を変化させることが出来る。試してみよう。

マルチミサイル

敵との距離に応じて分裂する弾頭を発射する。上下左右・4発分裂がスタンダード。
多段式の為に航続距離が非常に長く、引き打ち機には絶大な威力を発揮する。
デュアルミサイルと同じく、分裂点となる中央部が穴。やはりこの空白部分に向かってジャンプすれば抜けることが出来る。

SL以降には8発分裂型が登場。縦方向に大きな壁が出来る。
遠距離ならば通常の引き付け回避十分だが、近距離斜め上から撃たれると4発のミサイルが時間差で2回降ってくる形になるため、かなり避けづらい。

地上魚雷

AAより登場。大型弾が地面を滑走し、4発に分裂して足元から目標を襲う。分裂距離はシリーズによって異なる。
3までは敵との距離に応じて炸裂する。近距離斜め上空から撃ってやると即分裂してくれるため、かなり当てやすい。
しかし、SL以降は一定距離を進まないと絶対に分裂しなくなり、地形に当たって消えるリスクが激増してしまった。

分裂前の大型弾は非常に段差に弱い。上り坂では絶対に撃ってはいけない。分裂さえすればSL以降でも強力なのだが……。
一番かわしやすい方法は「分裂前に上昇し、分裂中に自由落下する」。こうすれば弾頭はすぐ地面に激突する。お察しの通りフロートでは回避困難なのでデコイを使いたい。
撃つ側は弾を潰されないためにも必ず相手より高い位置から発射したい。AAのザルトホックの様に「上昇しながら落としていく」使い方も(3までなら)有効。

高機動型ミサイル

SLより登場。非常に高い誘導性能が特徴。
SLではロック速度が非常に速く、デコイを持たない敵を一方的に狩れる強武器。
その反動でN系では、ロック速度延長・誘導性能やや悪化・単発火力定価の修正を喰らう。牽制・削り用と捉えるのが良いか。

オービットキャノン

2系より登場。EN弾を連射する子機を発射する。子機は弾を打ち切るか、何かに当たると消滅する。もちろん狭い場所では使い物にならない。
子機の射出時(攻撃時ではない)にエネルギーを消費する。調子に乗って撃ちまくっていると息切れしやすいので注意。
子機はダブルロックオンを行わないが、弾速が速いので命中率は悪くない。「重量級イジメ」の他、「とにかく相手を動かす」用途に用いる。
撃たれた場合は一方向に動き続けるか、子機自体を撃つか体当たりして壊してしまうといい。飛んでくる直前に素ジャンプを行えば数発は壊せる。

2系では低威力かつ持続時間が短く、ネタ武器の域を出ない。
3以降は持続力が改善され、優秀な重量級キラーに変貌した。連動ミサイルと合わせればタンクはハチの巣。
LRではこれまで機体の中央部を狙っていたが、足元を狙うようになったため、命中率がやや低下した。タンクの場合はあっという間に脚部破損。

オービットメーカー

3より登場した両肩武器。その場に滞空してEN弾を連射する子機を発射する。子機は弾を打ち切ると消滅する。
逃げる相手にはまるで手も足も出ないが、閉所や、接近戦を挑んでくる相手には絶大な威力を発揮する。

連動ミサイルの使い方

エクステンションの連動ミサイルは各種ミサイルの他、オービットキャノンにも対応している。ただしSL以降の左腕用ハンドミサイルには対応しない
以下、有効な使い方の例。

特殊ブレード

射突型ブレード

3より登場。通称「とっつき」。要はパイルバンカー。
ボタンを押すと腕を引き、約1秒のタメを行ってから勢いよく突きだす。更にブレードホーミングは一切ない。

ただでさえブレホが無くて当てにくいのにタイムラグあり、しかも攻撃範囲は非常に狭い。
威力は絶大(恐ろしい事にこれも多段ヒットする)だが、当らなければどうという事はない。
おまけに弾数制限があり弾薬費も発生する。使用にはかなりの修練が必要となる。

光波射出型ブレード

エネルギー光波を放つ武器。ブレードというより、ただの光波射出機。
通常は強化人間専用で、かつ地上でしか使えないブレード光波だが、これを使えば空中でも光波を放つ事ができる。更に2系では攻撃力=ダメージになる仕様がある。
ただし多段ヒットが発生せず、とっつき同様ブレードホーミングが効かない。更に光波は自機の正面にしか出せず、仰角調整が効かない。


アーマード・コア シリーズ/AC若葉講座 PS・PS2タイトル編